Nova série de vídeos — Estudando Game Design

Estudar Game Design, no princípio, é muito esquisito. Você acha muita coisa por aí, e a maioria é bobagem. Tem literatura boa a respeito, mas parece mais fácil aprender jogando, testando, repetindo acertos de outros autores. E inclusive é assim que o mercado caminha. O que gera um excesso de estudo na técnica e pouca pesquisa na teoria.

Então quando você está estudando jogos digitais, se fala muito sobre composição visual, balanceamento de estatísticas e variáveis, interface, roteiro, criação de personagens. No RPG isso é ainda mais aprofundado, então se fala em controle narrativo, criação de cenários… alguns trouxas que falam até que as regras não importam, então o designer basicamente pode escrever qualquer coisa que depois o mestre de jogo arruma. E nos jogos de tabuleiro muito vai se falar sobre herança cultural de desenvolvimento, os vários estilos de jogo e suas características, ou escolas, escola européia, escola americana, as técnicas que cada linha desenvolveu ao longo dos anos, etc. Nem preciso dizer o quão pouco essas discussões se cruzam, muito menos dialogam com outras formas de experiência lúdica, como por exemplo o esporte. O estudo de jogos digitais e analógicos são tratados de formas muito diferentes.

E nesse cenário, migrando de cena em cena de discussão de game design, nasceu em mim uma necessidade de isolar meu objeto de estudo. A gente tem literatura pra caramba sobre design visual, som, programação, interface, roteiro… caramba narratividade é uma área científica por si só. Eu tirei isso tudo da equação e comecei a estudar apenas as individualidades da experiência lúdica.


Eu acho que eu fiz um péssimo trabalho nos últimos anos de inspirar e auxiliar novos desenvolvedores, e agora eu pretendo remediar isso. Eu vou parar um pouco as minhas teorias pessoais e apresentar algumas coisas que já estão por aí, e você talvez tenha ou não ouvido falar. A minha curadoria de conhecimento em game design.

Mas vamos deixar claro: isso não é um curso, e eu nem sou qualificado pra ensinar alguma coisa. Mas eu posso certamente contribuir com algum conhecimento, e acredito que isso pode ajudar muita gente. Como já critiquei várias vezes nesse canal a gente realmente é muito carente de conteúdo do tipo.

Então assista os vídeos, leia meus textos, mas não deixe de ler outras fontes e perspectivas. Aceite esse conteúdo como um presente e use o que você achar que lhe seja útil. Eu não estou determinando aqui o que é certo ou errado, apenas apresentando a forma como eu estudo e como eu entendo game design.

O meu objeto de estudo é o potencial de tomada de decisões do jogador dentro de uma experiência lúdica. Entender como a pessoa percebe, interpreta, e interage com um universo virtual e as razões e consequências disso. E estudar esse conceito de uma forma pura, pra depois ser capaz de definir quais outras técnicas vão ser úteis na criação de um jogo. Quando transmitir uma informação por texto, ou imagem, ou através de uma história, ou apenas deixar que o jogador descubra por conta própria.

Os vídeos não vão ser muito longos, por isso eu queria fazer essa apresentação primeiro. Semana que vem a gente começa falando sobre alguns conceitos básicos. Até lá considere me ajudar a continuar fazendo esse conteúdo, porque eu realmente tô considerando parar de fazer isso. Você pode me ajudar com a quantia que quiser mensalmente através do Catarse, ou então comprar uma cópia digital dos meus jogos no Encho Indie Studio. Entenda que os jogos do studio são todos gratuitos, então sua compra é realmente só pra contribuir com o estúdio. Você também ajuda muito me fazendo perguntas por aqui ou pelo Facebook e Twitter, ou simplesmente compartilhando o vídeo. E dessa forma talvez a gente encontre mais pessoas dispostas a contribuir com qualquer grana.

Até semana que vem!

Antijogo 02 – O Mercado de Entretenimento e o Fascismo

O Fascismo raramente chega ao poder através da força. Ele chega com grande aceitação popular, liderado pelas instituições mais anti-democráticas em ação. E isso apenas se dá após décadas de deconstrução das nossas dinâmicas coletivas, construídas para organizar nossos acordos sociais. Sem essas dinâmicas, estamos sujeitos à dinâmicas de competição, de pura seleção natural, onde os fortes dominarão e eliminarão os mais fracos.

A indústria é um dos maiores agentes na banalização dos sistemas de competição como ordem social, principalmente a do entretenimento. Disfarçada de “cultura”, precisamos abrir os olhos para uma das maiores armas do sistema contra a organização civilizatória.

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Teoria do Jogo Natural – Um prefácio

Muitos sabem que eu estou escrevendo um livro, que certa vez eu disse ser sobre design de jogos, mas agora já começo a chegar num corpo maior de texto e ficar mais seguro com seu conteúdo. Eis um texto que eu havia escrito já há algum tempo para ser o prefácio do livro, e que eu acredito ser ideal para compreender no que estou me metendo ultimamente, o que estou estudando, e o que esperar das minhas obras futuras. Escrever este livro não está sendo nada fácil, até porque não tenho muita experiência escrevendo artigos acadêmicos. Assim espero evocar algumas discussões que talvez me inspirem ou ajude a filtrar ideias. Além disso o texto é um convite ao tema e ao meu trabalho, que você pode conferir também pelo Catarse: https://www.catarse.me/enchoindiestudio

Jogos estão por toda parte hoje em dia. Não só a popularização dos videogames e jogos de tabuleiro em si, mas o quanto todas as nossas atividades no dia a dia se tornaram cada vez mais interativas. E mesmo outros tipos de jogos, que normalmente não percebemos como tais. As redes sociais permitiram que uma grande parcela da sociedade participasse ativamente em sistemas outrora fora de seu alcance, criando novas estratégias e ferramentas dentro do jogo político, do jogo social, do jogo macro-econômico. O jogo sempre foi elementar em qualquer atividade social, mas hoje temos mais facilidade de identificar essa característica.

Logo no início de um dos textos seminais do estudo dos jogos, Homo Ludens do historiador Johan Huizinga, ele conta a história de quando apresentava suas palestras e os anfitriões dos eventos corrigiam seu título, que originalmente era “O elemento lúdico da cultura”, sempre alterado para “O elemento lúdico na cultura”. Ele afirmou: Os jogos não disputam lugar entre outras manifestações da cultura. A cultura é que tem caráter de jogo.

Nossa acepção comum é de que o jogo seja uma criação do homem, e é difícil conceber o conceito de que o jogo seja algo anterior à cultura. A cultura trata da nossa própria cognição, da nossa experiência e construção de sentido. Como pode algo ser anterior a isso? Este é um dos problemas clássicos da linguística: como descrever em palavras algo anterior às próprias palavras? Ou ainda outra questão inverificável, presente em todas as especialidades das ciências humanas: como separar o que é natural e o que é cultural? O humano cria o jogo, ou o jogo é da natureza do humano?

A grande questão é como usar palavras para explorar conceitos complexos para os quais não temos nomes muito precisos. Mesmo ao tentar definir a palavra jogo, fora do escopo macro a que me refiro, ainda temos diversas definições criadas por vários autores, que exploram diferentes necessidades de cada argumento. O jogo, o lúdico, talvez sejam mesmo palavras pobres para descrever algo tão fundamental. Ainda assim são as palavras que mais oferecem recursos e similaridades com conceitos que podemos compreender. Nós entendemos o que é o jogo, podemos destrinchar suas características, e, ao encontrá-las em processos cognitivos do ser humano, entender que há algo anterior muito similar. Logo chamar essa tal coisa de lúdico, de jogo, pode ser útil para esta argumentação.

Enquanto escrevia esta obra quase me arrependi de utilizar o termo “lúdico” no subtítulo. Eu tenho problemas com a palavra. Algo que foi assimilado pela minha memória em algum momento da vida, e relembrei recentemente ao ouvir de amigos sob a conotação de desmerecer alguns tipos de obras como infantis, bobocas. “Um joguinho lúdico”. É engraçado pois não consigo conceber a ideia de um jogo não-lúdico, o que nos leva a crer mesmo que a palavra parece significar outra coisa. Na verdade é uma acepção muito comum do termo, e não há outra palavra tão boa para sintetizar o que ela significa.

Os psicólogos Piaget e Vygotsky, gigantes da pedagogia, escreveram bastante não somente sobre a importância dos jogos no desenvolvimento da criança, mas como os jogos são em si a primeira linguagem do ser humano, dominada muito antes da fala e escrita. Começamos a entender através do lúdico nossos sistemas básicos de regras, o funcionamento do mundo e da sociedade humana. Suas dinâmicas nos são naturais, intuitivas, e afetam de forma relevante nossa cognição, determinando comportamentos, sensibilidade para identificação de problemas, recursos e potencial de tomadas de decisão. O que logo nos remete à ideia de que nunca nos separamos dessa relação com os jogos mesmo depois de adultos. O lúdico é na verdade uma parte fundamental da nossa inteligência. A nossa cognição, e porque não dizer logo ‘a nossa cultura’, se faz, se desenha, se forma, em caráter de jogo.

Mesmo que Huizinga tenha sido um dos primeiros a escrever sobre isso, não foi sobre seu estudo que se debruçou o conhecimento que temos hoje sobre desenvolvimento de jogos. Tampouco os argumentos de Piaget e Vygotsky estão presentes na educação do game designer’. Aliás os textos dos psicólogos são fundamentais na pedagogia, mas recorrentemente ignorados por desenvolvedores. O profissional moderno é pragmático, técnico. Outras áreas tangenciais ao estudo de jogos já fornecem todo o conhecimento prático necessário para se construir tais atividades interativas e, principalmente, de grande sucesso financeiro. Sempre houveram jogos e brincadeiras em tempos anteriores ao mercantilismo, porém o crescimento do interesse em sua produção de forma industrial e a comercialização do entretenimento alteraram sua relevância sociocultural.

O interesse científico na área é recente, mesmo que o objeto de estudo seja antigo. Então, para desenvolvedores, hoje há grande foco em programação, design de interfaces, semiótica, artes visuais, roteiro, música, etc. Especialidades variadas, complementares à produção de jogos, certamente essenciais à produção industrial, mas suplementares ao estudo da sua natureza lúdica. Curiosamente o campo das análises de potencial de tomadas de decisão, a Teoria de Jogos, que talvez fosse a ciência de base mais próxima do que buscamos e complementar aos interesses da indústria, acabou se tornando uma ferramenta da economia e diversas outras áreas, mas também é pouco utilizada por desenvolvedores. Inclusive quando comecei a falar sobre Teoria de Jogos associando-a à produção de jogos, vários profissionais da área tentaram me corrigir, ou pelo menos me convencer a não usar o título. “Você sabe que isso não é sobre desenvolvimento, é economia”. Sim, e eu aprendi mais com John Nash, John von Neumann e Lloyd Shapley sobre como desenvolver jogos do que sonhei aprender com as obras mais populares no mercado.

Quando fazia minha formação em design gráfico havia uma clareza enorme na academia sobre sua condição de ciência prática, apoiada por diversos outros estudos teóricos e ciências de base. Clareza que não há nos estudantes dos jogos. Há pouca base teórica. Me parece impossível desenvolver um jogo sem entender porquê um indivíduo toma uma ou outra decisão, e sempre senti falta desse elemento social nos estudos. Então comecei a separar o que fosse único e exclusivo dos jogos, em busca dessa tal ciência fundamental. Tirei todas as matérias relacionadas às artes, como roteiro, ilustrações, e música; as ciências técnicas, como programação e design; e trabalhei em cima do restante. O que seria exatamente fundamental ao pensamento lúdico, comum a todos os tipos de jogos, e que me permitiria entender as dinâmicas e processos que se passam com o jogador durante a experiência, e ainda o impacto dos jogos na construção da cultura. Me encontrei então na chamada Ludologia, uma área multidisciplinar da sociologia, psicologia, antropologia, que tem como objeto de estudo algo similar ao que busco. Porém esta ainda tem uma dificuldade de conversar com a teoria de jogos, já citada, e se alimenta pouco dos campos mais recentes da psicologia, linguística cognitiva, etc. Daí surgiu a necessidade de escrever este livro. Se a intenção é a de criar um novo campo de estudo, ou avançar a ludologia, não tenho muita certeza. Mas quem sabe este livro possa evocar interesse na área e se fazer útil para desenvolvedores, jogadores, entusiastas, e uma classe pouco populosa: pesquisadores de jogos.

Apesar de ser interesse pessoal, esta obra não possui um tom de crítica ao mercado de jogos tão acentuado quanto outros textos que escrevo. A intenção é oferecer uma proposta, algo que servisse como base teórica para os conhecimentos práticos também executados na indústria. Advogar e batalhar por reconhecimento acadêmico não é um dos meus interesses, já que acredito que esta obra ganha mais dialogando diretamente com a comunidade de desenvolvedores e jogadores. Será um árduo trabalho romper com a “mitologia” estabelecida pelo design e o mercado, fora das várias correntes de discussão empíricas que já permeiam boa parte do estudo moderno. A comunidade dialoga, às vezes, e troca conhecimentos práticos, o que funcionou ou não, caso a caso. Isso é pouco, simplório. Queremos teoria antes da aplicação. É necessário compreender que este texto não caminha em uma direção necessariamente oposta aos interesses mercadológicos. Apenas não podemos limitar a ciência do lúdico à eficiência do mercado, como acontece hoje. É de uma pobreza intelectual assustadora que a maior parte dos grandes desenvolvedores de jogos no mundo se dediquem a estudar formas de manipular o jogador a gastar mais dinheiro, e não a ter experiências mais significativas. Usar o game design para gerar ansiedade, para controlar sua expectativa de recompensa, e forçá-lo a fazer compras emocionais, não racionais. Curiosamente essa é a aplicação que mais se desenvolve atualmente, e onde boa parte dos estudos de jogos se concentram.

São poucos os que apostam no desenvolvimento de jogos significativos, e estes poucos raramente perduram em um mercado tão agressivo e competitivo. A dificuldade é grande ao competir com práticas criadas por megaempresas já estabelecidas e desinteressadas neste tipo de trabalho. Os poucos que sobrevivem acabam fazendo-o por serem também criativos na forma de comercializar seus projetos ou autossuficientes de outras formas, capacidades fora do escopo do desenvolvedor. A estes heróis, meus parabéns.

Dentro de um ambiente de discussão não podemos nos limitar a julgamentos morais ou econômicos. Não há um “jeito certo” de se desenvolver jogos, por mais que existam formas mais eficientes de se gerar lucro. Na verdade, sendo o lúdico uma parte tão fundamental da cognição de qualquer indivíduo, qualquer ser humano é potencialmente um desenvolvedor de jogos. Nós treinamos esta capacidade diariamente, compreendendo os sistemas que nos cerca, encontrando suas mecânicas e dinâmicas. Nos limitamos a perceber o estudo dos jogos como a análise única de obras de entretenimento. Mas nós jogamos o tempo todo. Entender como nascem todas estas dinâmicas, como as jogamos, ou até porquê as jogamos, para criar sistemas cada vez melhores. Seja para nos divertir, seja para nos organizar.

O conceito lúdico está presente em nossas relações, em nossa percepção do mundo, em nosso meio de vida, na nossa cognição, nos fundamentos da nossa inteligência. Qualquer situação humana (e animal) envolve interesses, objetivos, regras de conduta, estratégias, instintos, recompensas, experimentação, experiências. Essas são as características que evidenciam a presença do jogo em uma situação qualquer, e não somente a existência da intenção de competir, ou muito menos de divertir, como dita o senso comum. As dinâmicas em que os jogos se baseiam nos são naturais. Inclusive entender os processos de como ocorre a ‘diversão’ pode ser algo saudável em uma sociedade tão voltada ao consumo de entretenimento. Não é mais de costume dar maior valor ao lazer senão seu caráter escapista. “O importante é se divertir”. Este livro pretende evidenciar a característica única dos jogos em relação a outras mídias, revelando seu enlace com os fundamentos da nossa cognição. Enquanto os limites físicos da mídia tradicional apenas permitem à audiência um papel de observação, os jogos permitem participação, espaço de experimentação, e o desenvolvimento da própria capacidade de desenvolver.

Antijogo 01 – A Linguagem Lúdica

Na primeira edição o Antijogo é apresentado. Se o que a indústria faz é chamado de jogo, nós buscamos criar o Antijogo.

A cena de jogos possui hoje diversos problemas, mas existem três perspectivas completamente diferentes: o desenvolvedor, o jogador, e a indústria. Infelizmente a indústria é controlada por empresas e instituições com maior poder econômico e político, que limitam o avanço do estudo da linguagem lúdica ao perpetuar práticas equivocadas. O Antijogo busca estudar e melhor compreender a linguagem lúdica, um processo natural da cognição humana. Diversão é apenas uma consequência, assim como diversas outras emoções.

E para exemplificar tais argumentos, uma crítica de Overwatch. Talvez o melhor exemplo no mercado de um jogo completamente desalinhado entre linguagem e proposta.

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Monetização, Jogos como Serviço e o Fim da Mídia Física

Essa semana aconteceu a PlayStation Experience 2017 e o CEO da Sony apareceu para falar todas as besteiras que eles amam discursar sobre. E ele falou algumas coisas que a galera anda batendo palmas por aí, mas tenho a certeza que ninguém refletiu muito a respeito. E por acaso é exatamente um dos assuntos que eu ando estudando com muito afinco recentemente.

Nós vamos falar hoje sobre modelos de comercialização, em específico a indústria da micro-transação em oposição aos jogos de narrativa. Toda essa confusão recente da EA, o Star Wars Battlefront, e agora a Sony, uma das empresas mais imperialistas da indústria, se posicionando como a heroína dos gamers defendendo os jogos single player. Ou ao menos esses são os assuntos colocados de forma equivocada, enquanto na verdade a real questão é a evolução da forma como consumimos produto digital. Um tema que tá aí desde os anos 90 mas acho que, com o excesso de informação da internet, a galera começou a apagar tais discussões da cabeça pra dar espaço a assuntos mais imediatistas.

EA e os Jogos como Serviço

Primeiro vamos estabelecer o cenário e explicar do que se trata. O que diabos está acontecendo? Tudo começou com uma polêmica envolvendo o Star Wars Battlefront, lançado pela EA, um jogo extremamente genérico como quase tudo que a EA faz, que apenas vendeu bem por se tratar de Guerra nas Estrelas. A galera fica imbecil pra comprar coisa com essa marca.

Basicamente, como se vender o jogo a um valor bem caro não fosse o suficiente, eles decidiram colocar conteúdo adicional dentro do jogo que você precisa comprar individualmente pra poder jogar. Então para ter a experiência completa do jogo basicamente você vai ter que continuar comprando DLCs, sigla pra Downloadable Content, conteúdo baixável online, meio que pra sempre. O valor pago na compra do jogo infelizmente não entregava o jogo completo.

A EA faz isso desde sempre, é uma das empresas mais sem vergonha ao espremer o bolso do jogador até o limite. Bizarramente a galera sempre reclamou mas continuou consumindo, e os gráficos de lucro desse tipo de serviço mostram que eles ganham fortunas de dinheiro nesse modelo. E isso motivou boa parte das empresas a abandonarem jogos para um único jogador e focar em jogos multiplayer. A EA já confirmou que não produz mais jogos single player, a Ubisoft já sugeriu algo parecido, até a Square Enix que é famosa por seus RPGs e a Nintendo, que é super tradicional, também estão pensando serviços parecidos. Então a culpa é sua, consumidor irresponsável, que não consegue parar de consumir e provou para os engravatados que eles estão certos em extorquir vocês.

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Imperialismo Sony

Enquanto a comunidade gamer reclama muito no twitter, no grande jogo da indústria outros jogadores começaram a se movimentar. Daí… entra Sony. Quem já leu algum dos meus textos sobre mega-empresas deve saber o quanto eu ODEIO a Sony. É a típica empresa tradicional que domina todos os setores possíveis da indústria. Eles ganham nos eletrodomésticos, eles ganham nos consoles, eles ganham na mídia, eles ganham nas franquias, e utilizam políticas de exclusividade com seus terceirizados que vão enforcando os concorrentes de cada setor até eles não conseguirem mais sobreviver. Para finalizar, eles aproveitam a queda da concorrente e a compram por um valor ridículo, afim de removê-la de vez do mercado. E eles faturam muito alto em cima da estrutura como está montadinha hoje, lutando com toda sua força para mantê-la como está.

O que disse Shawn Layden na Playstation Experience então? Basicamente o que ele falou foi o seguinte: a Sony é contra o modelo de jogos como serviço e a favor de você jogador. O foco da Sony hoje é em jogos de storytelling e narrativa, como God of War, Uncharted, Last of Us. Parece bonito, parece salvador, mas é só o outro lado da mesma moeda. A Sony pode falar isso porque, como escrevi antes, ela ganha dinheiro em todas as etapas de produção. Então o jogo da EA lançado para PS4 já rendeu uma grana pra Sony quando eles compraram o kit de desenvolvimento pro hardware deles, cada cópia em Bluray, já que a mídia é patenteada pela Sony também, e todas as micro-transações realizadas na PSN também tiram uma porcentagem pra eles.

A Sony sempre irá vestir qualquer camisa que fosse necessária pra eles saírem como mocinhos, mesmo que eles próprios sejam quem iniciou cada polêmica. Lembram-se na época do lançamento do PS4 e do XBox One? Os dois consoles seriam lançados com uma proteção que obrigaria os jogadores a estarem sempre online e usar mídia original, que ficaria vinculada à sua conta online. Ou seja, você não poderia emprestar um jogo para um amigo porque ele não rodaria em outro video-game. Só no de quem comprou o jogo. A Sony foi a primeira a anunciar isso ainda com uma patente ainda para o PS3. Mas com o backlash ela foi rápida para voltar atrás e ainda tirou uma onda com a Microsoft, como se ela jamais tivesse cogitado a manobra. Eles são muito picaretas.

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O fim da mídia física?

A questão mais importante aqui é uma discussão bem antiga que vem desde os tempos do Napster: o consumo de mídia digital. Pode confiar em mim, esse lance de “ah, mas eu gosto de ter o jogo na caixinha”, isso é uma construção social. Você foi doutrinado a consumir dessa forma, mas você não precisa disso. A tecnologia da internet hoje acabou com a necessidade da produção das mídias físicas. A música já quase não vende album físico, o cinema já quase não vende mídia física. A gente sabe que essas mídias não duram pra sempre e que só servem pra ficar lotando espaço em armário. Eles vendem um produto que invariavelmente irá ficar obsoleto e virar lixo. Já produzimos lixo demais no mundo. A quantidade de fitas VHS que tenho vocês não têm ideia, que é aliás outra mídia autoral da Sony que acabou com o formato Beta. E DVD, que nem o drive eu tenho mais no computador? Nem se eu quiser ver eu consigo, e provavelmente a maioria já perdeu legibilidade.

A tecnologia tornou o consumo mais confortável e imediato. Você não precisa sair e comprar o filme que quer ver. No Netflix você tem tudo a hora que quiser. É o que eu falo com a galera sobre a pirataria: tem mais a ver com a comodidade de consumir por demanda do que o custo do serviço. O problema é que socialmente preferimos julgar moralmente ou gastar fortunas com combate à pirataria, e não desenvolvendo serviços que atendem melhor às nossas demandas.

O fim da mídia digital serve muito bem aos jogos como serviço pois eles não precisam lidar com pirataria. A renda desses jogos vêm das micro-transações dentro do jogo, coisa que o jogo pirata não vai conseguir competir já que não solta conteúdo novo como o original. Fora o custo de manutenção dos servidores. Se você tem o jogo completo sem precisar pagar, pra que piratear? O mercado na verdade está migrando pra uma indústria de free-to-play: você baixa o jogo gratuitamente e ele faz dinheiro de outras formas. Recentemente numa palestra o cara da AbraGames falou que 70% da renda de jogos de video-game rolam em jogos free-to-play. O número me assustou um pouco, mas faz sentido. 70% da renda total são de jogos gratuitos? Algo a se pensar.

E justo QUEM não quer acabar com a mídia física? Quem ganha três vezes em cima do mesmo jogo sem precisar fazer nada? Senhora Sony, né. No início da década apareceu um serviço que era tipo o Netflix dos jogos. O OnLive. Basicamente você não precisaria comprar um console. Ele iria rodar o jogo em uma qualidade absurda nos servidores deles e apenas te mandava o stream de vídeo, tal qual o Netflix faz. Ou seja, nem comprar hardware você precisaria. Você jogaria os jogos AAA no seu browser, ou na sua televisão. Imagina? Nunca mais precisar comprar um console novo. Sempre jogar na qualidade máxima. Você só precisaria evoluir sua velocidade de internet.

A Sony, e a Microsoft, ameaçaram todas as publishers que negociaram com os caras. De repente eles tinham o serviço, mas não tinham jogos, e eles acabaram se atolando em dívidas. Quem deu o coup de grace? Sony. Comprou a OnLive por um preço ridículo em 2015 e matou o serviço pra sempre. E já deixou o recado pra todo mundo que for bancar o engraçadinho e inventar um serviço parecido.

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Seja dono do seu jogo

Num sei se vocês lembram, mas a propaganda do PS3 ao ser lançado era justamente que você poderia fazer upgrades no Cell Processor e nunca mais precisaria comprar outro console. Só que eles se ligaram que reiniciar o ciclo de vendas de um novo console é infinitamente mais lucrativo. Inclusive o processamento do Ps4 é inferior ao Cell Processor, cuja engenharia retornou ao modelo de núcleos padrão. Não só os equipamentos em si, mas a Sony financia uma indústria de hype para os remakes de todos os jogos do antigo. A galera compra tudo de novo, por nostalgia! Você vende duas, três vezes o mesmo jogo, que você ainda tem pro outro console.

Galera… pra gente exigir uma renovação do mercado a gente tem que demonstrar pra eles essa vontade através das nossas práticas de consumo. Porque eles vão aonde a grana tá. VOCÊ é o cliente. Eles vão aonde você mandar. Confira este link pra um vídeo do Game Theory falando sobre como o problema da indústria dos games são os jogadores, e não as empresas. Eu não concordo tanto porque eu estudo muito muito publicidade e psicologia do consumidor e sei do poder que o marketing desses caras tem. Mas a gente pode ativamente usar as mesmas armas. Só ter mais senso crítico e um pensamento mais manifestante.

E é isso! Eu ainda vou fazer um vídeo mais detalhado sobre pirataria e acessibilidade, e um que eu quero muito fazer que vocês vão me odiar bastante é criticando jogos story-based. Tipo Uncharted e Last of Us, jogos que não oferecem potencial de decisão ao jogador, apenas uma narrativa linear, e o sucesso desses títulos efetivamente atrasam a discussão de game design. Como eu odeio… Mas é assunto para outro texto.

Conversando sobre o Encho Indie Studio – Jogo e Produto

Existe uma grande diferença entre jogo e produto, que confunde boa parte dos marinheiros de primeira viagem em game design. Para um jogo ser bem sucedido no mercado não é necessariamente crucial que ele seja muito bem feito, uma característica e também um problema de como é estruturado o nosso mercado. Um bom produto depende de uma boa campanha de marketing, de cuidado com a marca, com divulgação… características que não têm a ver com as habilidades de um designer de jogos.

Considerando que para um estúdio sobreviver seja necessário garantir um bom fluxo de caixa a partir das vendas, ter produtos que sejam bastante vendáveis, lançar uma quantidade considerável de jogos para diversificar público… para um designer independente solitário a coia é muito mais complicada. A função se desdobra em várias outras habilidades, que em tempo vão interferir diretamente em como os jogos são produzidos e quais são publicados. Essa não é a forma que a gente trabalha.

O Encho Indie Studio cria jogo inovadores e experimentais, e por isso não pode depender de suas vendas para continuar no mercado. Estamos em busca de uma forma alternativa de desenvolvimento, e hoje a aposta é essa: os jogos estão disponíveis gratuitamente em formato digital e o jogador paga se quiser. Os jogos podem ser copiados, distribuídos e até vendidos por terceiros (Desde que se tratem de jogos que possam ser comercializados. Alguns possuem contratos pré-estabelecidos ou imagens proprietárias que não possuem os mesmos direitos. Verifique a licença de cada título).

E isso não é um convite à pirataria? Bom, pirataria apenas existe quanto há uma dependência financeira do produto. Nosso plano é utilizar a “pirataria”, ou podemos nos referir como distribuição gratuita, a nosso favor para divulgar e principalmente testar os jogos. Já que não há uma transação financeira envolvida, podemos publicar os jogos mesmo em estágio inicial, incompletos, sem termos a preocupação de estarmos ‘lesando’ o cliente. Pelo contrário: ele fará parte da produção do jogo com suas dicas e experiências.

A Experiência de Jogo – Teoria de Jogos

Projetar a experiência final do jogador é certamente a tarefa mais importante do processo de desenvolvimento de um jogo. Quando o designer define exatamente que sensações ele espera causar com sua mensagem, definir o restante do jogo ao redor desse conceito se torna um processo muito fácil.

Eu sou o Encho e esse não vai ser o único vídeo meu sobre a Experiência de Jogo. Então aqui vamos fazer um resumão sobre o que é isso e como desenvolver os primeiros conceitos de um jogo a partir dessa linha de raciocínio.

Continuar lendo “A Experiência de Jogo – Teoria de Jogos”

Como será 2017 para o Encho Indie Studio?

2016 foi um ano bastante duro para qualquer empreendedor brasileiro, apesar de muitas novidades e casos incríveis de sucesso que surpreenderam o mercado de jogos e RPG nacional. Para o Encho Indie Studio foi uma montanha russa.

Os conflitos do studio se confundem com meus conflitos pessoais. Eu (para quem não me conhece) sou Encho Chagas, designer de jogos, criador do studio e hoje único participante. Ainda me policio pra não usar “nós” nos novos textos, já que não há mais parceiros, equipe ou comunidade. Finalmente sou eu sozinho e decidi deixar assim daqui pra frente.

Os textos aqui vão ter sempre um parágrafo tl;dr em cada tópico, e então a explicação longa. Se você só quer saber as mudanças, é só ler o início de cada um dos blocos de texto abaixo:

Novos jogos

  • Em 2017 meus jogos vão ser criados e publicados em dois formatos: Jogos digitais gratuitos, que estarão disponíveis aqui neste blog; ou Publicados por outras editoras. Eu não vou mais perder tempo com tarefas que não me fazem sentido.

Todas as decisões aqui giram em torno das mesmas reflexões. Eu decidi não trabalhar mais diretamente com a produção de cópias físicas de jogos, e apesar dessa decisão ter mais a ver com uma reflexão sobre o mercado, primeiro vou falar sobre o impacto dela sobre meu processo criativo. Em 2016 eu comecei a me perder quando comecei a considerar viabilidade comercial e de produção no meu processo criativo. Estou voltando a um processo de laboratório como fazia em 2014 pro Versus.

Meu objetivo ao começar a fazer jogos nunca foi de ganhar dinheiro com eles. Faço porque gosto, faço para ver “o que aconteceria se eu fizesse assim ou assado”, faço para estudar um ou outro aspecto da psiquê humana que posso explorar através dos jogos. Se meu interesse não é comercial, então removi completamente esse aspecto de sua produção. Vou voltar a fazer o que me interessa.

Isso não significa que algumas de minhas produções não sejam comercialmente viáveis. Talvez sejam. Aí entram as outras editoras nacionais. Eu tenho interesse em ter obras publicadas por outras editoras, mas ainda projetos meus. Estou aberto a convites, desde que seja temporário e não restritivo, e também tenho projetos que seriam bastante comercialmente viáveis. Só não vou nunca mais lidar com gráfica pra ver qualidade de papel e impressão, ou vou ficar parado em stand em evento tentando empurrar minhas criações para outras pessoas.

Geração de Conteúdo, Sempre Não-Exclusivo

  • Vou focar mais na geração de conteúdo até do que na criação de jogos, desmistificando o senso comum do “RPG” e avançando a discussão de Game Design. Não trabalho com conteúdo exclusivo de forma alguma, e todo o meu conteúdo continua aberto e acessível mesmo com o financiamento recorrente rolando.

Uma das melhores formas de divulgação é o diálogo. Eu não quero convencer ninguém a comprar meus jogos, mas adoraria que as pessoas considerassem conhecê-los se a discussão que eu proponho parecer interessante. Meu desejo é que todos tenham o interesse de ouvir um pouco a profundidade do tema que proponho, que vai muito além da “criação de joguinhos”. De forma alguma vou colocar uma barreira nesse diálogo.

Eu cheguei em uma resolução sobre minha relação com o capitalismo: não acho correto comercializar o acesso às coisas. Pagar para poder jogar um jogo? Não. Paga-se para valorizar o criador ou bancar os custos de produção. Pode jogar à vontade, pague se achar que vale, se achar que pode. Como não acredito em propriedade intelectual, não vejo meu “tempo de trabalho” criando como custo de produção, logo, não passível de cobrança. É uma decisão filosófica que vai ter vários desdobramentos no meu trampo. Só pra esclarecer a resposta vazia recorrente feita por boa parte dos leitores muito literais de tudo o que eu falo: não vejo problema algum em vender meus jogos, e outros certamente o farão. Só não irei eu lidar diretamente com isso, e os jogos que faço com outras editoras são dessas outras editoras e não do Encho Indie Studio. Meu trabalho estará feito e entregue para o mundão, seja lá quem queira fazer o que quiser com eles.

Muitos não vão demonstrar interesse algum em contribuir no financiamento coletivo através do Apoia-se ou de pagar por um PDF que ele pode ter de graça. E eu agradeço! Meu maior interesse na verdade é que você discuta, converse ou apresente meu trabalho a mais pessoas. Isso me vale MUITO mais do que cem reais por mês. Dinheiro é uma consequência, e ele sempre vem independente da necessidade de ficar pedindo por ele.

Chega de RPG

  • Quero escrever ainda alguns jogos narrativos, mas esse termo “RPG” agora está fora. Além disso pretendo trabalhar mais com boardgames e jogos digitais, que há muito não trabalho.

Como vocês devem estar acompanhando em minhas redes sociais, eu acho que o mercado e o hobby de RPG como um todo está estagnado. O RPG morreu (sou desses). Chega desse papo de “RPG Designer”, isso não existe. Ou é designer de jogos, que por acaso escreve RPG como qualquer outro gênero de jogos, ou é um autor literário que desenvolve conteúdo voltado para RPG. E eu tenho interesse em fazer os dois inclusive ainda, mas sempre expandindo esse conceito ultrapassado do “mestre/jogador” e versionamento de Dungeons & Dragons. Novos jogos, que por acaso até possam ser nominados como RPG. Chega de papo de melhor jogo do mundo, chega do papo de “RPG de mesa que é o de verdade”, chega do “só RPG desenvolve a criatividade e o trabalho cooperativo”. É necessário distinguir a discussão do que se diz que é o RPG e o que é realmente jogado e divulgado.

Estou cagando regra? Talvez, mas o faço no meu espaço, para o meu público, sobre o meu trabalho. Se você discorda, ótimo! Mas eu não quero que você abandone seu hobby. Joga como quiser, pode fazer o que quiser. Meu interesse sincero é apenas que esse mercado não fique preso em um nicho muito fechado, pouco viável e ultrapassado, e que ele seja aberto e inclusivo o suficiente para que o meu trabalho esquisito tenha espaço. Isso não acontece hoje.

Formas Alternativas de Capitalização

Não vou vender cópias físicas dos meus jogos, e as digitais serão distribuídas gratuitamente (como já acontecia). Tem um argumento maior por trás disso também. Uma das figuras mais importantes do mercado de jogos é o lojista, lidando direto com o jogador, apresentando novos produtos e principalmente fazendo meio de campo na comunidade. Hoje esse papel é meio cinzento por conta da proximidade que as redes sociais dão entre todos os elos dessa equação, mas acho que os lojistas se tornam ainda mais cruciais para manter o hobby transparente.

Percebo que já há mais de uma década as editoras descobriram que era mais fácil, e sustentável, que eles mantivessem suas próprias lojas e lidassem direto com o consumidor final. Depois rolou o advento do financiamento coletivo, que isolou para sempre a presença dos lojistas na cena. Agora qualquer desenvolvedor já lança o produto com centenas de unidades vendidas, e a divulgação já feita. Não me entenda mal, o mercado é péssimo e o pessoal está se virando para viabilizar seus projetos da melhor forma que pode, e uma antiga postura conservadora por parte dos lojistas também desgastou bastante a relação com as editoras. Mas temos que discutir e tentar encontrar um meio termo.

Minha forma principal de atuar nesse problema, a princípio, vai ser me remover da equação: eu não vendo meus jogos. Sem competir já facilita bastante o diálogo, mas ainda não tenho nada interessante a oferecer aos lojistas já que eles precisam de produtos. Esse é um segundo passo, que nem pensei tanto ainda, mas que com sorte talvez consiga evoluir conversando com as editores que eu possivelmente venha a trabalhar.

Fora algumas citações aqui e alí em alguns posts, também não vou ficar divulgando e promovendo esse financiamento coletivo não. Quem quiser apoiar é bem vindo, mas não dependo dessa grana. O financiamento apenas existe porque sempre aparece gente querendo contribuir de alguma forma e a ajuda financeira, para algumas pessoas, é a contribuição mais à mão. Agradeço e por isso manterei a página do Apoia-se. O conteúdo jamais será interferido por propaganda.

Sou um desenvolvedor amador

  • Chega do papo industrial, discurso de profissionalismo, que distingue o trabalho. Sou um desenvolvedor amador, assim como quase todos os nomes no mercado nacional.

Essa divisão dos desenvolvedores profissionais e amadores não faz sentido não somente no mercado independente, como nas grandes empresas nacionais. Primeiro que quase ninguém sobrevive exclusivamente dos jogos, que ainda não se tornou um mercado viável no Brasil. Segundo que por maior que seja sua organização até hoje trabalhamos mais por amor do que por dinheiro. Se tem alguém que está nesse ramo por grana minha sugestão é tentar abrir uma franquia do Burger King. Isso aqui não dá dinheiro.

Não acho diminutivo ser chamado de desenvolvedor amador, assim como sempre tive orgulho de me chamar desenvolvedor independente. Faço mesmo porque amo, e sou uma das figuras menos profissionais que conheço. Ser profissional é o quê, de qualquer forma? Minha rotina é horrível, mudo de idéia o tempo todo, tenho uma grande dificuldade para trabalhar em equipe. Minha profissão mesmo até hoje acho discutível listar como “game designer”. Não é exatamente isso que eu faço. Não sou profissional.

Pense Bem Antes de me Oferecer “Parceria”

  • O Studio é só uma forma de soltar no mundo minhas produções, não uma empresa. Não tenho interesse em ganhar mais dinheiro, não tenho interesse em aumentar minha visibilidade, não quero fazer permuta. Acha que meu conteúdo pode ganhar bastante com a sua contribuição? Vai lá e faz. Meu conteúdo é aberto até para uso comercial. Pode usar meus vídeos, os jogos, divulga como achar mais doido, faz um outro Encho Indie Studio, faz o que quiser. Só não tenta entrar no meio do meu processo criativo.

É um lance muito louco. Quando surgem demandas e eu começo a fazer pedidos públicos de ajuda, faço ofertas de freela, a galera desaparece. Eu não tenho mais certeza de quando dinheiro meu e da Nação dos Jogos está rodando por aí esperando esses “profissionais” e colaboradores entregar o seu prometido trabalho. Porém quando eu finalmente concluo ou dou início a novos projetos, chove interesse de gente com puta idéia mirabolante. Vamos analisar isso logicamente: Por quê diabos eu vou mudar meus planos JUSTO quando eu finalmente começo a colocar eles em execução?

Só quem trabalha com isso deve ter noção da quantidade de gente oferecendo parceria que aparece o tempo inteiro. De todos os tipos. Eu já fui mais aberto, mas pra mim deu. Nos últimos anos trabalhei com vários amigos que tinham propósitos bastante específicos e que me ajudariam, e ajudaram, aos montes, ampliando minhas capacidades e o meu trabalho. O destino final de todas essas parcerias foi a mesma: me deixaram na mão em momentos muito delicados e até hoje estou tentando resolver esses problemas (a maioria sem nenhuma esperança de solução).

Então já estou decidido: no meu studio eu trabalho sozinho mesmo, e é isso aí. Aceito convites para desenvolver projetos para outras editoras, ou quem queira publicar ou criar em cima do meu conteúdo, mas aqui ninguém tasca.

PULSE

  • PULSE vai ser lançado, com novo texto, internacionalmente. Atualmente ele está sendo traduzido para oito línguas: Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Alemão, Japonês, Coreano e Russo. O livro é maior, mais completo, cheio de ilustrações descritivas, fluxogramas e muitos exemplos.

Mas não vai ser lançado, ainda, no Brasil. Caso alguma editora tenha interesse, a editora que está diagramando e montando o novo Pulse vai liberar todo o trabalho deles para que e publique em português, mas como já perceberam eu não quero ter esse trabalho (honestamente já estou de saco cheio de trabalhar com Pulse). Quem tiver interesse, é só entrar em contato.

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O rolê rolista continua. A discussão continua. Mas eu vou precisar fazer um “back to basics” pra recuperar tração nessa caminhada. Fazer as coisas da forma que faz mais sentido para o que eu quero pra mim, para o meu trabalho, e a forma que acredito que mais beneficia quem me acompanha.

Sejam bem vindos.

Por quê jogamos? – Teoria de Jogos

Lembra no meu primeiro vídeo em que eu disse sobre separar as discussões relacionadas a jogos? Pois bem… antes da gente alçar vôo numa incrível jornada sobre game design e teoria de jogos vamos nos despedir da última vez que nossos pezinhos ainda estão no chão e tratar das outras duas discussões: o mercado e a opinião do jogador. O que motiva alguém a jogar um jogo? O que motiva alguém a adquirir um jogo? Como o mercado responde a esse desejo?

No último vídeo falei um pouco sobre o trabalho do historiador Johan Huizinga e sua pesquisa antropológica sobre os jogos como um elemento da nossa cultura coletiva. Perceba bem que ele não falava sobre a PRESENÇA dos jogos em nossa cultura e sim sobre os jogos como um FUNDAMENTO de qualquer cultura. A experiência lúdica interativa é algo inato e natural a todo ser humano. Mas claro, cada um de nós vai ter as próprias preferências por estilos, por formas de se jogar, inúmeras razões que possam interferir nesta decisão.

Existem dois trabalhos que me chamaram a atenção contendo esse tipo de pesquisa. O primeiro é o “Glued to Games” [2011] do Scott Rigby. Ele afirma que nós buscamos determinados tipos de jogos porque eles nos ajudam a lidar com necessidades básicas humanas. Ele divide essas necessidades em três grupos: Competência, aquele sentimento de crescimento, de aprendizado, de melhoria; Autonomia, a necessidade de nos sentirmos no controle, tanto sobre si como, de certa forma, do mundo ao nosso redor; e Relacionabilidade (é, acho que foi a melhor forma que encontrei pra traduzir relatedness), que é necessidade de sentir-se importante para outros e que se está contribuindo para a sociedade. Por essa lógica são estas necessidades que são saciadas pelos jogos, e o que faz com que busquemos estas experiências novamente.

O segundo trabalho é a palestra “Psicologia e Jogos” do psicólogo e professor Edgard Damiani, brasileiro, que já apresentou duas vezes em edições passadas da Campus Party. Você até consegue encontrar vídeos dessa palestra online. Ele usa a divisão de arquétipos de personalidades de Jung para encontrar necessidades que poderão ser saciadas através de determinadas características de jogos. É uma lógica parecida com a do Scott Rigby mas ao invés de usar estatística ele usa a psicanálise para identificar tais necessidades, um estudo bem mais complexo e que eu não vou me aprofundar muito aqui. Jung é um lance difícil de estudar e trabalhar.

Outros aspectos, principalmente culturais e locais, podem vir a ser ainda mais fundamentais na escolha do seu jogo favorito. Não é à toa que os japoneses são os maiores produtores de jogos de simulação de relacionamentos e jogos de precisão e ritmo. O primeiro tem a ver com uma necessidade muito recente gerada por uma pandemia de solidão, relacionada ao excesso de trabalho e estudo, e uma busca incansável por excelência e perfeição. Esse sendo um traço um traço cultural antigo desde os tempos dos samurais e que justifica a busca por jogos tão intensos e focados em precisão como os de ritmo.

Mas um fenômeno mundial que é definitivamente determinante é a necessidade básica de se pertencer a um grupo. Assim como os esportes acabaram caracterizando um estereótipo e estilo de vida atlético, hoje a cultura nerd nunca esteve tão em alta. Um ambiente supostamente seguro onde muitos podem abertamente assumir seu gosto por obras consideradas imaturas, impróprias, e ainda dar voz e espaço àqueles que tinham dificuldades de se relacionar, se expressar, e até se libertar das exigências e pressões sociais, seja visualmente, sexualmente, ou até politicamente. Novamente as necessidades citadas pelo estudo do Rigby. Porém aqui os jogos assumem um outro papel. Essa sensação de pertencimento só pode acontecer se você tem os mesmos hábitos do maior grupo, ou seja, o consumismo dos jogos, junto com filmes, quadrinhos, e mershandising de cada obra, exercem um papel fundamental na formação da identidade de cada nerd. Uma mina de ouro pra quem sabe explorar tais sentimentos.

Aqui é o calcanhar de Aquiles do game designer. De acordo com a Teoria de Difusão de Inovações, escrita pelo professor de comunicação Everett Rogers, apenas 2.5% dos consumidores são suscetíveis a adotar novas idéias, novas tecnologias, novos conceitos. A grande maioria apenas adere a uma novidade após a confirmação dessa primeira galera, e no nosso mundo moderno sem grana e sem voz chega a ser quase impossível apresentar um novo produto à sociedade. A grande maioria sempre vai consumir os títulos que não só eles já sabem que vão oferecer uma experiência que ele já está seguro e satisfeito, como ele estará fazendo a manutenção dele no círculo social a que pertence.

Apesar dos jogadores constantemente reclamarem de falta de inovação no mercado, as vendas mostram exatamente o contrário. O game designer que se dedica a buscar inovação está fadado a ter menos sucesso que aquele que basicamente republica versões retro de jogos antigos, independente da sua qualidade. Remakes, remasters e relançamentos chegam a levantar mais popularidade que novas versões dos mesmos títulos. Sem demanda, não há investimento. Sem investimento, não há interesse de produção. Então é natural, assim como em várias áreas de atuação, que o game designer profissional cague muito grandão para a teoria e para a discussão profunda de criação de jogos e simplesmente parta para a produção massiva para o mercado.

Bom, dito isso… fechamos o que precisa ser dito sobre sua opinião pessoal como jogador e sobre os interesses do mercado e sua influência sobre o trabalho do game designer. Basicamente nosso papo daqui em diante apenas vai garantir que a gente estrague a sua produtividade e seu sucesso no mercado de jogos. Obrigado, e bem vindo à resistência.