Nova série de vídeos — Estudando Game Design

Estudar Game Design, no princípio, é muito esquisito. Você acha muita coisa por aí, e a maioria é bobagem. Tem literatura boa a respeito, mas parece mais fácil aprender jogando, testando, repetindo acertos de outros autores. E inclusive é assim que o mercado caminha. O que gera um excesso de estudo na técnica e pouca pesquisa na teoria.

Então quando você está estudando jogos digitais, se fala muito sobre composição visual, balanceamento de estatísticas e variáveis, interface, roteiro, criação de personagens. No RPG isso é ainda mais aprofundado, então se fala em controle narrativo, criação de cenários… alguns trouxas que falam até que as regras não importam, então o designer basicamente pode escrever qualquer coisa que depois o mestre de jogo arruma. E nos jogos de tabuleiro muito vai se falar sobre herança cultural de desenvolvimento, os vários estilos de jogo e suas características, ou escolas, escola européia, escola americana, as técnicas que cada linha desenvolveu ao longo dos anos, etc. Nem preciso dizer o quão pouco essas discussões se cruzam, muito menos dialogam com outras formas de experiência lúdica, como por exemplo o esporte. O estudo de jogos digitais e analógicos são tratados de formas muito diferentes.

E nesse cenário, migrando de cena em cena de discussão de game design, nasceu em mim uma necessidade de isolar meu objeto de estudo. A gente tem literatura pra caramba sobre design visual, som, programação, interface, roteiro… caramba narratividade é uma área científica por si só. Eu tirei isso tudo da equação e comecei a estudar apenas as individualidades da experiência lúdica.


Eu acho que eu fiz um péssimo trabalho nos últimos anos de inspirar e auxiliar novos desenvolvedores, e agora eu pretendo remediar isso. Eu vou parar um pouco as minhas teorias pessoais e apresentar algumas coisas que já estão por aí, e você talvez tenha ou não ouvido falar. A minha curadoria de conhecimento em game design.

Mas vamos deixar claro: isso não é um curso, e eu nem sou qualificado pra ensinar alguma coisa. Mas eu posso certamente contribuir com algum conhecimento, e acredito que isso pode ajudar muita gente. Como já critiquei várias vezes nesse canal a gente realmente é muito carente de conteúdo do tipo.

Então assista os vídeos, leia meus textos, mas não deixe de ler outras fontes e perspectivas. Aceite esse conteúdo como um presente e use o que você achar que lhe seja útil. Eu não estou determinando aqui o que é certo ou errado, apenas apresentando a forma como eu estudo e como eu entendo game design.

O meu objeto de estudo é o potencial de tomada de decisões do jogador dentro de uma experiência lúdica. Entender como a pessoa percebe, interpreta, e interage com um universo virtual e as razões e consequências disso. E estudar esse conceito de uma forma pura, pra depois ser capaz de definir quais outras técnicas vão ser úteis na criação de um jogo. Quando transmitir uma informação por texto, ou imagem, ou através de uma história, ou apenas deixar que o jogador descubra por conta própria.

Os vídeos não vão ser muito longos, por isso eu queria fazer essa apresentação primeiro. Semana que vem a gente começa falando sobre alguns conceitos básicos. Até lá considere me ajudar a continuar fazendo esse conteúdo, porque eu realmente tô considerando parar de fazer isso. Você pode me ajudar com a quantia que quiser mensalmente através do Catarse, ou então comprar uma cópia digital dos meus jogos no Encho Indie Studio. Entenda que os jogos do studio são todos gratuitos, então sua compra é realmente só pra contribuir com o estúdio. Você também ajuda muito me fazendo perguntas por aqui ou pelo Facebook e Twitter, ou simplesmente compartilhando o vídeo. E dessa forma talvez a gente encontre mais pessoas dispostas a contribuir com qualquer grana.

Até semana que vem!

Teoria do Jogo Natural – Um prefácio

Muitos sabem que eu estou escrevendo um livro, que certa vez eu disse ser sobre design de jogos, mas agora já começo a chegar num corpo maior de texto e ficar mais seguro com seu conteúdo. Eis um texto que eu havia escrito já há algum tempo para ser o prefácio do livro, e que eu acredito ser ideal para compreender no que estou me metendo ultimamente, o que estou estudando, e o que esperar das minhas obras futuras. Escrever este livro não está sendo nada fácil, até porque não tenho muita experiência escrevendo artigos acadêmicos. Assim espero evocar algumas discussões que talvez me inspirem ou ajude a filtrar ideias. Além disso o texto é um convite ao tema e ao meu trabalho, que você pode conferir também pelo Catarse: https://www.catarse.me/enchoindiestudio

Jogos estão por toda parte hoje em dia. Não só a popularização dos videogames e jogos de tabuleiro em si, mas o quanto todas as nossas atividades no dia a dia se tornaram cada vez mais interativas. E mesmo outros tipos de jogos, que normalmente não percebemos como tais. As redes sociais permitiram que uma grande parcela da sociedade participasse ativamente em sistemas outrora fora de seu alcance, criando novas estratégias e ferramentas dentro do jogo político, do jogo social, do jogo macro-econômico. O jogo sempre foi elementar em qualquer atividade social, mas hoje temos mais facilidade de identificar essa característica.

Logo no início de um dos textos seminais do estudo dos jogos, Homo Ludens do historiador Johan Huizinga, ele conta a história de quando apresentava suas palestras e os anfitriões dos eventos corrigiam seu título, que originalmente era “O elemento lúdico da cultura”, sempre alterado para “O elemento lúdico na cultura”. Ele afirmou: Os jogos não disputam lugar entre outras manifestações da cultura. A cultura é que tem caráter de jogo.

Nossa acepção comum é de que o jogo seja uma criação do homem, e é difícil conceber o conceito de que o jogo seja algo anterior à cultura. A cultura trata da nossa própria cognição, da nossa experiência e construção de sentido. Como pode algo ser anterior a isso? Este é um dos problemas clássicos da linguística: como descrever em palavras algo anterior às próprias palavras? Ou ainda outra questão inverificável, presente em todas as especialidades das ciências humanas: como separar o que é natural e o que é cultural? O humano cria o jogo, ou o jogo é da natureza do humano?

A grande questão é como usar palavras para explorar conceitos complexos para os quais não temos nomes muito precisos. Mesmo ao tentar definir a palavra jogo, fora do escopo macro a que me refiro, ainda temos diversas definições criadas por vários autores, que exploram diferentes necessidades de cada argumento. O jogo, o lúdico, talvez sejam mesmo palavras pobres para descrever algo tão fundamental. Ainda assim são as palavras que mais oferecem recursos e similaridades com conceitos que podemos compreender. Nós entendemos o que é o jogo, podemos destrinchar suas características, e, ao encontrá-las em processos cognitivos do ser humano, entender que há algo anterior muito similar. Logo chamar essa tal coisa de lúdico, de jogo, pode ser útil para esta argumentação.

Enquanto escrevia esta obra quase me arrependi de utilizar o termo “lúdico” no subtítulo. Eu tenho problemas com a palavra. Algo que foi assimilado pela minha memória em algum momento da vida, e relembrei recentemente ao ouvir de amigos sob a conotação de desmerecer alguns tipos de obras como infantis, bobocas. “Um joguinho lúdico”. É engraçado pois não consigo conceber a ideia de um jogo não-lúdico, o que nos leva a crer mesmo que a palavra parece significar outra coisa. Na verdade é uma acepção muito comum do termo, e não há outra palavra tão boa para sintetizar o que ela significa.

Os psicólogos Piaget e Vygotsky, gigantes da pedagogia, escreveram bastante não somente sobre a importância dos jogos no desenvolvimento da criança, mas como os jogos são em si a primeira linguagem do ser humano, dominada muito antes da fala e escrita. Começamos a entender através do lúdico nossos sistemas básicos de regras, o funcionamento do mundo e da sociedade humana. Suas dinâmicas nos são naturais, intuitivas, e afetam de forma relevante nossa cognição, determinando comportamentos, sensibilidade para identificação de problemas, recursos e potencial de tomadas de decisão. O que logo nos remete à ideia de que nunca nos separamos dessa relação com os jogos mesmo depois de adultos. O lúdico é na verdade uma parte fundamental da nossa inteligência. A nossa cognição, e porque não dizer logo ‘a nossa cultura’, se faz, se desenha, se forma, em caráter de jogo.

Mesmo que Huizinga tenha sido um dos primeiros a escrever sobre isso, não foi sobre seu estudo que se debruçou o conhecimento que temos hoje sobre desenvolvimento de jogos. Tampouco os argumentos de Piaget e Vygotsky estão presentes na educação do game designer’. Aliás os textos dos psicólogos são fundamentais na pedagogia, mas recorrentemente ignorados por desenvolvedores. O profissional moderno é pragmático, técnico. Outras áreas tangenciais ao estudo de jogos já fornecem todo o conhecimento prático necessário para se construir tais atividades interativas e, principalmente, de grande sucesso financeiro. Sempre houveram jogos e brincadeiras em tempos anteriores ao mercantilismo, porém o crescimento do interesse em sua produção de forma industrial e a comercialização do entretenimento alteraram sua relevância sociocultural.

O interesse científico na área é recente, mesmo que o objeto de estudo seja antigo. Então, para desenvolvedores, hoje há grande foco em programação, design de interfaces, semiótica, artes visuais, roteiro, música, etc. Especialidades variadas, complementares à produção de jogos, certamente essenciais à produção industrial, mas suplementares ao estudo da sua natureza lúdica. Curiosamente o campo das análises de potencial de tomadas de decisão, a Teoria de Jogos, que talvez fosse a ciência de base mais próxima do que buscamos e complementar aos interesses da indústria, acabou se tornando uma ferramenta da economia e diversas outras áreas, mas também é pouco utilizada por desenvolvedores. Inclusive quando comecei a falar sobre Teoria de Jogos associando-a à produção de jogos, vários profissionais da área tentaram me corrigir, ou pelo menos me convencer a não usar o título. “Você sabe que isso não é sobre desenvolvimento, é economia”. Sim, e eu aprendi mais com John Nash, John von Neumann e Lloyd Shapley sobre como desenvolver jogos do que sonhei aprender com as obras mais populares no mercado.

Quando fazia minha formação em design gráfico havia uma clareza enorme na academia sobre sua condição de ciência prática, apoiada por diversos outros estudos teóricos e ciências de base. Clareza que não há nos estudantes dos jogos. Há pouca base teórica. Me parece impossível desenvolver um jogo sem entender porquê um indivíduo toma uma ou outra decisão, e sempre senti falta desse elemento social nos estudos. Então comecei a separar o que fosse único e exclusivo dos jogos, em busca dessa tal ciência fundamental. Tirei todas as matérias relacionadas às artes, como roteiro, ilustrações, e música; as ciências técnicas, como programação e design; e trabalhei em cima do restante. O que seria exatamente fundamental ao pensamento lúdico, comum a todos os tipos de jogos, e que me permitiria entender as dinâmicas e processos que se passam com o jogador durante a experiência, e ainda o impacto dos jogos na construção da cultura. Me encontrei então na chamada Ludologia, uma área multidisciplinar da sociologia, psicologia, antropologia, que tem como objeto de estudo algo similar ao que busco. Porém esta ainda tem uma dificuldade de conversar com a teoria de jogos, já citada, e se alimenta pouco dos campos mais recentes da psicologia, linguística cognitiva, etc. Daí surgiu a necessidade de escrever este livro. Se a intenção é a de criar um novo campo de estudo, ou avançar a ludologia, não tenho muita certeza. Mas quem sabe este livro possa evocar interesse na área e se fazer útil para desenvolvedores, jogadores, entusiastas, e uma classe pouco populosa: pesquisadores de jogos.

Apesar de ser interesse pessoal, esta obra não possui um tom de crítica ao mercado de jogos tão acentuado quanto outros textos que escrevo. A intenção é oferecer uma proposta, algo que servisse como base teórica para os conhecimentos práticos também executados na indústria. Advogar e batalhar por reconhecimento acadêmico não é um dos meus interesses, já que acredito que esta obra ganha mais dialogando diretamente com a comunidade de desenvolvedores e jogadores. Será um árduo trabalho romper com a “mitologia” estabelecida pelo design e o mercado, fora das várias correntes de discussão empíricas que já permeiam boa parte do estudo moderno. A comunidade dialoga, às vezes, e troca conhecimentos práticos, o que funcionou ou não, caso a caso. Isso é pouco, simplório. Queremos teoria antes da aplicação. É necessário compreender que este texto não caminha em uma direção necessariamente oposta aos interesses mercadológicos. Apenas não podemos limitar a ciência do lúdico à eficiência do mercado, como acontece hoje. É de uma pobreza intelectual assustadora que a maior parte dos grandes desenvolvedores de jogos no mundo se dediquem a estudar formas de manipular o jogador a gastar mais dinheiro, e não a ter experiências mais significativas. Usar o game design para gerar ansiedade, para controlar sua expectativa de recompensa, e forçá-lo a fazer compras emocionais, não racionais. Curiosamente essa é a aplicação que mais se desenvolve atualmente, e onde boa parte dos estudos de jogos se concentram.

São poucos os que apostam no desenvolvimento de jogos significativos, e estes poucos raramente perduram em um mercado tão agressivo e competitivo. A dificuldade é grande ao competir com práticas criadas por megaempresas já estabelecidas e desinteressadas neste tipo de trabalho. Os poucos que sobrevivem acabam fazendo-o por serem também criativos na forma de comercializar seus projetos ou autossuficientes de outras formas, capacidades fora do escopo do desenvolvedor. A estes heróis, meus parabéns.

Dentro de um ambiente de discussão não podemos nos limitar a julgamentos morais ou econômicos. Não há um “jeito certo” de se desenvolver jogos, por mais que existam formas mais eficientes de se gerar lucro. Na verdade, sendo o lúdico uma parte tão fundamental da cognição de qualquer indivíduo, qualquer ser humano é potencialmente um desenvolvedor de jogos. Nós treinamos esta capacidade diariamente, compreendendo os sistemas que nos cerca, encontrando suas mecânicas e dinâmicas. Nos limitamos a perceber o estudo dos jogos como a análise única de obras de entretenimento. Mas nós jogamos o tempo todo. Entender como nascem todas estas dinâmicas, como as jogamos, ou até porquê as jogamos, para criar sistemas cada vez melhores. Seja para nos divertir, seja para nos organizar.

O conceito lúdico está presente em nossas relações, em nossa percepção do mundo, em nosso meio de vida, na nossa cognição, nos fundamentos da nossa inteligência. Qualquer situação humana (e animal) envolve interesses, objetivos, regras de conduta, estratégias, instintos, recompensas, experimentação, experiências. Essas são as características que evidenciam a presença do jogo em uma situação qualquer, e não somente a existência da intenção de competir, ou muito menos de divertir, como dita o senso comum. As dinâmicas em que os jogos se baseiam nos são naturais. Inclusive entender os processos de como ocorre a ‘diversão’ pode ser algo saudável em uma sociedade tão voltada ao consumo de entretenimento. Não é mais de costume dar maior valor ao lazer senão seu caráter escapista. “O importante é se divertir”. Este livro pretende evidenciar a característica única dos jogos em relação a outras mídias, revelando seu enlace com os fundamentos da nossa cognição. Enquanto os limites físicos da mídia tradicional apenas permitem à audiência um papel de observação, os jogos permitem participação, espaço de experimentação, e o desenvolvimento da própria capacidade de desenvolver.

Atualização – Antijogo e outros projetos

Publicado originalmente como atualização do nosso financiamento coletivo recorrente no Catarse. Clique aqui para ler.

 

Primeira atualização dessa campanha, e quero começar agradecendo quem está apoiando o projeto seja com grana, compartilhando nas redes sociais, ou falando com seus amigos e conhecidos sobre a ideia. Até agora se passaram quase três semanas desde que mudei do Apoia-se para cá, e estou bem satisfeito com os resultados, a audiência do Antijogo (nosso zine de críticas à indústria de jogos) e a contribuição de vocês.

Bom, a ideia inicial da campanha é financiar a produção mensal de cópias físicas do Antijogo para distribuir em eventos e instituições relacionadas de alguma forma com jogos, como escolas e faculdades. Infelizmente com a grana atual que a campanha acumula eu ainda não consigo fazer isso mensalmente. Para uma distribuição gratuita o ideal seria imprimir em uma tiragem razoável, ou seja, vou ter que acumular valores algum tempo até ter grana para imprimir a primeira leva. Eu acredito que assim que estiverem circulando isso deve atingir um público novo que eu não alcanço online, retornar mais visitas para cá, e consequentemente acabar encontrando mais interessados em apoiar o projeto e acelerar o processo. Eu já tenho algumas várias edições de Antijogo planejadas, mas eu realmente queria soltar a segunda apenas quando a primeira estiver sendo impressa. O ideal seria ir fazendo as edições e deixando tudo pronto, mas eu fico ansioso e frenético pra soltar a parada no mundo, então melhor deixar só no planejamento por hora enquanto foco em outros projetos.

Não sei se é algo que eu já tornei público, mas o pessoal que me acompanha a mais tempo deve saber que eu estou escrevendo um livro. Começou como uma ideia de registrar coisas que a comunidade de discussão indie regularmente cita, depois resolvi avançar para um livro de game design, que pulou para um manifesto em prol de jogos subversivos, e agora parece que vai ser uma obra mais “científica” sobre linguagem lúdica e a presença das dinâmicas de jogos na nossa cognição. Então basicamente, há quase um ano, meus dias se resumem a buscar novos materiais para ler e dedicar algumas horas a escrever (tentando avançar o livro). No Antijogo eu devo soltar algumas pílulas sobre o que estudei até agora, e também estou planejando alguns posts no blog. Minha meta atual é terminar até Setembro, usar os últimos meses do ano para revisar o livro, o que vai ser uma tarefa terrível sem grana para pagar algum profissional para me ajudar, e publicar no início do ano que vem.

 


 

Por fim essa atualização foi mais para informar que, por mais que a página pareça parada, ainda mais nesse início de campanha, as coisas estão caminhando e acontecendo. E no processo estou aprendendo bastante, teorizando melhor algumas coisas que já acreditava, encontrando referências mais rebuscadas, e me preparando para, mais pra frente, começar a criar umas produções maiores.

Vai ser ótimo poder contar com vocês durante essa jornada, e que bom saber que tenho gente acreditando já desde o começo, quando ainda tenho pouco pra mostrar.

Até a próxima atualização!

Não se esqueça de visitar nossa página no Catarse e conhecer mais sobre o projeto! Clique aqui para acessar!

Contos do Galeão – Conversando sobre um novo jogo

Inglaterra, 1666

Os missionários haviam avisado, aquele seria o ano do demônio. A praga e a fome matavam mais que as guerras entre ingleses, espanhóis, franceses e holandeses. A lua havia tapado o Sol novamente, escurecendo a Europa por instantes. Mau agouro. Nem mar ou terra eram lugar seguro para um cristão.

Um furacão chegou repentinamente na costa de Londres, e tão repentinamente o fogo do inferno começou a queimar carregado pelos ventos. Os navios ingleses acusavam: Foram os holandeses! Estão queimando nossos navios e agora vão queimar Londres! É o fim!

Demorou até o primeiro navio mercante ter coragem de deixar aquele porto novamente, se aventurar em águas cada vez mais perigosas rumo às Caraíbas… mas um pequeno grupo de cães do mar tinha um tesouro flutuante em mãos, lâminas e pólvora de sobra, e sede por liberdade e aventura.

Como é o jogo?

Contos do Galeão é um jogo narrativo de mesa que ainda está sendo produzido, e que estará à disposição gratuitamente aqui no blog dentro de algumas semanas. De 3 a 6 jogadores devem criar juntos a lenda de uma embarcação que teria existido durante a Era de Ouro da Pirataria. A história gira em torno do galeão, resistindo na mão de diversas tripulações diferentes, capitães cruéis e covardes, enfrentando marinhas nacionais, piratas notórios, e conquistando tesouros valiosos pelas ilhas das Caraíbas.

Os jogadores criarão o navio, seus piratas, e também seus inimigos, desafios, recompensas. Tudo. Toda a criação é coletiva. Mas ainda assim o jogo foi desenhado para ser extremamente simples. Para jogar não há necessidade de ler um extenso manual de regras. Todo o texto necessário está devidamente dividido entre as cartilhas de cada jogador, com suas regras específicas. Isso permite que Contos do Galeão possa ser jogado mesmo sem uma leitura prévia, aprendendo enquanto se joga, e inclusive por pessoas que nunca jogaram algo parecido.

Este jogo difere consideravelmente de um jogo de RPG convencional, mesmo ainda preservando algumas dinâmicas clássicas. Suas regras foram criadas para, assim como no Código Pirata, os jogadores possam regular a distribuição de poder no curso da história e até renegociar os acontecimentos em jogo. As regras atacam diretamente a figura clássica do Mestre, ou Narrador, dando a ele regras especiais que compartilham o comando da narrativa com os demais jogadores. Isso faz dele um jogador diferente, não um árbitro ou guia. Para novos jogadores, que nunca tiveram contato com outros tipos de jogos narrativos, Contos do Galeão é ideal: simples de jogar, rápido de se iniciar uma partida, e não requer qualquer conhecimento prévio de outros jogos e dinâmicas. Na verdade, desconhecimento de outros jogos pode até ser uma vantagem aqui, já que práticas comuns podem alterar a jogabilidade e percepção destas regras.

Mecânicas base

Muitas das mecânicas ainda precisam ser testadas e finalizadas, e esta é a única razão para eu ainda não ter conversado publicamente sobre elas. Porém posso descrever a intenção delas na dinâmica do jogo e o que esperar desta experiência. A ideia central é um jogo simples, fácil de se jogar, mas que possa prover uma experiência elaborada e contínua.

Nenhum jogador é individualmente responsável por criar contextos para a ficção do jogo. Boa parte das ações exigem rolamentos de dados, e estes tem, entre seus resultados possíveis, a potencial chance de dar nascimento a uma oportunidade, um novo problema, ou até um grande vilão. Tudo depende dos resultados rolados, claro, e da quantidade de recursos que o mestre conseguiu acumular. O Mestre nunca rola dados, porém ele pode gastar recursos para ampliar uma oportunidade ou problema, ou torná-lo mais relevante do que parecia. Uma manutenção de rotina nos canhões pode de repente revelar um dano massivo no casco do navio; um ataque a um alvo fácil pode dar início a uma caçada pelos sete mares.

O Mestre recebe a cartilha do Mestre, com todas as regras necessárias, e os demais jogadores receberão duas cartilhas aonde estarão todas as regras necessárias para se jogar:

  • uma cartilha de Origem, que determina a história passada e presente de seu personagem, e ensina as ações básicas dentro de jogo.
  • uma cartilha de Função, que determina um cargo no navio, suas ações específicas, e ganchos de história que nascem a partir de sua decisões.

Cada novo personagem precisa de uma nova cartilha de Origem, mas as de Função podem trocar de mão entre jogadores e inclusive o Mestre, caso algum personagem não jogador assuma tal posição.

As cartilhas também determinam como o jogador pode ganhar, perder, ou negociar dados, que ele usa para fazer as várias rolagens necessárias durante o jogo. O jogo usa apenas dados comuns de seis lados (D6). Os jogadores precisam determinar quantos dos dados em sua pilha irão apostar em cada rolagem. A soma resultante precisa ser maior do que os valores determinados na cartilha, que normalmente seguem a seguinte ordem:

  • 13+: A ação acontece, e uma nova oportunidade aparece.
  • 10-12: A ação acontece como o jogador estipulou.
  • 6-9: O jogador escolhe entre um sucesso comprometido, ou uma falha com consolação.
  • 5-: A ação não acontece, e dá início a um problema.
  • Todo dado que resultar em 1 não é somado ao resultado e vai diretamente para a pilha do Mestre.

A dinâmica esperada é que tanto Mestre quanto os demais jogadores disputem o controle dos dados em jogo afim de garantir sucessos em suas rolagens. Isso lhe garantirá destaque na história e maior parte dos eventos estarão relacionados ao seu personagem. A reputação dos piratas e seus cargos dão a eles opções de exigir dados de outros jogadores, o que pode gerar desafetos e motivar um motim pela liderança da embarcação.

Além das cartilhas com os jogadores, outras cartilhas ficam sobre a mesa. As mais importantes são a cartilha da embarcação, com suas regras para manutenção e controle de recursos, e a cartilha com o Código Pirata, a ser assinado pela tripulação em sua viagem inaugural, que determina as leis vigentes a bordo. Estas são as regras que estabelecem os limites tanto na ficção como do meta-jogo entre os jogadores, estabelecendo os parâmetros aonde eles poderão contestar as ações dos demais.

E cadê o jogo?

Atualmente estou terminando de escrever as cartilhas, o que deve acontecer até o meio da semana que vem. Daí farei uma ou duas sessões de playtest fechado, para saber se está tudo certo ou se algo precisa refinamento, e então pretendo fazer um playtest online aberto para mostrar as mecânicas finais.

O jogo foi pensado para ser um produto fácil de imprimir em casa, mas ainda assim existirão algumas cópias físicas que serão produzidas para bancar minha viagem a São Paulo para o Diversão Offline 2018. Quem tiver interesse pode continuar acompanhando pelo blog, nossa página no Facebook ou responder por aqui ou pelas redes sociais e eu certamente entrarei em contato quando o jogo estiver disponível. Espere um joguinho barato, simples, mas com um carinho especial que será depositado nessa versão.

Monetização, Jogos como Serviço e o Fim da Mídia Física

Essa semana aconteceu a PlayStation Experience 2017 e o CEO da Sony apareceu para falar todas as besteiras que eles amam discursar sobre. E ele falou algumas coisas que a galera anda batendo palmas por aí, mas tenho a certeza que ninguém refletiu muito a respeito. E por acaso é exatamente um dos assuntos que eu ando estudando com muito afinco recentemente.

Nós vamos falar hoje sobre modelos de comercialização, em específico a indústria da micro-transação em oposição aos jogos de narrativa. Toda essa confusão recente da EA, o Star Wars Battlefront, e agora a Sony, uma das empresas mais imperialistas da indústria, se posicionando como a heroína dos gamers defendendo os jogos single player. Ou ao menos esses são os assuntos colocados de forma equivocada, enquanto na verdade a real questão é a evolução da forma como consumimos produto digital. Um tema que tá aí desde os anos 90 mas acho que, com o excesso de informação da internet, a galera começou a apagar tais discussões da cabeça pra dar espaço a assuntos mais imediatistas.

EA e os Jogos como Serviço

Primeiro vamos estabelecer o cenário e explicar do que se trata. O que diabos está acontecendo? Tudo começou com uma polêmica envolvendo o Star Wars Battlefront, lançado pela EA, um jogo extremamente genérico como quase tudo que a EA faz, que apenas vendeu bem por se tratar de Guerra nas Estrelas. A galera fica imbecil pra comprar coisa com essa marca.

Basicamente, como se vender o jogo a um valor bem caro não fosse o suficiente, eles decidiram colocar conteúdo adicional dentro do jogo que você precisa comprar individualmente pra poder jogar. Então para ter a experiência completa do jogo basicamente você vai ter que continuar comprando DLCs, sigla pra Downloadable Content, conteúdo baixável online, meio que pra sempre. O valor pago na compra do jogo infelizmente não entregava o jogo completo.

A EA faz isso desde sempre, é uma das empresas mais sem vergonha ao espremer o bolso do jogador até o limite. Bizarramente a galera sempre reclamou mas continuou consumindo, e os gráficos de lucro desse tipo de serviço mostram que eles ganham fortunas de dinheiro nesse modelo. E isso motivou boa parte das empresas a abandonarem jogos para um único jogador e focar em jogos multiplayer. A EA já confirmou que não produz mais jogos single player, a Ubisoft já sugeriu algo parecido, até a Square Enix que é famosa por seus RPGs e a Nintendo, que é super tradicional, também estão pensando serviços parecidos. Então a culpa é sua, consumidor irresponsável, que não consegue parar de consumir e provou para os engravatados que eles estão certos em extorquir vocês.

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Imperialismo Sony

Enquanto a comunidade gamer reclama muito no twitter, no grande jogo da indústria outros jogadores começaram a se movimentar. Daí… entra Sony. Quem já leu algum dos meus textos sobre mega-empresas deve saber o quanto eu ODEIO a Sony. É a típica empresa tradicional que domina todos os setores possíveis da indústria. Eles ganham nos eletrodomésticos, eles ganham nos consoles, eles ganham na mídia, eles ganham nas franquias, e utilizam políticas de exclusividade com seus terceirizados que vão enforcando os concorrentes de cada setor até eles não conseguirem mais sobreviver. Para finalizar, eles aproveitam a queda da concorrente e a compram por um valor ridículo, afim de removê-la de vez do mercado. E eles faturam muito alto em cima da estrutura como está montadinha hoje, lutando com toda sua força para mantê-la como está.

O que disse Shawn Layden na Playstation Experience então? Basicamente o que ele falou foi o seguinte: a Sony é contra o modelo de jogos como serviço e a favor de você jogador. O foco da Sony hoje é em jogos de storytelling e narrativa, como God of War, Uncharted, Last of Us. Parece bonito, parece salvador, mas é só o outro lado da mesma moeda. A Sony pode falar isso porque, como escrevi antes, ela ganha dinheiro em todas as etapas de produção. Então o jogo da EA lançado para PS4 já rendeu uma grana pra Sony quando eles compraram o kit de desenvolvimento pro hardware deles, cada cópia em Bluray, já que a mídia é patenteada pela Sony também, e todas as micro-transações realizadas na PSN também tiram uma porcentagem pra eles.

A Sony sempre irá vestir qualquer camisa que fosse necessária pra eles saírem como mocinhos, mesmo que eles próprios sejam quem iniciou cada polêmica. Lembram-se na época do lançamento do PS4 e do XBox One? Os dois consoles seriam lançados com uma proteção que obrigaria os jogadores a estarem sempre online e usar mídia original, que ficaria vinculada à sua conta online. Ou seja, você não poderia emprestar um jogo para um amigo porque ele não rodaria em outro video-game. Só no de quem comprou o jogo. A Sony foi a primeira a anunciar isso ainda com uma patente ainda para o PS3. Mas com o backlash ela foi rápida para voltar atrás e ainda tirou uma onda com a Microsoft, como se ela jamais tivesse cogitado a manobra. Eles são muito picaretas.

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O fim da mídia física?

A questão mais importante aqui é uma discussão bem antiga que vem desde os tempos do Napster: o consumo de mídia digital. Pode confiar em mim, esse lance de “ah, mas eu gosto de ter o jogo na caixinha”, isso é uma construção social. Você foi doutrinado a consumir dessa forma, mas você não precisa disso. A tecnologia da internet hoje acabou com a necessidade da produção das mídias físicas. A música já quase não vende album físico, o cinema já quase não vende mídia física. A gente sabe que essas mídias não duram pra sempre e que só servem pra ficar lotando espaço em armário. Eles vendem um produto que invariavelmente irá ficar obsoleto e virar lixo. Já produzimos lixo demais no mundo. A quantidade de fitas VHS que tenho vocês não têm ideia, que é aliás outra mídia autoral da Sony que acabou com o formato Beta. E DVD, que nem o drive eu tenho mais no computador? Nem se eu quiser ver eu consigo, e provavelmente a maioria já perdeu legibilidade.

A tecnologia tornou o consumo mais confortável e imediato. Você não precisa sair e comprar o filme que quer ver. No Netflix você tem tudo a hora que quiser. É o que eu falo com a galera sobre a pirataria: tem mais a ver com a comodidade de consumir por demanda do que o custo do serviço. O problema é que socialmente preferimos julgar moralmente ou gastar fortunas com combate à pirataria, e não desenvolvendo serviços que atendem melhor às nossas demandas.

O fim da mídia digital serve muito bem aos jogos como serviço pois eles não precisam lidar com pirataria. A renda desses jogos vêm das micro-transações dentro do jogo, coisa que o jogo pirata não vai conseguir competir já que não solta conteúdo novo como o original. Fora o custo de manutenção dos servidores. Se você tem o jogo completo sem precisar pagar, pra que piratear? O mercado na verdade está migrando pra uma indústria de free-to-play: você baixa o jogo gratuitamente e ele faz dinheiro de outras formas. Recentemente numa palestra o cara da AbraGames falou que 70% da renda de jogos de video-game rolam em jogos free-to-play. O número me assustou um pouco, mas faz sentido. 70% da renda total são de jogos gratuitos? Algo a se pensar.

E justo QUEM não quer acabar com a mídia física? Quem ganha três vezes em cima do mesmo jogo sem precisar fazer nada? Senhora Sony, né. No início da década apareceu um serviço que era tipo o Netflix dos jogos. O OnLive. Basicamente você não precisaria comprar um console. Ele iria rodar o jogo em uma qualidade absurda nos servidores deles e apenas te mandava o stream de vídeo, tal qual o Netflix faz. Ou seja, nem comprar hardware você precisaria. Você jogaria os jogos AAA no seu browser, ou na sua televisão. Imagina? Nunca mais precisar comprar um console novo. Sempre jogar na qualidade máxima. Você só precisaria evoluir sua velocidade de internet.

A Sony, e a Microsoft, ameaçaram todas as publishers que negociaram com os caras. De repente eles tinham o serviço, mas não tinham jogos, e eles acabaram se atolando em dívidas. Quem deu o coup de grace? Sony. Comprou a OnLive por um preço ridículo em 2015 e matou o serviço pra sempre. E já deixou o recado pra todo mundo que for bancar o engraçadinho e inventar um serviço parecido.

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Seja dono do seu jogo

Num sei se vocês lembram, mas a propaganda do PS3 ao ser lançado era justamente que você poderia fazer upgrades no Cell Processor e nunca mais precisaria comprar outro console. Só que eles se ligaram que reiniciar o ciclo de vendas de um novo console é infinitamente mais lucrativo. Inclusive o processamento do Ps4 é inferior ao Cell Processor, cuja engenharia retornou ao modelo de núcleos padrão. Não só os equipamentos em si, mas a Sony financia uma indústria de hype para os remakes de todos os jogos do antigo. A galera compra tudo de novo, por nostalgia! Você vende duas, três vezes o mesmo jogo, que você ainda tem pro outro console.

Galera… pra gente exigir uma renovação do mercado a gente tem que demonstrar pra eles essa vontade através das nossas práticas de consumo. Porque eles vão aonde a grana tá. VOCÊ é o cliente. Eles vão aonde você mandar. Confira este link pra um vídeo do Game Theory falando sobre como o problema da indústria dos games são os jogadores, e não as empresas. Eu não concordo tanto porque eu estudo muito muito publicidade e psicologia do consumidor e sei do poder que o marketing desses caras tem. Mas a gente pode ativamente usar as mesmas armas. Só ter mais senso crítico e um pensamento mais manifestante.

E é isso! Eu ainda vou fazer um vídeo mais detalhado sobre pirataria e acessibilidade, e um que eu quero muito fazer que vocês vão me odiar bastante é criticando jogos story-based. Tipo Uncharted e Last of Us, jogos que não oferecem potencial de decisão ao jogador, apenas uma narrativa linear, e o sucesso desses títulos efetivamente atrasam a discussão de game design. Como eu odeio… Mas é assunto para outro texto.

Reformulação do canal de YouTube do Encho Indie Studio

Fala, galera! Provavelmente o leitor deste blog já conhece nosso canal no YouTube, mas se não for o seu caso agora é a hora. O Encho Indie Studio é um estúdio de jogos e, majoritariamente, pesquisa em entretenimento e novas mídias. Principalmente pesquisa, a partir de agora. Então espere que o conteúdo de jogos seja cada vez menor por aqui, apesar de usar teoria de jogos para justificar boa parte de nossos argumentos. Em 2017 repensei como deveria trabalhar e esse é um vídeo apresentando o plano, mais especificamente como esse canal no YouTube vai funcionar.

RESUMO TL;DR

Primeiro um resumo do assunto tratado neste post. O canal estava inviável, difícil de produzir e eu mesmo não sabia exatamente pra onde ir. Estou trabalhando agora na produção de um livro que vai ser o nosso manifesto, a linha guia sobre o que vamos tratar nesse canal e o propósito maior pra que eu e quem acompanha possivelmente siga no futuro. Vamos passar a fazer conteúdo abrangendo mais assuntos, porém com mais foco e propósito. Eu entendo os jogos como uma mídia muito potente, fundamental para criarmos um pensamento crítico interessante (clique para ler outro texto sobre o assunto). Estudar jogos e as motivações que nos levam a jogar significa estudar quaisquer sistemas de regras, e por isso, estudar jogos significa entender como nosso mundo funciona. O Encho Indie Studio agora trabalha com essa meta e é uma honra ter vocês acompanhando o trabalho.

COMO ESTAVA FUNCIONANDO

Basicamente os vídeos pararam porque fui incrementando a edição e o trabalho envolvido na produção de cada um e acabei aumentando o tempo necessário de edição. Não posso mais dedicar uma semana inteira de trabalho para desenvolver cada vídeo. Isso me tira o foco de outros trabalhos, seja desenvolvendo jogos ou, como agora, a produção do livro. Preciso diminuir esse tempo pra um dia por semana no máximo. Um dia em que na verdade esfriarei um pouco a minha cabeça do trabalho de pesquisa e criação.

Além disso eu não tenho gostado da forma como a interação com os seguidores tem acontecido. Cada pessoa interage apenas com o vídeo em que chegou ao canal e não assiste todo o conteúdo. São pouquíssimos os que vieram acompanhando cada lançamento. Então toda a justificativa pra se fazer vídeos curtos, pra fazer o conteúdo ficar acessível, na verdade não funcionou. Para a discussão caminhar eu realmente ainda preciso de mais tempo, e por mais que de uma forma seja menos acessível, por outra é mais profundo. Então posso por à prova minhas ideias e criar conteúdo para pesquisa, para gente que realmente pode ser beneficiado por um conteúdo mais elaborado.

O QUE O ENCHO INDIE STUDIO FAZ?

Há mais de um ano, talvez quase três anos, estou sem saber direito qual é o meu real trabalho. E daí sempre tive dificuldade para me organizar. Em teoria os jogos que produzo devem ser o exemplo das teorias que defendo, mas na verdade minha função é preferida é como pesquisador. Eu só não tinha um plano pra coordenar direito pesquisa e desenvolvimento. Quando inventei esse lance de “Encho Indie Studio” o plano era justamente tirar o foco do desenvolvimento e colocar a pesquisa como um produto, mas isso não aconteceu de forma definitiva. Ainda assim comecei a dedicar cada vez mais tempo para os estudos e hoje já tenho ideias bem únicas, suficiente pra serem reunidas em um livro ou algo assim.

Então decidi isso. Comecei a escrever um livro que não é sobre game design, mas sim uma reunião de ideias, do meu trabalho e da comunidade. A partir daí chegaram as novas soluções que venho apresentar agora.

O Encho Indie Studio continua sendo um estúdio de desenvolvimento, não só de jogos mas principalmente de conteúdo didático. E quem sabe outras mídias, como vídeo, texto, áudio, etc. Não só a mídia lúdica. O livro vai sair, e eu vou falar mais sobre ele em breve, em outro vídeo, mas adianto que será o manifesto geral do trabalho do estúdio e, quem sabe, de uma nova comunidade de jogadores e desenvolvedores. O trabalho mesmo vai acontecer nas mídias sociais, engajando pessoas e discutindo teorias, majoritariamente através dos vídeos no YouTube.

QUE TIPO DE CONTEÚDO SERÁ PRODUZIDO?

A grande questão é que enquanto o livro não fica pronto o estúdio precisa trabalhar, produzir. E não é o que tem acontecido. Isso não só é péssimo pra mim como pro canal no YouTube, já que o ranqueamento dele na plataforma depende de uma frequência de conteúdo. Inclusive esta foi justamente a razão de começar a subir os vídeos de gameplay. Gerar movimento no canal. Então vamos falar mais sobre o que estou planejando.

São dois focos principais. Um é convidar a galera a perceber uns vacilos que a gente, tanto a comunidade consumidora como a indústria de entretenimento, comete o tempo inteiro. Coisas que mais atrasam do que avançam nossa cultura. Não sabemos consumir, não sabemos debater, mas somos arrogantes o suficiente pra determinar como deve ser feito. Então quero criar um pensamento crítico a respeito do que é produzido hoje, e espero conseguir tirar mais gente do status quo, criticar melhor o que é consumido.

O outro ponto é uma proposta de criação de uma nova cultura de consumo. Que entende o funcionamento da indústria, que se envolve com os agentes do mercado, que produz conteúdo sensacional. A tecnologia mudou completamente a forma como a gente consume e discute tudo, mas a gente ainda se baseia em fundamentos da comunicação tradicional. Não podemos fazer isso mais. Precisamos discutir conhecimento, e precisamos fazer isso fora dos limites da academia, utilizando as novas mídias pra democratizar a discussão. O lance não é “gente chata” contra “gente descolada”. É gente confortável na própria ignorância contra gente ligada no que acontece consigo próprio e consciente do poder que tem em mãos. Espero que não só a gente consiga fazer um manifesto forte mas que ele consiga sangrar pra fora da comunidade de game design.

COMO OS VÍDEOS SERÃO FEITOS?

Então enquanto o tal livro não sai, quero fazer alguns vídeos para começar a testar logo algumas das teorias que lá estarão. E nisso também entra testar as mídias que tenho à minha disposição para divulgar o trabalho.

Passarei a fazer vídeos mais longos, sem edição muito elaborada, e vou preparar uma versão só com o texto resumido para circulação no Facebook. Quem quiser acompanhar todos os argumentos e aprofundar o assunto poderá ler o conteúdo em texto, como este, ou assistir o vídeo longo. Por incrível que pareça para mim é mais fácil desenvolver conteúdo assim, apesar de que terei que criar uma rotina de pelo menos uma vez por semana dedicar um dia inteiro para produzir o vídeo.

Além disso os vídeos de gameplay vão continuar, mas o propósito deles serão um pouco diferentes. Eles terão o mesmo propósito daqueles vídeos Game Design Quickie, em que eu mostrava uma característica específica de um jogo que era muito interessante. Então os vídeos de gameplay serão um pouco mais didáticos, ainda que eu esteja me divertindo e falando bobagem além do conteúdo. Também quero começar a dar dicas ou criticar jogos específicos, que é coisa que não fazia antes. Eu entendia como acabar me tornando um site de críticas ou de alguma forma ficar vendendo publicidade para empresas. Isso é algo que não vai acontecer, mas acho que usar a mídia que já está publicada facilita evidenciar o conteúdo tratado nos vídeos didáticos e atrair novo público ao canal. Então começaremos a ver vídeos nessa linha, falando de outros jogos, filmes, notícias da indústria, sei lá. Não haverá uma regra muito definida de qual conteúdo pode ou não ser escolhido.

Os vídeos editados podem acontecer, mas será raro. Acho que o mais comum será pegar o conteúdo de algum vídeo já publicado e resumir, atualizar ou corrigir. Da mesma forma os vídeos antigos não serão removidos do canal, mas vários ficarão até anacrônicos e opostos a muita coisa que será publicada. Por mim não importa existir estes paradoxos. Só espero que quem veja saiba que é um conteúdo antigo e defasado.

E acho que é isso. Em breve começo a soltar mais conteúdo, tentando manter a frequência, mas o foco hoje em minha vida é a produção do nosso manifesto. O livro que vai reunir o conteúdo que a gente estuda e pretende acompanhar no futuro. Até lá a produção de material para o canal segue secundário.

Enquanto isso siga nossas redes sociais:
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Conversando sobre o Encho Indie Studio – Jogo e Produto

Existe uma grande diferença entre jogo e produto, que confunde boa parte dos marinheiros de primeira viagem em game design. Para um jogo ser bem sucedido no mercado não é necessariamente crucial que ele seja muito bem feito, uma característica e também um problema de como é estruturado o nosso mercado. Um bom produto depende de uma boa campanha de marketing, de cuidado com a marca, com divulgação… características que não têm a ver com as habilidades de um designer de jogos.

Considerando que para um estúdio sobreviver seja necessário garantir um bom fluxo de caixa a partir das vendas, ter produtos que sejam bastante vendáveis, lançar uma quantidade considerável de jogos para diversificar público… para um designer independente solitário a coia é muito mais complicada. A função se desdobra em várias outras habilidades, que em tempo vão interferir diretamente em como os jogos são produzidos e quais são publicados. Essa não é a forma que a gente trabalha.

O Encho Indie Studio cria jogo inovadores e experimentais, e por isso não pode depender de suas vendas para continuar no mercado. Estamos em busca de uma forma alternativa de desenvolvimento, e hoje a aposta é essa: os jogos estão disponíveis gratuitamente em formato digital e o jogador paga se quiser. Os jogos podem ser copiados, distribuídos e até vendidos por terceiros (Desde que se tratem de jogos que possam ser comercializados. Alguns possuem contratos pré-estabelecidos ou imagens proprietárias que não possuem os mesmos direitos. Verifique a licença de cada título).

E isso não é um convite à pirataria? Bom, pirataria apenas existe quanto há uma dependência financeira do produto. Nosso plano é utilizar a “pirataria”, ou podemos nos referir como distribuição gratuita, a nosso favor para divulgar e principalmente testar os jogos. Já que não há uma transação financeira envolvida, podemos publicar os jogos mesmo em estágio inicial, incompletos, sem termos a preocupação de estarmos ‘lesando’ o cliente. Pelo contrário: ele fará parte da produção do jogo com suas dicas e experiências.