Regras, Mecânicas, Dinâmicas, Experiência — Estudando Game Design

Uma coisa que eu vou repetir sempre em todo início de vídeo é que o que eu tô falando aqui não é consenso na “comunidade de designers de jogo”. Você não vai ver muitos designers se referindo às mesmas coisas pelos mesmos termos. Então ao invés de ficar falando aqui qual seria o jeito certo e o errado de se referir a termos técnicos de design, eu vou explicar porque eu uso uma palavra e não outra e aí você decide se isso parece razoável ou não.

Por exemplo o termo REGRAS. Provavelmente você concorda que todo jogo possui regras. Mas essa palavra é muito abrangente. Por exemplo… é regra do futebol que quando a bola sai da marcação do campo ela está fora de jogo. Mas também é regra do futebol que a sua cueca deva ser da mesma cor que o seu calção. Perceba uma coisa: quando você joga futebol com seus amigos e você não tem uma forma de verificar se um lance foi impedimento ou não, o fato de você ter ou não regras de impedimento no seu jogo faz o que você está jogando deixar de ser futebol?

REGRA é um termo muito abrangente, que se refere tanto aos fundamentos do jogo como detalhes da experiência do jogador. Então eu simplesmente tento evitar o uso da palavra regra, porque quando eu tiver conversando com alguém leigo eu preciso de termos muito precisos pra eu não precisar ficar me explicando. E como você vai ver no meu próximo vídeo, explicar para a pessoa um conceito novo é talvez O PROCESSO mais fundamental do game design. Então trate isso com muita importância.

Eu prefiro me referir às definições que um game designer dá a seu jogo como MECÂNICAS. É uma mecânica do futebol que quando a bola entra dentro do gol, um time marca um ponto, mas não é uma mecânica a extensão mínima que um campo precisa ter (que inclusive é a regra número 1 do futebol).

Então, um jogo vai nascer da reunião de diversas mecânicas desenhadas para gerar uma experiência para os jogadores. O jogador não precisa ver todas as mecânicas, ele nem precisa saber que elas existem. E aqui a gente chegou no termo mais importante: a EXPERIÊNCIA. E a gente precisa acessar esse assunto, a experiência, de diversas formas ao mesmo tempo. Então eu vou dividir em três tópicos: a imersão, as dinâmicas de jogo, e os comandos.

Muito se fala na comunidade que o jogo precisa manter a IMERSÃO do jogador, ou seja, ele acredita naquele mundinho virtual, ele participa com tanto empenho que ele nem vê o tempo passar, perde a noção da realidade. E isso seria argumento pra justificar que um jogo de video game é mais imersivo que outro, ou mais imersivo do que praticar um esporte por exemplo. Veja bem… a experiência é do jogador. A imersão pode ou não acontecer dependendo de quem está jogando. Então é algo fora do controle do usuário. Uma conversa pode ser mais imersiva do que uma super experiência em realidade virtual.

O mundo dentro de uma partida de futebol funciona de forma diferente da realidade. Alí você não pode tocar a bola com as mãos, por que fazer isso para o curso daquela realidade. O mundo para e toma as providências pra remediar isso te punindo com um aviso de nunca mais faça isso de novo ou você vai ser eliminado dessa realidade, e através de uma cobrança de falta ele põe a realidade em curso de novo. Cada jogo é uma realidade virtual a parte, e não há tanta diferença entre o futebol e o Call of Duty em relação à natureza lúdica da coisa.

Entenda que quando a gente faz o salto da cadeira do jogador para a cadeira do designer, tudo que a gente entende sobre jogos vem de uma perspectiva de consequência. Muito do que você experimentou ao jogar não foi desenhado, foi gerado por você durante o jogo. Que é o que a gente chama de meta-jogo, mas é um assunto mais pra frente. A gente precisa esquecer um pouco da nossa experiência como jogador pra pensar mais como designer.

As mecânicas criadas pelo designer, o jogador sabendo ou não que estão lá, são interpretadas pelo jogador de alguma forma. É quando nascem as DINÂMICAS do jogo. Considere as dinâmicas como o espaço do que separa o designer e o jogador. Ele recebe as informações, analisa de que formas ele pode interagir com elas, e traça uma estratégia pra atingir algum objetivo. Mecânicas — interpretadas ou acionadas através de dinâmicas — ocasionando na experiência final do jogador.

O jogador interpreta informações na forma e na ordem que as mecânicas determinam, e daí tentam interagir com aquele universo também através de mecânicas. Eu chamo estas de COMANDOS. Comandos são as formas que o designer deu ao jogador para interagir com aquele universo. No video game você aperta botões e cada um executa uma ação. Num jogo de mesa você muda peças de lugar, seja um marcador, seja uma carta, ou um comando de voz. O RPG por exemplo funciona de forma muito curiosa: você pode descrever que seu personagem vai agredir, vai empurrar, vai bater… mas na hora que você evoca o termo “vai atacar”, significa que uma mecânica de jogo está sendo chamada como o apertar de um botão de video game. Você vai fazer uma rolagem de dado e comparar estatísticas.

No final, todo jogo segue a mesma base teórica. E é nessa base que a gente vai se especializar ao longo desses vídeos.


Então vamos resumir o que foi falado aqui hoje. Pra gente poder ter um debate coeso sobre game design puro, a gente precisa falar a mesma língua. Aqui eu propus alguns termos, por exemplo o uso de mecânicas, ao invés de regras, pra definir como o designer cria o seu jogo. Jogo nenhum depende de imersão, imersão é um fenômeno da experiência do jogador e alheio às mecânicas de um jogo. O designer não tem acesso à experiência do jogador, ela é pessoal e individual. Mas é também através de um tipo de mecânica, que chamamos de comandos, que o jogador interage com o jogo. As dinâmicas de um jogo são resultantes do diálogo entre a experiência do jogador e as mecânicas criadas pelo designer, e, por isso, elas não são diretamente controláveis apenas por um por outro. O jogo não existe sem suas mecânicas, mas também não existe sem o jogador.


Pra escrever esse roteiro eu me baseei no paper científico Framework MDA, que é público, e eu também já fiz um vídeo falando sobre.

Alguns conceitos e termos vieram também do Deltagar Kultur, que é um livro sueco que também já fiz um vídeo citando.

E também dos capítulos introdutórios do livro The Art of Game Design, que tem em português com o título A Arte de Game Design: o Livro Original.


Fica ligado nos próximos vídeos porque ver só um não adianta nada. Acompanhe a série inteira, comente suas dúvidas, faça sugestões, critique o conteúdo apresentado aqui apresentando os seus argumentos e as suas referências. Essa é a única forma de criar conteúdo relevante em game design, já que a gente não tem uma teoria única, uma coesão nos estudos de teoria lúdica.

Para me ajudar a continuar produzindo a série você pode me ajudar mensalmente através do Catarse ou comprar uma cópia digital de um dos meus jogos. Pulse, Brigada dos Quatro, Contos do Galeão. Os jogos são todos gratuitos, e você só paga se quiser me ajudar mesmo.

E no mais você pode curtir e compartilhar esse vídeo, para espalhar a palavra e quem sabe encontrar mais pessoas dispostas a contribuir com o canal seja financeiramente, seja com seu conhecimento, e de forma ou outra aumentar o interesse pelo estudo de design de jogos a nível teórico.

Obrigado e até a próxima!

Contos do Galeão

Um jogo narrativo para cães do mar.

De 3 a 6 jogadores devem criar juntos a lenda de uma embarcação que teria existido durante a Era de Ouro da Pirataria. A história gira em torno do galeão, resistindo na mão de diversas tripulações diferentes, capitães cruéis e covardes, enfrentando marinhas nacionais, piratas notórios, e conquistando tesouros valiosos pelas ilhas das Caraíbas.

Os jogadores criarão o navio, seus piratas, e também seus inimigos, desafios, recompensas. Tudo. Toda a criação é coletiva. Mas ainda assim o jogo foi desenhado para ser extremamente simples. Para jogar não há necessidade de ler um extenso manual de regras. Todo o texto necessário está devidamente dividido entre as cartilhas de cada jogador, com suas regras específicas. Isso permite que Contos do Galeão possa ser jogado mesmo sem uma leitura prévia, aprendendo enquanto se joga, e inclusive por pessoas que nunca jogaram algo parecido.

Este jogo difere consideravelmente de um jogo de RPG convencional, mesmo ainda preservando algumas dinâmicas clássicas. Suas regras foram criadas para, assim como no Código Pirata, os jogadores possam regular a distribuição de poder no curso da história e até renegociar os acontecimentos em jogo. As regras atacam diretamente a figura clássica do Mestre, ou Narrador, dando a ele regras especiais que compartilham o comando da narrativa com os demais jogadores. Isso faz dele um jogador diferente, não um árbitro ou guia. Para novos jogadores, que nunca tiveram contato com outros tipos de jogos narrativos, Contos do Galeão é ideal: simples de jogar, rápido de se iniciar uma partida, e não requer qualquer conhecimento prévio de outros jogos e dinâmicas. Na verdade, desconhecimento de outros jogos pode até ser uma vantagem aqui, já que práticas comuns podem alterar a jogabilidade e percepção destas regras.


Contos do Galeão foi produzido temporariamente em apenas 100 cópias físicas. Hoje elas não estão mais disponíveis.

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Mas você ainda pode baixar e jogar a versão gratuita em PDF:

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Por mais cultura de jogos, para nosso bem

Originalmente publicado em https://medium.com/@enchochagas/por-mais-cultura-de-jogos-para-nosso-bem-d0920adde99e

Quanto mais estudo e aprendo sobre essa coisa que chamamos de jogos, mais eu me importo. Me importo não somente com a minha relação com os joguinhos, com o meu entretenimento e a minha relação com minha diversão, mas principalmente o quão impactantes são os jogos em minha visão macro de mundo. E ao entender este processo, a nível filosófico, consigo vê-lo acontecendo em tempo real em outras pessoas. Em todas as pessoas. Não estamos falando só de entretenimento, mas no entretenimento (também) encontramos nossa base cultural. Consumimos o que queremos ser. Produzimos o que somos. E aqui entra o poder dos jogos enquanto mídia, enquanto atividade. Quanto mais o mundo joga, mais o mundo cresce. Mais o mundo participa. Participar, em oposição a somente assistir, é a chave do futuro.

Esse texto nada mais é que uma reflexão. Uma teoria a que cheguei sobre minha percepção do mundo em que vivemos enquanto estudava sobre jogos. Já disse outras vezes no passado: estudar jogos é estudar sobre o ser humano e nossa própria percepção da realidade. E para não perder mais um pensamento, como várias conclusões a que cheguei no passado mas nunca registrei, tento aqui diminuir a efemeridade dos meus estudos.

O poder lúdico da cultura

Logo na primeira página do livro Homo Ludens (1944), talvez um dos livros mais populares e bem aceitos entre estudiosos de jogos, Johan Huizinga deixa claro seu argumento fundamental. Seu tema é “O elemento lúdico da cultura”. Toda vez que os anfitriões de suas palestras tentavam corrigí-lo para “na” cultura, ele protestava. Os jogos não disputam lugar entre outras manifestações da cultura. A nossa cultura é que tem caráter de jogo.

Geralmente nós nos limitamos a perceber o estudo dos jogos como a análise de obras de entretenimento. Entender como são feitos os joguinhos, e como os jogamos, para fazer joguinhos ainda melhores. Isso é pouco, simplório. O conceito lúdico está presente na nossa linguagem, em nossas relações, na nossa percepção do mundo, no nosso meio de vida.

Eu me divirto internamente quando, por exemplo nas questões de amor, alguém afirma que detesta ‘joguinhos’. Joguinhos sentimentais, ou brincar com os sentimentos alheios. Porém não há escolha em qualquer relação se as pessoas irão jogar ou não. Qualquer situação humana (e até animal) envolve interesses, objetivos, regras de conduta, estratégias, recompensas, experiências. Essas são as características que determinam a presença do jogo em uma situação qualquer, não a intenção de brincar, de divertir.

Não vou filosofar demais nesse quesito (não neste texto) já que o propósito aqui é justamente focar no poder do jogo enquanto atividade singular. Porém acredito que concordamos socialmente com o poder e a importância da cultura na forma como entendemos nosso mundo. No momento em que identificamos a presença do lúdico em qualquer manifestação cultural, aí fica fácil entender o potencial de transformação a que me refiro neste texto.

Os jogos, enquanto atividade com regras distintas, estão presentes em qualquer civilização. Não apenas pelo interesse de “passar-tempo” ou “divertir”, mas enquanto expressão e comunicação. Talvez por isso discutimos “se jogos são arte”. A dinâmica entre artista e sua peça de arte é muito parecida com o autor de um jogo e sua obra, mas a coisa complica na relação entre um observador e a arte. Aliás é justamente essa a diferença: um jogador não é um observador. Ele participa. Ele é tão criador quanto o artista, mas em uma perspectiva diferente.

O estudo de arte se aproximou nos séculos mais recentes à essa experimentação participativa, mas aí arrisco dizer que popularmente esse conceito “não colou”. Ficou exclusivo, para poucos. “Tem que entender para apreciar”. Para a pessoa comum a relação com a arte ainda é meramente do ponto de vista do espectador, e participação é uma outra coisa. Arte é para se ver, não para tocar. Talvez essa percepção comum seja a frustração do artista contemporâneo. Talvez por isso os jogos tenham dificuldade em se enquadrar como arte. E talvez por isso os profissionais de jogos têm segurança para continuar trabalhando independente do mérito de ser arte ou não. Nossa economia nem considera os comuns preconceitos ao trabalho artístico quando trata de jogos. É tecnologia, é inovação, é indústria, é qualquer coisa… menos arte. “Arte é pra gente preguiçosa e elitista”, dirão. Ou “pra passar agenda política”. Que bom. Os jogos são nosso cavalo de Troia, então.

Jogos para mudar o mundo

Lembram quando escrevi este texto? De lá para cá muita coisa mudou, principalmente a minha urgência dessa transformação. Se na época eu achava interessante que talvez meus jogos pudessem provocar um sentimento de transformação, talvez de forma indireta, hoje acho que preciso aprender mais e criar logo novas soluções. Ou ao menos despertar mais pessoas para o poder do lúdico, e assim acelerar o processo.

Nossa sociedade como um todo está migrando de uma civilização de espectadores para uma de participadores. No primeiro caso a relação de poder é óbvia: um fala, outro escuta. Não me limito somente ao caso do artista, que citei antes, ou à questão da disputa de poder e participação política. Nosso ensino segue o modelo disciplinador do espectador. Um fala, outro escuta. A gente não sabe sequer dialogar direito. Um fala, outro escuta. Ou deveria escutar. Esse é o ponto. Nós intuitivamente estamos estafados do modelo de audiência como um todo. Todos queremos falar, participar, e chega de ouvir.

Daí vem o paradoxo. Como assim “chega de ouvir”? É crucial ouvir! Nos entender. Sim, e talvez por isso temos uma sociedade que não se escuta, intolerante, que apenas quer falar. Porque ouvir nos coloca nessa posição submissa da relação do espectador, e nos cansamos de submissão. Não é questão de criticar e atacar quem não escuta. É questão de entender o movimento macro da nossa civilização frente às oportunidades e recursos que nos foram apresentados nas últimas décadas. E, se eu estiver certo, esse é um caminho sem volta… e apenas entendendo mais sobre dinâmicas participativas poderemos nos preparar para uma nova ordem mundial.

A cultura participativa

A história é cheia de pequenos momentos de participação popular, quase exclusivamente em golpes e revoluções. Sobretudo por conta da tecnologia, hoje a população tem voz para se organizar e interferir. Quando antes eram eventos esporádicos, hoje é realidade momento a momento. Qualquer que seja a razão ou motivação nós não precisamos mais ficar no papel de espectador. Até mesmo em atividades que só acontecem dentro dessa dinâmica, como assistir a um filme ou observar uma obra de arte, hoje o impacto que um observador qualquer pode retornar ao artista e até sobre a própria obra pode impactar seu futuro e a percepção de novos observadores. A audiência resignifica ativamente e constantemente qualquer apresentação.

Hoje já temos escolas que modificam completamente a lógica disciplinatória tradicional, que incentivam os alunos a fazerem suas próprias descobertas e aprenderem junto ao coletivo. Não somente através da lição. As escolas Waldorf talvez sejam as mais famosas instituições de ensino a educar neste outro paradigma, e é surpreendente o sucesso de sua metodologia.

Voltando aos termos que usei antes, a questão aqui é como entendemos a dinâmica “falar/ouvir”. O mundo que precisamos trabalhar e entender, e para onde potencialmente caminhamos, não é uma sociedade de surdos (surdos intelectualmente). É uma sociedade de comunicadores. Para que todos possam realmente ter o que falar eles não precisam aprender a ouvir: eles precisam evoluir seu senso crítico. É nesse momento em que o indivíduo deixa de falar não porque é mandatório, mas porque ele tem interesse. E na sua resposta e poder de fala o outro interlocutor também se cala por ter interesse em ouvir. Não há palco. Não há disciplinador. Há participação e crescimento mútuo.

Aos poucos estamos sendo imergidos em uma cultura participativa mesmo não preparados para isso. Não temos senso crítico, mas temos poder de fala. É preocupante, já que todos ainda entendem o poder de fala como uma posição de poder. E o poder tem aquela característica, né? O poder vicia, e ninguém quer sair da tal posição de poder. Se eu tenho voz é esperado que o outro escute, já que esse é o modelo vigente. Entender essa dinâmica é bastante similar à dinâmica do meta-jogo, ou as estratégias percebidas pelo jogador em um corpo de regras qualquer mas alheios às intenções do autor. Sabemos o que o indivíduo quer (ou o jogador, neste caso), seus recursos, para onde ele vai, e só precisamos completar com o que falta.

A solução?

Minha proposta é simples: mais jogos. Mais Mario Kart, mais RPG, mais Xadrez, mais Futebol, mais qualquer jogo. O costume com a dinâmica de perceber um corpo de regras de universos diferentes acredito ser a chave. Entende que não é exatamente um jogo específico? Uma dinâmica específica? É o mero ato de se jogar muito, e se acostumar com isso. Entender acordos sociais diferentes, entender culturas diferentes, situações diferentes… e prosperar dentro dessa estrutura. Aprender a se remover do seu grupo de regras e abarcar em novos modelos. E então passar a analisar nossa cultura, nossa linguagem, nossas relações, com as mesmas dinâmicas. Isso a meu ver é a forma mais simples para o nascimento do senso crítico por um caminho alternativo, já que o ensino formal não é mais efetivo por conta do paradigma que expliquei.

Eu tenho certeza quase absoluta que a palavra ‘educação’ vai perder completamente seu significado no futuro. Em alguns séculos, ou talvez décadas, teremos asco de sermos chamados de educados. Educado é um termo quase obrigatoriamente passivo. “Como assim educado? Você está sugerindo que alguém me educou?”. É cada vez mais comuns os exploradores. Não somente os auto-didatas. O interesse em um assunto te leva a pesquisar, colocar em contato com outros na área, buscar formas alternativas de aprendizado, etc. Tudo fora do sistema convencional de ensino. Isso é particularmente importante conforme o modelo acadêmico vai priorizando cada vez mais a inserção no mercado de trabalho e perdendo seu potencial de pesquisa e avanço do conhecimento humano. Esse vai ser um conhecimento muito mais democrático e acessível, e mais sujeito ao julgo do indivíduo comum.

Acredito também que em algum momento nós vamos parar de temer a era da “pós-verdade”, ou da verdade individual. Eu na verdade já amo essa qualidade de reconhecermos que cada pessoa possui a sua verdade, a sua perspectiva. De fato isso é assustador posto o contexto em que uma parcela de nós desafia a verdade da realidade tocável e observável, mas isso é uma resposta. É um desafio. Eu vejo isso mais como um desconforto com a posição de submissão do “você deve acreditar nisso porque a ciência disse que é”. Mas porque o conhecimento ainda não é acessível. É imposto. Eu na verdade gosto da natureza da crítica do terraplanista ao estabelecido socialmente. Que bom que ele discorda do status quo. Está falando uma bobagem inacreditável, mas assim que ele tiver os meios para, sozinho, comprovar que sua teoria não se sustenta, isso acaba. No caso dos terraplanistas, já que os citei, isso pode acabar muito em breve se por acaso conseguirmos viabilizar o turismo espacial. Acredita que a terra é plana? Pega ali sua passagem e veja por si só. No livro O Mundo Assombrado pelos Demônios (1995), Carl Sagan comenta sobre a aversão à ciência que se deu na Rússia pós queda da União Soviética. Como a ciência era imposta pelo regime e a religião e pseudociência proibidas, o cidadão comum associou tais conceitos. Se um interlocutor maligno me informa algo, certamente tudo que ele defende também é maligno.

E é por isso tudo que acredito no poder dos jogos. Eu poderia falar sobre a usabilidade das teorias de John Nash, ou das dinâmicas de gamification utilizadas na educação e até mesmo na organização social em alguns países. São muitos os exemplos e aplicabilidade, mas o fundamental é entendermos os jogos, as dinâmicas lúdicas, pelo que realmente são. E aprendermos a apreciar os jogos como algo completamente diferente de uma obra de arte expectatória. Não jogamos para “saber o final de uma história”. Não jogamos para “ver uma arte bonita”. Jogamos para participar, para interferir, para decidir. Pelo menos se autores e críticos de jogos no mercado atual já abraçarem esse conceito estaremos dando um grande passo.

Framework MDA – Teoria de Jogos

Todo jogo possui diferentes regras, e as regras de um jogo são compostas por diferentes mecânicas. Um jogo de tiro por exemplo vai precisar das mecânicas de mira, controle de munição, dano de cada arma, a resistência do alvo, etc. Um jogo de luta vai ter mecânicas de execução de golpes, de duração da vida, de tempo de jogo…

Enfim. Cada mecânica de um jogo é criada pelo game designer para propor ao jogador determinadas dinâmicas. Então por exemplo: se você dá menos tempo para um jogador cumprir uma tarefa você faz com que ele tenha que se apressar e, consequentemente, se arriscar mais.

A mecânica é apenas um numerozinho em contagem regressiva, mas a dinâmica resultante provoca uma reação do jogador. O jogador pode ou não abraçar a dinâmica proposta, e pode tomar decisões completamente inesperadas ao plano que o designer bolou. A experiência vivida pelo jogador é única e particular.

Essa é a base fundamental do raciocínio de um excelente artigo de game design conhecido a framework MDA.

A gente já falou antes sobre a framework MDA no vídeo sobre a Experiência de Jogo. Esse é um artigo publicado em 2009 e escrito pela Robin Hunicke, game designer de Journey, e pelo Mark Leblank, programador de System Shock e Thief: The Dark Project.

A ideia deles é criar um modelo compreensível da relação entre o criador, o jogo, e o jogador. Apesar dele não ser muito útil na prática, tipo como uma receita de desenvolvimento, ele é fundamental pra compreensão da importância do design focado na experiência do jogador, que é basicamente o que a gente mais discute aqui no canal. É um conteúdo puramente teórico.

A gente sempre está em busca de desenvolver jogos “divertidos”, mas essa é uma forma muito simplória de se tratar a experiência do usuário. Por isso game designers, ao contrário de jogadores, não podem se contentar somente em ter um jogo divertido. Ele precisa trazer algo mais para ser significativo.

O MDA cita oito tipos de experiências estéticas, que podem ser combinadas. Eu não vou descrever um por um, até porque pessoalmente não curto muito essas subdivisões. Mas como não existe uma grande unificada fórmula ou teoria pra combinação e proporção dos elementos que vão compor o que chamamos de “diversão”, esses tipos são termos que a gente vai usar pra melhor descrever cada diferente experiência. Isso vai dar uma luz pra gente entender por quê jogos diferentes interessam a jogadores diferentes. E, claro, fundamental pra quem deseja projetar uma experiência muito específica para seu jogo.

Você pode jogar Call of Duty tanto no modo online competitivo, como no modo história contra o computador. Mesmo que seja o mesmo jogo, a experiência do jogador é diferente. No modo online a competição e o desafio são a experiência projetada, enquanto no modo história, por mais que exista desafio, a fantasia e a narrativa são as experiências dominantes.

De acordo com o MDA a perspectiva de criador e jogador são diferentes. O criador atua nas mecânicas para gerar dinâmicas, e não tem qualquer poder sobre a experiência estética do jogador. O jogador toma decisões e, empiricamente, vivencia uma determinada experiência estética reagindo às dinâmicas propostas pelas mecânicas do jogo, as quais ele não pode modificar durante a partida. A menos que ele esteja usando um hack, mas aí é outra história.

Porém, e aqui eu já estou extrapolando a Framework MDA, o jogador pode compreender as dinâmicas e determinar novas guias e formas de se jogar não previstas pelo criador. O famoso macete no jogo, que te coloca em uma posição de vantagem e quebra a experiência proposta pelo game designer. Isso a gente vai chamar de meta-jogo.

Na real esse post todo foi só pra criar a base do meu próximo post que vai ser sobre META, e é um conteúdo que eu tô louco pra compartilhar com vocês. Dêem uma lida na Framework MDA (link para download), porque ela é base pra boa parte das discussões que vamos puxar aqui. E pô, são cinco páginas só e o artigo está disponível online. Não tem porque não ler.

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Jogos Competitivos e o Equilíbrio de Nash

A Teoria de Jogos é um campo da matemática que analisa interações entre pessoas frente a uma situação em que cada decisão individual afeta o resultado de cada participante. Hoje essa teoria é utilizada na psicologia, biologia, e até mesmo, por quê não, em design de jogos. Estudar os Jogos Competitivos pode ser a chave para aprendermos mais sobre a própria necessidade de competir, que para o ser humano é tão natural.

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A Experiência de Jogo – Teoria de Jogos

Projetar a experiência final do jogador é certamente a tarefa mais importante do processo de desenvolvimento de um jogo. Quando o designer define exatamente que sensações ele espera causar com sua mensagem, definir o restante do jogo ao redor desse conceito se torna um processo muito fácil.

Eu sou o Encho e esse não vai ser o único vídeo meu sobre a Experiência de Jogo. Então aqui vamos fazer um resumão sobre o que é isso e como desenvolver os primeiros conceitos de um jogo a partir dessa linha de raciocínio.

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