Antijogo 02 – O Mercado de Entretenimento e o Fascismo

O Fascismo raramente chega ao poder através da força. Ele chega com grande aceitação popular, liderado pelas instituições mais anti-democráticas em ação. E isso apenas se dá após décadas de deconstrução das nossas dinâmicas coletivas, construídas para organizar nossos acordos sociais. Sem essas dinâmicas, estamos sujeitos à dinâmicas de competição, de pura seleção natural, onde os fortes dominarão e eliminarão os mais fracos.

A indústria é um dos maiores agentes na banalização dos sistemas de competição como ordem social, principalmente a do entretenimento. Disfarçada de “cultura”, precisamos abrir os olhos para uma das maiores armas do sistema contra a organização civilizatória.

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Antijogo 01 – A Linguagem Lúdica

Na primeira edição o Antijogo é apresentado. Se o que a indústria faz é chamado de jogo, nós buscamos criar o Antijogo.

A cena de jogos possui hoje diversos problemas, mas existem três perspectivas completamente diferentes: o desenvolvedor, o jogador, e a indústria. Infelizmente a indústria é controlada por empresas e instituições com maior poder econômico e político, que limitam o avanço do estudo da linguagem lúdica ao perpetuar práticas equivocadas. O Antijogo busca estudar e melhor compreender a linguagem lúdica, um processo natural da cognição humana. Diversão é apenas uma consequência, assim como diversas outras emoções.

E para exemplificar tais argumentos, uma crítica de Overwatch. Talvez o melhor exemplo no mercado de um jogo completamente desalinhado entre linguagem e proposta.

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Contos do Galeão

Um jogo narrativo para cães do mar.

De 3 a 6 jogadores devem criar juntos a lenda de uma embarcação que teria existido durante a Era de Ouro da Pirataria. A história gira em torno do galeão, resistindo na mão de diversas tripulações diferentes, capitães cruéis e covardes, enfrentando marinhas nacionais, piratas notórios, e conquistando tesouros valiosos pelas ilhas das Caraíbas.

Os jogadores criarão o navio, seus piratas, e também seus inimigos, desafios, recompensas. Tudo. Toda a criação é coletiva. Mas ainda assim o jogo foi desenhado para ser extremamente simples. Para jogar não há necessidade de ler um extenso manual de regras. Todo o texto necessário está devidamente dividido entre as cartilhas de cada jogador, com suas regras específicas. Isso permite que Contos do Galeão possa ser jogado mesmo sem uma leitura prévia, aprendendo enquanto se joga, e inclusive por pessoas que nunca jogaram algo parecido.

Este jogo difere consideravelmente de um jogo de RPG convencional, mesmo ainda preservando algumas dinâmicas clássicas. Suas regras foram criadas para, assim como no Código Pirata, os jogadores possam regular a distribuição de poder no curso da história e até renegociar os acontecimentos em jogo. As regras atacam diretamente a figura clássica do Mestre, ou Narrador, dando a ele regras especiais que compartilham o comando da narrativa com os demais jogadores. Isso faz dele um jogador diferente, não um árbitro ou guia. Para novos jogadores, que nunca tiveram contato com outros tipos de jogos narrativos, Contos do Galeão é ideal: simples de jogar, rápido de se iniciar uma partida, e não requer qualquer conhecimento prévio de outros jogos e dinâmicas. Na verdade, desconhecimento de outros jogos pode até ser uma vantagem aqui, já que práticas comuns podem alterar a jogabilidade e percepção destas regras.


Contos do Galeão foi produzido temporariamente em apenas 100 cópias físicas. Hoje elas não estão mais disponíveis.

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Mas você ainda pode baixar e jogar a versão gratuita em PDF:

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Framework MDA – Teoria de Jogos

Todo jogo possui diferentes regras, e as regras de um jogo são compostas por diferentes mecânicas. Um jogo de tiro por exemplo vai precisar das mecânicas de mira, controle de munição, dano de cada arma, a resistência do alvo, etc. Um jogo de luta vai ter mecânicas de execução de golpes, de duração da vida, de tempo de jogo…

Enfim. Cada mecânica de um jogo é criada pelo game designer para propor ao jogador determinadas dinâmicas. Então por exemplo: se você dá menos tempo para um jogador cumprir uma tarefa você faz com que ele tenha que se apressar e, consequentemente, se arriscar mais.

A mecânica é apenas um numerozinho em contagem regressiva, mas a dinâmica resultante provoca uma reação do jogador. O jogador pode ou não abraçar a dinâmica proposta, e pode tomar decisões completamente inesperadas ao plano que o designer bolou. A experiência vivida pelo jogador é única e particular.

Essa é a base fundamental do raciocínio de um excelente artigo de game design conhecido a framework MDA.

A gente já falou antes sobre a framework MDA no vídeo sobre a Experiência de Jogo. Esse é um artigo publicado em 2009 e escrito pela Robin Hunicke, game designer de Journey, e pelo Mark Leblank, programador de System Shock e Thief: The Dark Project.

A ideia deles é criar um modelo compreensível da relação entre o criador, o jogo, e o jogador. Apesar dele não ser muito útil na prática, tipo como uma receita de desenvolvimento, ele é fundamental pra compreensão da importância do design focado na experiência do jogador, que é basicamente o que a gente mais discute aqui no canal. É um conteúdo puramente teórico.

A gente sempre está em busca de desenvolver jogos “divertidos”, mas essa é uma forma muito simplória de se tratar a experiência do usuário. Por isso game designers, ao contrário de jogadores, não podem se contentar somente em ter um jogo divertido. Ele precisa trazer algo mais para ser significativo.

O MDA cita oito tipos de experiências estéticas, que podem ser combinadas. Eu não vou descrever um por um, até porque pessoalmente não curto muito essas subdivisões. Mas como não existe uma grande unificada fórmula ou teoria pra combinação e proporção dos elementos que vão compor o que chamamos de “diversão”, esses tipos são termos que a gente vai usar pra melhor descrever cada diferente experiência. Isso vai dar uma luz pra gente entender por quê jogos diferentes interessam a jogadores diferentes. E, claro, fundamental pra quem deseja projetar uma experiência muito específica para seu jogo.

Você pode jogar Call of Duty tanto no modo online competitivo, como no modo história contra o computador. Mesmo que seja o mesmo jogo, a experiência do jogador é diferente. No modo online a competição e o desafio são a experiência projetada, enquanto no modo história, por mais que exista desafio, a fantasia e a narrativa são as experiências dominantes.

De acordo com o MDA a perspectiva de criador e jogador são diferentes. O criador atua nas mecânicas para gerar dinâmicas, e não tem qualquer poder sobre a experiência estética do jogador. O jogador toma decisões e, empiricamente, vivencia uma determinada experiência estética reagindo às dinâmicas propostas pelas mecânicas do jogo, as quais ele não pode modificar durante a partida. A menos que ele esteja usando um hack, mas aí é outra história.

Porém, e aqui eu já estou extrapolando a Framework MDA, o jogador pode compreender as dinâmicas e determinar novas guias e formas de se jogar não previstas pelo criador. O famoso macete no jogo, que te coloca em uma posição de vantagem e quebra a experiência proposta pelo game designer. Isso a gente vai chamar de meta-jogo.

Na real esse post todo foi só pra criar a base do meu próximo post que vai ser sobre META, e é um conteúdo que eu tô louco pra compartilhar com vocês. Dêem uma lida na Framework MDA (link para download), porque ela é base pra boa parte das discussões que vamos puxar aqui. E pô, são cinco páginas só e o artigo está disponível online. Não tem porque não ler.

Obrigado por ter visto, compartilha o vídeo, deixa um like, e até o próximo! Ah, e se quiser apoiar o Encho Indie Studio, com a quantia que você quiser, é só entrar lá no nosso Apoia-se!

Conversando sobre o Encho Indie Studio – Jogo e Produto

Existe uma grande diferença entre jogo e produto, que confunde boa parte dos marinheiros de primeira viagem em game design. Para um jogo ser bem sucedido no mercado não é necessariamente crucial que ele seja muito bem feito, uma característica e também um problema de como é estruturado o nosso mercado. Um bom produto depende de uma boa campanha de marketing, de cuidado com a marca, com divulgação… características que não têm a ver com as habilidades de um designer de jogos.

Considerando que para um estúdio sobreviver seja necessário garantir um bom fluxo de caixa a partir das vendas, ter produtos que sejam bastante vendáveis, lançar uma quantidade considerável de jogos para diversificar público… para um designer independente solitário a coia é muito mais complicada. A função se desdobra em várias outras habilidades, que em tempo vão interferir diretamente em como os jogos são produzidos e quais são publicados. Essa não é a forma que a gente trabalha.

O Encho Indie Studio cria jogo inovadores e experimentais, e por isso não pode depender de suas vendas para continuar no mercado. Estamos em busca de uma forma alternativa de desenvolvimento, e hoje a aposta é essa: os jogos estão disponíveis gratuitamente em formato digital e o jogador paga se quiser. Os jogos podem ser copiados, distribuídos e até vendidos por terceiros (Desde que se tratem de jogos que possam ser comercializados. Alguns possuem contratos pré-estabelecidos ou imagens proprietárias que não possuem os mesmos direitos. Verifique a licença de cada título).

E isso não é um convite à pirataria? Bom, pirataria apenas existe quanto há uma dependência financeira do produto. Nosso plano é utilizar a “pirataria”, ou podemos nos referir como distribuição gratuita, a nosso favor para divulgar e principalmente testar os jogos. Já que não há uma transação financeira envolvida, podemos publicar os jogos mesmo em estágio inicial, incompletos, sem termos a preocupação de estarmos ‘lesando’ o cliente. Pelo contrário: ele fará parte da produção do jogo com suas dicas e experiências.