Como será 2017 para o Encho Indie Studio?

2016 foi um ano bastante duro para qualquer empreendedor brasileiro, apesar de muitas novidades e casos incríveis de sucesso que surpreenderam o mercado de jogos e RPG nacional. Para o Encho Indie Studio foi uma montanha russa.

Os conflitos do studio se confundem com meus conflitos pessoais. Eu (para quem não me conhece) sou Encho Chagas, designer de jogos, criador do studio e hoje único participante. Ainda me policio pra não usar “nós” nos novos textos, já que não há mais parceiros, equipe ou comunidade. Finalmente sou eu sozinho e decidi deixar assim daqui pra frente.

Os textos aqui vão ter sempre um parágrafo tl;dr em cada tópico, e então a explicação longa. Se você só quer saber as mudanças, é só ler o início de cada um dos blocos de texto abaixo:

Novos jogos

  • Em 2017 meus jogos vão ser criados e publicados em dois formatos: Jogos digitais gratuitos, que estarão disponíveis aqui neste blog; ou Publicados por outras editoras. Eu não vou mais perder tempo com tarefas que não me fazem sentido.

Todas as decisões aqui giram em torno das mesmas reflexões. Eu decidi não trabalhar mais diretamente com a produção de cópias físicas de jogos, e apesar dessa decisão ter mais a ver com uma reflexão sobre o mercado, primeiro vou falar sobre o impacto dela sobre meu processo criativo. Em 2016 eu comecei a me perder quando comecei a considerar viabilidade comercial e de produção no meu processo criativo. Estou voltando a um processo de laboratório como fazia em 2014 pro Versus.

Meu objetivo ao começar a fazer jogos nunca foi de ganhar dinheiro com eles. Faço porque gosto, faço para ver “o que aconteceria se eu fizesse assim ou assado”, faço para estudar um ou outro aspecto da psiquê humana que posso explorar através dos jogos. Se meu interesse não é comercial, então removi completamente esse aspecto de sua produção. Vou voltar a fazer o que me interessa.

Isso não significa que algumas de minhas produções não sejam comercialmente viáveis. Talvez sejam. Aí entram as outras editoras nacionais. Eu tenho interesse em ter obras publicadas por outras editoras, mas ainda projetos meus. Estou aberto a convites, desde que seja temporário e não restritivo, e também tenho projetos que seriam bastante comercialmente viáveis. Só não vou nunca mais lidar com gráfica pra ver qualidade de papel e impressão, ou vou ficar parado em stand em evento tentando empurrar minhas criações para outras pessoas.

Geração de Conteúdo, Sempre Não-Exclusivo

  • Vou focar mais na geração de conteúdo até do que na criação de jogos, desmistificando o senso comum do “RPG” e avançando a discussão de Game Design. Não trabalho com conteúdo exclusivo de forma alguma, e todo o meu conteúdo continua aberto e acessível mesmo com o financiamento recorrente rolando.

Uma das melhores formas de divulgação é o diálogo. Eu não quero convencer ninguém a comprar meus jogos, mas adoraria que as pessoas considerassem conhecê-los se a discussão que eu proponho parecer interessante. Meu desejo é que todos tenham o interesse de ouvir um pouco a profundidade do tema que proponho, que vai muito além da “criação de joguinhos”. De forma alguma vou colocar uma barreira nesse diálogo.

Eu cheguei em uma resolução sobre minha relação com o capitalismo: não acho correto comercializar o acesso às coisas. Pagar para poder jogar um jogo? Não. Paga-se para valorizar o criador ou bancar os custos de produção. Pode jogar à vontade, pague se achar que vale, se achar que pode. Como não acredito em propriedade intelectual, não vejo meu “tempo de trabalho” criando como custo de produção, logo, não passível de cobrança. É uma decisão filosófica que vai ter vários desdobramentos no meu trampo. Só pra esclarecer a resposta vazia recorrente feita por boa parte dos leitores muito literais de tudo o que eu falo: não vejo problema algum em vender meus jogos, e outros certamente o farão. Só não irei eu lidar diretamente com isso, e os jogos que faço com outras editoras são dessas outras editoras e não do Encho Indie Studio. Meu trabalho estará feito e entregue para o mundão, seja lá quem queira fazer o que quiser com eles.

Muitos não vão demonstrar interesse algum em contribuir no financiamento coletivo através do Apoia-se ou de pagar por um PDF que ele pode ter de graça. E eu agradeço! Meu maior interesse na verdade é que você discuta, converse ou apresente meu trabalho a mais pessoas. Isso me vale MUITO mais do que cem reais por mês. Dinheiro é uma consequência, e ele sempre vem independente da necessidade de ficar pedindo por ele.

Chega de RPG

  • Quero escrever ainda alguns jogos narrativos, mas esse termo “RPG” agora está fora. Além disso pretendo trabalhar mais com boardgames e jogos digitais, que há muito não trabalho.

Como vocês devem estar acompanhando em minhas redes sociais, eu acho que o mercado e o hobby de RPG como um todo está estagnado. O RPG morreu (sou desses). Chega desse papo de “RPG Designer”, isso não existe. Ou é designer de jogos, que por acaso escreve RPG como qualquer outro gênero de jogos, ou é um autor literário que desenvolve conteúdo voltado para RPG. E eu tenho interesse em fazer os dois inclusive ainda, mas sempre expandindo esse conceito ultrapassado do “mestre/jogador” e versionamento de Dungeons & Dragons. Novos jogos, que por acaso até possam ser nominados como RPG. Chega de papo de melhor jogo do mundo, chega do papo de “RPG de mesa que é o de verdade”, chega do “só RPG desenvolve a criatividade e o trabalho cooperativo”. É necessário distinguir a discussão do que se diz que é o RPG e o que é realmente jogado e divulgado.

Estou cagando regra? Talvez, mas o faço no meu espaço, para o meu público, sobre o meu trabalho. Se você discorda, ótimo! Mas eu não quero que você abandone seu hobby. Joga como quiser, pode fazer o que quiser. Meu interesse sincero é apenas que esse mercado não fique preso em um nicho muito fechado, pouco viável e ultrapassado, e que ele seja aberto e inclusivo o suficiente para que o meu trabalho esquisito tenha espaço. Isso não acontece hoje.

Formas Alternativas de Capitalização

Não vou vender cópias físicas dos meus jogos, e as digitais serão distribuídas gratuitamente (como já acontecia). Tem um argumento maior por trás disso também. Uma das figuras mais importantes do mercado de jogos é o lojista, lidando direto com o jogador, apresentando novos produtos e principalmente fazendo meio de campo na comunidade. Hoje esse papel é meio cinzento por conta da proximidade que as redes sociais dão entre todos os elos dessa equação, mas acho que os lojistas se tornam ainda mais cruciais para manter o hobby transparente.

Percebo que já há mais de uma década as editoras descobriram que era mais fácil, e sustentável, que eles mantivessem suas próprias lojas e lidassem direto com o consumidor final. Depois rolou o advento do financiamento coletivo, que isolou para sempre a presença dos lojistas na cena. Agora qualquer desenvolvedor já lança o produto com centenas de unidades vendidas, e a divulgação já feita. Não me entenda mal, o mercado é péssimo e o pessoal está se virando para viabilizar seus projetos da melhor forma que pode, e uma antiga postura conservadora por parte dos lojistas também desgastou bastante a relação com as editoras. Mas temos que discutir e tentar encontrar um meio termo.

Minha forma principal de atuar nesse problema, a princípio, vai ser me remover da equação: eu não vendo meus jogos. Sem competir já facilita bastante o diálogo, mas ainda não tenho nada interessante a oferecer aos lojistas já que eles precisam de produtos. Esse é um segundo passo, que nem pensei tanto ainda, mas que com sorte talvez consiga evoluir conversando com as editores que eu possivelmente venha a trabalhar.

Fora algumas citações aqui e alí em alguns posts, também não vou ficar divulgando e promovendo esse financiamento coletivo não. Quem quiser apoiar é bem vindo, mas não dependo dessa grana. O financiamento apenas existe porque sempre aparece gente querendo contribuir de alguma forma e a ajuda financeira, para algumas pessoas, é a contribuição mais à mão. Agradeço e por isso manterei a página do Apoia-se. O conteúdo jamais será interferido por propaganda.

Sou um desenvolvedor amador

  • Chega do papo industrial, discurso de profissionalismo, que distingue o trabalho. Sou um desenvolvedor amador, assim como quase todos os nomes no mercado nacional.

Essa divisão dos desenvolvedores profissionais e amadores não faz sentido não somente no mercado independente, como nas grandes empresas nacionais. Primeiro que quase ninguém sobrevive exclusivamente dos jogos, que ainda não se tornou um mercado viável no Brasil. Segundo que por maior que seja sua organização até hoje trabalhamos mais por amor do que por dinheiro. Se tem alguém que está nesse ramo por grana minha sugestão é tentar abrir uma franquia do Burger King. Isso aqui não dá dinheiro.

Não acho diminutivo ser chamado de desenvolvedor amador, assim como sempre tive orgulho de me chamar desenvolvedor independente. Faço mesmo porque amo, e sou uma das figuras menos profissionais que conheço. Ser profissional é o quê, de qualquer forma? Minha rotina é horrível, mudo de idéia o tempo todo, tenho uma grande dificuldade para trabalhar em equipe. Minha profissão mesmo até hoje acho discutível listar como “game designer”. Não é exatamente isso que eu faço. Não sou profissional.

Pense Bem Antes de me Oferecer “Parceria”

  • O Studio é só uma forma de soltar no mundo minhas produções, não uma empresa. Não tenho interesse em ganhar mais dinheiro, não tenho interesse em aumentar minha visibilidade, não quero fazer permuta. Acha que meu conteúdo pode ganhar bastante com a sua contribuição? Vai lá e faz. Meu conteúdo é aberto até para uso comercial. Pode usar meus vídeos, os jogos, divulga como achar mais doido, faz um outro Encho Indie Studio, faz o que quiser. Só não tenta entrar no meio do meu processo criativo.

É um lance muito louco. Quando surgem demandas e eu começo a fazer pedidos públicos de ajuda, faço ofertas de freela, a galera desaparece. Eu não tenho mais certeza de quando dinheiro meu e da Nação dos Jogos está rodando por aí esperando esses “profissionais” e colaboradores entregar o seu prometido trabalho. Porém quando eu finalmente concluo ou dou início a novos projetos, chove interesse de gente com puta idéia mirabolante. Vamos analisar isso logicamente: Por quê diabos eu vou mudar meus planos JUSTO quando eu finalmente começo a colocar eles em execução?

Só quem trabalha com isso deve ter noção da quantidade de gente oferecendo parceria que aparece o tempo inteiro. De todos os tipos. Eu já fui mais aberto, mas pra mim deu. Nos últimos anos trabalhei com vários amigos que tinham propósitos bastante específicos e que me ajudariam, e ajudaram, aos montes, ampliando minhas capacidades e o meu trabalho. O destino final de todas essas parcerias foi a mesma: me deixaram na mão em momentos muito delicados e até hoje estou tentando resolver esses problemas (a maioria sem nenhuma esperança de solução).

Então já estou decidido: no meu studio eu trabalho sozinho mesmo, e é isso aí. Aceito convites para desenvolver projetos para outras editoras, ou quem queira publicar ou criar em cima do meu conteúdo, mas aqui ninguém tasca.

PULSE

  • PULSE vai ser lançado, com novo texto, internacionalmente. Atualmente ele está sendo traduzido para oito línguas: Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Alemão, Japonês, Coreano e Russo. O livro é maior, mais completo, cheio de ilustrações descritivas, fluxogramas e muitos exemplos.

Mas não vai ser lançado, ainda, no Brasil. Caso alguma editora tenha interesse, a editora que está diagramando e montando o novo Pulse vai liberar todo o trabalho deles para que e publique em português, mas como já perceberam eu não quero ter esse trabalho (honestamente já estou de saco cheio de trabalhar com Pulse). Quem tiver interesse, é só entrar em contato.

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O rolê rolista continua. A discussão continua. Mas eu vou precisar fazer um “back to basics” pra recuperar tração nessa caminhada. Fazer as coisas da forma que faz mais sentido para o que eu quero pra mim, para o meu trabalho, e a forma que acredito que mais beneficia quem me acompanha.

Sejam bem vindos.

PULSE

Um jogo para se descobrir histórias nos ecos do tempo.

Em 2013 o Brasil participou pela primeira vez do concurso de game design internacional Game Chef. Uma competição relativamente pequena, mas muito popular entre designers de jogos narrativos do mundo todo. O objetivo da competição é que os participantes exponham suas idéias desde o início e os demais “adversários” os ajudem com dicas e sugestões. São apenas 9 dias para se finalizar o projeto desde a concepção, que precisa se basear nos temas apresentados ao início da competição, até a entrega do jogo. Naquele ano os temas eram imagens, e os competidores precisavam se inspirar a partir delas.

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A partir da primeira imagem, que era classificada como tema principal, veio a ideia de uma pessoa viajando no tempo e no espaço e não somente “para cima e para baixo”. O plano era fazer um RPG em que todos os jogadores jogariam com um único personagem, um viajante no tempo, e haveria uma representação visual das linhas do tempo e as “ondas” geradas por alterações na história. O objetivo era mecanizar uma viagem como a demonstrada em De Volta para o Futuro, em que leva um tempo até uma linha alternativa do tempo deixe de existir. O plano inicial era que cada cena importante que acontecesse no jogo obrigasse o jogador a desenhar um círculo por rodada a partir daquele ponto na linha do tempo, e assim que a onda do tempo alcançasse um determinado outro ponto aquela realidade era finalmente “atualizada” com a modificação. Mais complicado do que isso seria quando vários ecos de linhas alternativas se cruzassem, criando realidades amálgamas… linhas que se cruzavam e naquele ponto geravam outros pulsos que distribuíam essa nova realidade combinada. E criar uma matemática para regulamentar isso estava tão complexo, ainda mais para um jogo a ser criado em apenas 9 dias, que acabei abandonando o projeto e quase deixei o concurso pra lá (já haviam passado 4 dias).

Naquela época BH vivia uma cena forte de desenvolvimento de jogos analógicos, e diariamente vários designers e fãs se reuniam na Kobold’s Den, uma espécie de loja de jogos misturada com um bar. Após uma discussão com outros presentes, veio a ideia de ignorar completamente o plano de se fazer um RPG e ficar só com a mecânica dos desenhos. Em uma única noite sai a primeira versão do jogo, com apenas 800 palavras. Um jogo de se criar histórias em conjunto, utilizando a técnica mais antiga do mundo para se provocar criatividade: um jogo de perguntas e respostas.

As imagens seguintes do Game Chef ajudaram a finalizar o jogo, que a gente testou em todos os 4 dias seguintes. A lanterna era o Ponto de Luz, um momento em que um dos jogadores poderia criar algo na história independente da vontade dos demais jogadores. A Sobrecarga, que era um tipo de brainfreeze gerado por um bug nas máquinas que liam os ecos do tempo (as duas últimas imagens), foi uma mecânica criada para tanto diminuir a maluquice criada, valorizando mais cada rodada de jogo, como para acelerar o jogo. Àquela época o jogo ainda não utilizava linhas coloridas ou tinha condições de conclusão da história… os jogadores paravam de jogar quando estivessem satisfeitos.

Campeão nacional em Maio, mundial em Setembro. O jogo adquiriu uma certa fama pelo Brasil afora graças ao título, o que me permitiu abandonar minha carreira como designer gráfico e dedicar integralmente ao game design.

 E como é o jogo afinal?

Os jogadores recebem uma caneta colorida e um dado, e se reúnem ao redor de uma folha de papel. Cada cor representa a história contada por aquele jogador, simbolizada por um elemento na história. Um objeto, um personagem, um lugar, qualquer coisa. Ao rolar um dado os jogadores desenham círculos a partir de sua posição no mapa, representando os ecos gerados por um evento na história. Conforme círculos de cores diferentes se cruzam, daqueles pontos surgem novos eventos que combinam os elementos principais dos dois jogadores. Como a princípio ninguém criou história alguma ainda, os eventos são representados por perguntas sobre o que teria acontecido alí.

O motor do jogo são as perguntas e respostas. Um jogador precisa levantar um interesse qualquer que envolva um ou mais elementos, qualquer outro jogador pode criar sua resposta, sua própria versão de cada momento. Claro, a cada dado rolado o jogo vai criando aquele desenho maluco cheio de círculos e anotações, que dá o aspecto visual que chama a atenção de quem descobre o jogo. Para a maioria é apenas um desenho maluco, mas para os jogadores é uma história escrita em linhas e cores.


 

Gostou? Então é só baixar e jogar. A versão original do jogo, com o livro redondo, era publicada pela Kobold’s Den até 2014 e hoje está esgotada. Apenas a versão FastPlay do jogo continua em circulação:

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