Antijogo 02 – O Mercado de Entretenimento e o Fascismo

O Fascismo raramente chega ao poder através da força. Ele chega com grande aceitação popular, liderado pelas instituições mais anti-democráticas em ação. E isso apenas se dá após décadas de deconstrução das nossas dinâmicas coletivas, construídas para organizar nossos acordos sociais. Sem essas dinâmicas, estamos sujeitos à dinâmicas de competição, de pura seleção natural, onde os fortes dominarão e eliminarão os mais fracos.

A indústria é um dos maiores agentes na banalização dos sistemas de competição como ordem social, principalmente a do entretenimento. Disfarçada de “cultura”, precisamos abrir os olhos para uma das maiores armas do sistema contra a organização civilizatória.

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Teoria do Jogo Natural – Um prefácio

Muitos sabem que eu estou escrevendo um livro, que certa vez eu disse ser sobre design de jogos, mas agora já começo a chegar num corpo maior de texto e ficar mais seguro com seu conteúdo. Eis um texto que eu havia escrito já há algum tempo para ser o prefácio do livro, e que eu acredito ser ideal para compreender no que estou me metendo ultimamente, o que estou estudando, e o que esperar das minhas obras futuras. Escrever este livro não está sendo nada fácil, até porque não tenho muita experiência escrevendo artigos acadêmicos. Assim espero evocar algumas discussões que talvez me inspirem ou ajude a filtrar ideias. Além disso o texto é um convite ao tema e ao meu trabalho, que você pode conferir também pelo Catarse: https://www.catarse.me/enchoindiestudio

Jogos estão por toda parte hoje em dia. Não só a popularização dos videogames e jogos de tabuleiro em si, mas o quanto todas as nossas atividades no dia a dia se tornaram cada vez mais interativas. E mesmo outros tipos de jogos, que normalmente não percebemos como tais. As redes sociais permitiram que uma grande parcela da sociedade participasse ativamente em sistemas outrora fora de seu alcance, criando novas estratégias e ferramentas dentro do jogo político, do jogo social, do jogo macro-econômico. O jogo sempre foi elementar em qualquer atividade social, mas hoje temos mais facilidade de identificar essa característica.

Logo no início de um dos textos seminais do estudo dos jogos, Homo Ludens do historiador Johan Huizinga, ele conta a história de quando apresentava suas palestras e os anfitriões dos eventos corrigiam seu título, que originalmente era “O elemento lúdico da cultura”, sempre alterado para “O elemento lúdico na cultura”. Ele afirmou: Os jogos não disputam lugar entre outras manifestações da cultura. A cultura é que tem caráter de jogo.

Nossa acepção comum é de que o jogo seja uma criação do homem, e é difícil conceber o conceito de que o jogo seja algo anterior à cultura. A cultura trata da nossa própria cognição, da nossa experiência e construção de sentido. Como pode algo ser anterior a isso? Este é um dos problemas clássicos da linguística: como descrever em palavras algo anterior às próprias palavras? Ou ainda outra questão inverificável, presente em todas as especialidades das ciências humanas: como separar o que é natural e o que é cultural? O humano cria o jogo, ou o jogo é da natureza do humano?

A grande questão é como usar palavras para explorar conceitos complexos para os quais não temos nomes muito precisos. Mesmo ao tentar definir a palavra jogo, fora do escopo macro a que me refiro, ainda temos diversas definições criadas por vários autores, que exploram diferentes necessidades de cada argumento. O jogo, o lúdico, talvez sejam mesmo palavras pobres para descrever algo tão fundamental. Ainda assim são as palavras que mais oferecem recursos e similaridades com conceitos que podemos compreender. Nós entendemos o que é o jogo, podemos destrinchar suas características, e, ao encontrá-las em processos cognitivos do ser humano, entender que há algo anterior muito similar. Logo chamar essa tal coisa de lúdico, de jogo, pode ser útil para esta argumentação.

Enquanto escrevia esta obra quase me arrependi de utilizar o termo “lúdico” no subtítulo. Eu tenho problemas com a palavra. Algo que foi assimilado pela minha memória em algum momento da vida, e relembrei recentemente ao ouvir de amigos sob a conotação de desmerecer alguns tipos de obras como infantis, bobocas. “Um joguinho lúdico”. É engraçado pois não consigo conceber a ideia de um jogo não-lúdico, o que nos leva a crer mesmo que a palavra parece significar outra coisa. Na verdade é uma acepção muito comum do termo, e não há outra palavra tão boa para sintetizar o que ela significa.

Os psicólogos Piaget e Vygotsky, gigantes da pedagogia, escreveram bastante não somente sobre a importância dos jogos no desenvolvimento da criança, mas como os jogos são em si a primeira linguagem do ser humano, dominada muito antes da fala e escrita. Começamos a entender através do lúdico nossos sistemas básicos de regras, o funcionamento do mundo e da sociedade humana. Suas dinâmicas nos são naturais, intuitivas, e afetam de forma relevante nossa cognição, determinando comportamentos, sensibilidade para identificação de problemas, recursos e potencial de tomadas de decisão. O que logo nos remete à ideia de que nunca nos separamos dessa relação com os jogos mesmo depois de adultos. O lúdico é na verdade uma parte fundamental da nossa inteligência. A nossa cognição, e porque não dizer logo ‘a nossa cultura’, se faz, se desenha, se forma, em caráter de jogo.

Mesmo que Huizinga tenha sido um dos primeiros a escrever sobre isso, não foi sobre seu estudo que se debruçou o conhecimento que temos hoje sobre desenvolvimento de jogos. Tampouco os argumentos de Piaget e Vygotsky estão presentes na educação do game designer’. Aliás os textos dos psicólogos são fundamentais na pedagogia, mas recorrentemente ignorados por desenvolvedores. O profissional moderno é pragmático, técnico. Outras áreas tangenciais ao estudo de jogos já fornecem todo o conhecimento prático necessário para se construir tais atividades interativas e, principalmente, de grande sucesso financeiro. Sempre houveram jogos e brincadeiras em tempos anteriores ao mercantilismo, porém o crescimento do interesse em sua produção de forma industrial e a comercialização do entretenimento alteraram sua relevância sociocultural.

O interesse científico na área é recente, mesmo que o objeto de estudo seja antigo. Então, para desenvolvedores, hoje há grande foco em programação, design de interfaces, semiótica, artes visuais, roteiro, música, etc. Especialidades variadas, complementares à produção de jogos, certamente essenciais à produção industrial, mas suplementares ao estudo da sua natureza lúdica. Curiosamente o campo das análises de potencial de tomadas de decisão, a Teoria de Jogos, que talvez fosse a ciência de base mais próxima do que buscamos e complementar aos interesses da indústria, acabou se tornando uma ferramenta da economia e diversas outras áreas, mas também é pouco utilizada por desenvolvedores. Inclusive quando comecei a falar sobre Teoria de Jogos associando-a à produção de jogos, vários profissionais da área tentaram me corrigir, ou pelo menos me convencer a não usar o título. “Você sabe que isso não é sobre desenvolvimento, é economia”. Sim, e eu aprendi mais com John Nash, John von Neumann e Lloyd Shapley sobre como desenvolver jogos do que sonhei aprender com as obras mais populares no mercado.

Quando fazia minha formação em design gráfico havia uma clareza enorme na academia sobre sua condição de ciência prática, apoiada por diversos outros estudos teóricos e ciências de base. Clareza que não há nos estudantes dos jogos. Há pouca base teórica. Me parece impossível desenvolver um jogo sem entender porquê um indivíduo toma uma ou outra decisão, e sempre senti falta desse elemento social nos estudos. Então comecei a separar o que fosse único e exclusivo dos jogos, em busca dessa tal ciência fundamental. Tirei todas as matérias relacionadas às artes, como roteiro, ilustrações, e música; as ciências técnicas, como programação e design; e trabalhei em cima do restante. O que seria exatamente fundamental ao pensamento lúdico, comum a todos os tipos de jogos, e que me permitiria entender as dinâmicas e processos que se passam com o jogador durante a experiência, e ainda o impacto dos jogos na construção da cultura. Me encontrei então na chamada Ludologia, uma área multidisciplinar da sociologia, psicologia, antropologia, que tem como objeto de estudo algo similar ao que busco. Porém esta ainda tem uma dificuldade de conversar com a teoria de jogos, já citada, e se alimenta pouco dos campos mais recentes da psicologia, linguística cognitiva, etc. Daí surgiu a necessidade de escrever este livro. Se a intenção é a de criar um novo campo de estudo, ou avançar a ludologia, não tenho muita certeza. Mas quem sabe este livro possa evocar interesse na área e se fazer útil para desenvolvedores, jogadores, entusiastas, e uma classe pouco populosa: pesquisadores de jogos.

Apesar de ser interesse pessoal, esta obra não possui um tom de crítica ao mercado de jogos tão acentuado quanto outros textos que escrevo. A intenção é oferecer uma proposta, algo que servisse como base teórica para os conhecimentos práticos também executados na indústria. Advogar e batalhar por reconhecimento acadêmico não é um dos meus interesses, já que acredito que esta obra ganha mais dialogando diretamente com a comunidade de desenvolvedores e jogadores. Será um árduo trabalho romper com a “mitologia” estabelecida pelo design e o mercado, fora das várias correntes de discussão empíricas que já permeiam boa parte do estudo moderno. A comunidade dialoga, às vezes, e troca conhecimentos práticos, o que funcionou ou não, caso a caso. Isso é pouco, simplório. Queremos teoria antes da aplicação. É necessário compreender que este texto não caminha em uma direção necessariamente oposta aos interesses mercadológicos. Apenas não podemos limitar a ciência do lúdico à eficiência do mercado, como acontece hoje. É de uma pobreza intelectual assustadora que a maior parte dos grandes desenvolvedores de jogos no mundo se dediquem a estudar formas de manipular o jogador a gastar mais dinheiro, e não a ter experiências mais significativas. Usar o game design para gerar ansiedade, para controlar sua expectativa de recompensa, e forçá-lo a fazer compras emocionais, não racionais. Curiosamente essa é a aplicação que mais se desenvolve atualmente, e onde boa parte dos estudos de jogos se concentram.

São poucos os que apostam no desenvolvimento de jogos significativos, e estes poucos raramente perduram em um mercado tão agressivo e competitivo. A dificuldade é grande ao competir com práticas criadas por megaempresas já estabelecidas e desinteressadas neste tipo de trabalho. Os poucos que sobrevivem acabam fazendo-o por serem também criativos na forma de comercializar seus projetos ou autossuficientes de outras formas, capacidades fora do escopo do desenvolvedor. A estes heróis, meus parabéns.

Dentro de um ambiente de discussão não podemos nos limitar a julgamentos morais ou econômicos. Não há um “jeito certo” de se desenvolver jogos, por mais que existam formas mais eficientes de se gerar lucro. Na verdade, sendo o lúdico uma parte tão fundamental da cognição de qualquer indivíduo, qualquer ser humano é potencialmente um desenvolvedor de jogos. Nós treinamos esta capacidade diariamente, compreendendo os sistemas que nos cerca, encontrando suas mecânicas e dinâmicas. Nos limitamos a perceber o estudo dos jogos como a análise única de obras de entretenimento. Mas nós jogamos o tempo todo. Entender como nascem todas estas dinâmicas, como as jogamos, ou até porquê as jogamos, para criar sistemas cada vez melhores. Seja para nos divertir, seja para nos organizar.

O conceito lúdico está presente em nossas relações, em nossa percepção do mundo, em nosso meio de vida, na nossa cognição, nos fundamentos da nossa inteligência. Qualquer situação humana (e animal) envolve interesses, objetivos, regras de conduta, estratégias, instintos, recompensas, experimentação, experiências. Essas são as características que evidenciam a presença do jogo em uma situação qualquer, e não somente a existência da intenção de competir, ou muito menos de divertir, como dita o senso comum. As dinâmicas em que os jogos se baseiam nos são naturais. Inclusive entender os processos de como ocorre a ‘diversão’ pode ser algo saudável em uma sociedade tão voltada ao consumo de entretenimento. Não é mais de costume dar maior valor ao lazer senão seu caráter escapista. “O importante é se divertir”. Este livro pretende evidenciar a característica única dos jogos em relação a outras mídias, revelando seu enlace com os fundamentos da nossa cognição. Enquanto os limites físicos da mídia tradicional apenas permitem à audiência um papel de observação, os jogos permitem participação, espaço de experimentação, e o desenvolvimento da própria capacidade de desenvolver.

Antijogo 01 – A Linguagem Lúdica

Na primeira edição o Antijogo é apresentado. Se o que a indústria faz é chamado de jogo, nós buscamos criar o Antijogo.

A cena de jogos possui hoje diversos problemas, mas existem três perspectivas completamente diferentes: o desenvolvedor, o jogador, e a indústria. Infelizmente a indústria é controlada por empresas e instituições com maior poder econômico e político, que limitam o avanço do estudo da linguagem lúdica ao perpetuar práticas equivocadas. O Antijogo busca estudar e melhor compreender a linguagem lúdica, um processo natural da cognição humana. Diversão é apenas uma consequência, assim como diversas outras emoções.

E para exemplificar tais argumentos, uma crítica de Overwatch. Talvez o melhor exemplo no mercado de um jogo completamente desalinhado entre linguagem e proposta.

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Por mais cultura de jogos, para nosso bem

Originalmente publicado em https://medium.com/@enchochagas/por-mais-cultura-de-jogos-para-nosso-bem-d0920adde99e

Quanto mais estudo e aprendo sobre essa coisa que chamamos de jogos, mais eu me importo. Me importo não somente com a minha relação com os joguinhos, com o meu entretenimento e a minha relação com minha diversão, mas principalmente o quão impactantes são os jogos em minha visão macro de mundo. E ao entender este processo, a nível filosófico, consigo vê-lo acontecendo em tempo real em outras pessoas. Em todas as pessoas. Não estamos falando só de entretenimento, mas no entretenimento (também) encontramos nossa base cultural. Consumimos o que queremos ser. Produzimos o que somos. E aqui entra o poder dos jogos enquanto mídia, enquanto atividade. Quanto mais o mundo joga, mais o mundo cresce. Mais o mundo participa. Participar, em oposição a somente assistir, é a chave do futuro.

Esse texto nada mais é que uma reflexão. Uma teoria a que cheguei sobre minha percepção do mundo em que vivemos enquanto estudava sobre jogos. Já disse outras vezes no passado: estudar jogos é estudar sobre o ser humano e nossa própria percepção da realidade. E para não perder mais um pensamento, como várias conclusões a que cheguei no passado mas nunca registrei, tento aqui diminuir a efemeridade dos meus estudos.

O poder lúdico da cultura

Logo na primeira página do livro Homo Ludens (1944), talvez um dos livros mais populares e bem aceitos entre estudiosos de jogos, Johan Huizinga deixa claro seu argumento fundamental. Seu tema é “O elemento lúdico da cultura”. Toda vez que os anfitriões de suas palestras tentavam corrigí-lo para “na” cultura, ele protestava. Os jogos não disputam lugar entre outras manifestações da cultura. A nossa cultura é que tem caráter de jogo.

Geralmente nós nos limitamos a perceber o estudo dos jogos como a análise de obras de entretenimento. Entender como são feitos os joguinhos, e como os jogamos, para fazer joguinhos ainda melhores. Isso é pouco, simplório. O conceito lúdico está presente na nossa linguagem, em nossas relações, na nossa percepção do mundo, no nosso meio de vida.

Eu me divirto internamente quando, por exemplo nas questões de amor, alguém afirma que detesta ‘joguinhos’. Joguinhos sentimentais, ou brincar com os sentimentos alheios. Porém não há escolha em qualquer relação se as pessoas irão jogar ou não. Qualquer situação humana (e até animal) envolve interesses, objetivos, regras de conduta, estratégias, recompensas, experiências. Essas são as características que determinam a presença do jogo em uma situação qualquer, não a intenção de brincar, de divertir.

Não vou filosofar demais nesse quesito (não neste texto) já que o propósito aqui é justamente focar no poder do jogo enquanto atividade singular. Porém acredito que concordamos socialmente com o poder e a importância da cultura na forma como entendemos nosso mundo. No momento em que identificamos a presença do lúdico em qualquer manifestação cultural, aí fica fácil entender o potencial de transformação a que me refiro neste texto.

Os jogos, enquanto atividade com regras distintas, estão presentes em qualquer civilização. Não apenas pelo interesse de “passar-tempo” ou “divertir”, mas enquanto expressão e comunicação. Talvez por isso discutimos “se jogos são arte”. A dinâmica entre artista e sua peça de arte é muito parecida com o autor de um jogo e sua obra, mas a coisa complica na relação entre um observador e a arte. Aliás é justamente essa a diferença: um jogador não é um observador. Ele participa. Ele é tão criador quanto o artista, mas em uma perspectiva diferente.

O estudo de arte se aproximou nos séculos mais recentes à essa experimentação participativa, mas aí arrisco dizer que popularmente esse conceito “não colou”. Ficou exclusivo, para poucos. “Tem que entender para apreciar”. Para a pessoa comum a relação com a arte ainda é meramente do ponto de vista do espectador, e participação é uma outra coisa. Arte é para se ver, não para tocar. Talvez essa percepção comum seja a frustração do artista contemporâneo. Talvez por isso os jogos tenham dificuldade em se enquadrar como arte. E talvez por isso os profissionais de jogos têm segurança para continuar trabalhando independente do mérito de ser arte ou não. Nossa economia nem considera os comuns preconceitos ao trabalho artístico quando trata de jogos. É tecnologia, é inovação, é indústria, é qualquer coisa… menos arte. “Arte é pra gente preguiçosa e elitista”, dirão. Ou “pra passar agenda política”. Que bom. Os jogos são nosso cavalo de Troia, então.

Jogos para mudar o mundo

Lembram quando escrevi este texto? De lá para cá muita coisa mudou, principalmente a minha urgência dessa transformação. Se na época eu achava interessante que talvez meus jogos pudessem provocar um sentimento de transformação, talvez de forma indireta, hoje acho que preciso aprender mais e criar logo novas soluções. Ou ao menos despertar mais pessoas para o poder do lúdico, e assim acelerar o processo.

Nossa sociedade como um todo está migrando de uma civilização de espectadores para uma de participadores. No primeiro caso a relação de poder é óbvia: um fala, outro escuta. Não me limito somente ao caso do artista, que citei antes, ou à questão da disputa de poder e participação política. Nosso ensino segue o modelo disciplinador do espectador. Um fala, outro escuta. A gente não sabe sequer dialogar direito. Um fala, outro escuta. Ou deveria escutar. Esse é o ponto. Nós intuitivamente estamos estafados do modelo de audiência como um todo. Todos queremos falar, participar, e chega de ouvir.

Daí vem o paradoxo. Como assim “chega de ouvir”? É crucial ouvir! Nos entender. Sim, e talvez por isso temos uma sociedade que não se escuta, intolerante, que apenas quer falar. Porque ouvir nos coloca nessa posição submissa da relação do espectador, e nos cansamos de submissão. Não é questão de criticar e atacar quem não escuta. É questão de entender o movimento macro da nossa civilização frente às oportunidades e recursos que nos foram apresentados nas últimas décadas. E, se eu estiver certo, esse é um caminho sem volta… e apenas entendendo mais sobre dinâmicas participativas poderemos nos preparar para uma nova ordem mundial.

A cultura participativa

A história é cheia de pequenos momentos de participação popular, quase exclusivamente em golpes e revoluções. Sobretudo por conta da tecnologia, hoje a população tem voz para se organizar e interferir. Quando antes eram eventos esporádicos, hoje é realidade momento a momento. Qualquer que seja a razão ou motivação nós não precisamos mais ficar no papel de espectador. Até mesmo em atividades que só acontecem dentro dessa dinâmica, como assistir a um filme ou observar uma obra de arte, hoje o impacto que um observador qualquer pode retornar ao artista e até sobre a própria obra pode impactar seu futuro e a percepção de novos observadores. A audiência resignifica ativamente e constantemente qualquer apresentação.

Hoje já temos escolas que modificam completamente a lógica disciplinatória tradicional, que incentivam os alunos a fazerem suas próprias descobertas e aprenderem junto ao coletivo. Não somente através da lição. As escolas Waldorf talvez sejam as mais famosas instituições de ensino a educar neste outro paradigma, e é surpreendente o sucesso de sua metodologia.

Voltando aos termos que usei antes, a questão aqui é como entendemos a dinâmica “falar/ouvir”. O mundo que precisamos trabalhar e entender, e para onde potencialmente caminhamos, não é uma sociedade de surdos (surdos intelectualmente). É uma sociedade de comunicadores. Para que todos possam realmente ter o que falar eles não precisam aprender a ouvir: eles precisam evoluir seu senso crítico. É nesse momento em que o indivíduo deixa de falar não porque é mandatório, mas porque ele tem interesse. E na sua resposta e poder de fala o outro interlocutor também se cala por ter interesse em ouvir. Não há palco. Não há disciplinador. Há participação e crescimento mútuo.

Aos poucos estamos sendo imergidos em uma cultura participativa mesmo não preparados para isso. Não temos senso crítico, mas temos poder de fala. É preocupante, já que todos ainda entendem o poder de fala como uma posição de poder. E o poder tem aquela característica, né? O poder vicia, e ninguém quer sair da tal posição de poder. Se eu tenho voz é esperado que o outro escute, já que esse é o modelo vigente. Entender essa dinâmica é bastante similar à dinâmica do meta-jogo, ou as estratégias percebidas pelo jogador em um corpo de regras qualquer mas alheios às intenções do autor. Sabemos o que o indivíduo quer (ou o jogador, neste caso), seus recursos, para onde ele vai, e só precisamos completar com o que falta.

A solução?

Minha proposta é simples: mais jogos. Mais Mario Kart, mais RPG, mais Xadrez, mais Futebol, mais qualquer jogo. O costume com a dinâmica de perceber um corpo de regras de universos diferentes acredito ser a chave. Entende que não é exatamente um jogo específico? Uma dinâmica específica? É o mero ato de se jogar muito, e se acostumar com isso. Entender acordos sociais diferentes, entender culturas diferentes, situações diferentes… e prosperar dentro dessa estrutura. Aprender a se remover do seu grupo de regras e abarcar em novos modelos. E então passar a analisar nossa cultura, nossa linguagem, nossas relações, com as mesmas dinâmicas. Isso a meu ver é a forma mais simples para o nascimento do senso crítico por um caminho alternativo, já que o ensino formal não é mais efetivo por conta do paradigma que expliquei.

Eu tenho certeza quase absoluta que a palavra ‘educação’ vai perder completamente seu significado no futuro. Em alguns séculos, ou talvez décadas, teremos asco de sermos chamados de educados. Educado é um termo quase obrigatoriamente passivo. “Como assim educado? Você está sugerindo que alguém me educou?”. É cada vez mais comuns os exploradores. Não somente os auto-didatas. O interesse em um assunto te leva a pesquisar, colocar em contato com outros na área, buscar formas alternativas de aprendizado, etc. Tudo fora do sistema convencional de ensino. Isso é particularmente importante conforme o modelo acadêmico vai priorizando cada vez mais a inserção no mercado de trabalho e perdendo seu potencial de pesquisa e avanço do conhecimento humano. Esse vai ser um conhecimento muito mais democrático e acessível, e mais sujeito ao julgo do indivíduo comum.

Acredito também que em algum momento nós vamos parar de temer a era da “pós-verdade”, ou da verdade individual. Eu na verdade já amo essa qualidade de reconhecermos que cada pessoa possui a sua verdade, a sua perspectiva. De fato isso é assustador posto o contexto em que uma parcela de nós desafia a verdade da realidade tocável e observável, mas isso é uma resposta. É um desafio. Eu vejo isso mais como um desconforto com a posição de submissão do “você deve acreditar nisso porque a ciência disse que é”. Mas porque o conhecimento ainda não é acessível. É imposto. Eu na verdade gosto da natureza da crítica do terraplanista ao estabelecido socialmente. Que bom que ele discorda do status quo. Está falando uma bobagem inacreditável, mas assim que ele tiver os meios para, sozinho, comprovar que sua teoria não se sustenta, isso acaba. No caso dos terraplanistas, já que os citei, isso pode acabar muito em breve se por acaso conseguirmos viabilizar o turismo espacial. Acredita que a terra é plana? Pega ali sua passagem e veja por si só. No livro O Mundo Assombrado pelos Demônios (1995), Carl Sagan comenta sobre a aversão à ciência que se deu na Rússia pós queda da União Soviética. Como a ciência era imposta pelo regime e a religião e pseudociência proibidas, o cidadão comum associou tais conceitos. Se um interlocutor maligno me informa algo, certamente tudo que ele defende também é maligno.

E é por isso tudo que acredito no poder dos jogos. Eu poderia falar sobre a usabilidade das teorias de John Nash, ou das dinâmicas de gamification utilizadas na educação e até mesmo na organização social em alguns países. São muitos os exemplos e aplicabilidade, mas o fundamental é entendermos os jogos, as dinâmicas lúdicas, pelo que realmente são. E aprendermos a apreciar os jogos como algo completamente diferente de uma obra de arte expectatória. Não jogamos para “saber o final de uma história”. Não jogamos para “ver uma arte bonita”. Jogamos para participar, para interferir, para decidir. Pelo menos se autores e críticos de jogos no mercado atual já abraçarem esse conceito estaremos dando um grande passo.