Antijogo 01 – A Linguagem Lúdica

Na primeira edição o Antijogo é apresentado. Se o que a indústria faz é chamado de jogo, nós buscamos criar o Antijogo.

A cena de jogos possui hoje diversos problemas, mas existem três perspectivas completamente diferentes: o desenvolvedor, o jogador, e a indústria. Infelizmente a indústria é controlada por empresas e instituições com maior poder econômico e político, que limitam o avanço do estudo da linguagem lúdica ao perpetuar práticas equivocadas. O Antijogo busca estudar e melhor compreender a linguagem lúdica, um processo natural da cognição humana. Diversão é apenas uma consequência, assim como diversas outras emoções.

E para exemplificar tais argumentos, uma crítica de Overwatch. Talvez o melhor exemplo no mercado de um jogo completamente desalinhado entre linguagem e proposta.

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Conversando sobre o Encho Indie Studio – Jogo e Produto

Existe uma grande diferença entre jogo e produto, que confunde boa parte dos marinheiros de primeira viagem em game design. Para um jogo ser bem sucedido no mercado não é necessariamente crucial que ele seja muito bem feito, uma característica e também um problema de como é estruturado o nosso mercado. Um bom produto depende de uma boa campanha de marketing, de cuidado com a marca, com divulgação… características que não têm a ver com as habilidades de um designer de jogos.

Considerando que para um estúdio sobreviver seja necessário garantir um bom fluxo de caixa a partir das vendas, ter produtos que sejam bastante vendáveis, lançar uma quantidade considerável de jogos para diversificar público… para um designer independente solitário a coia é muito mais complicada. A função se desdobra em várias outras habilidades, que em tempo vão interferir diretamente em como os jogos são produzidos e quais são publicados. Essa não é a forma que a gente trabalha.

O Encho Indie Studio cria jogo inovadores e experimentais, e por isso não pode depender de suas vendas para continuar no mercado. Estamos em busca de uma forma alternativa de desenvolvimento, e hoje a aposta é essa: os jogos estão disponíveis gratuitamente em formato digital e o jogador paga se quiser. Os jogos podem ser copiados, distribuídos e até vendidos por terceiros (Desde que se tratem de jogos que possam ser comercializados. Alguns possuem contratos pré-estabelecidos ou imagens proprietárias que não possuem os mesmos direitos. Verifique a licença de cada título).

E isso não é um convite à pirataria? Bom, pirataria apenas existe quanto há uma dependência financeira do produto. Nosso plano é utilizar a “pirataria”, ou podemos nos referir como distribuição gratuita, a nosso favor para divulgar e principalmente testar os jogos. Já que não há uma transação financeira envolvida, podemos publicar os jogos mesmo em estágio inicial, incompletos, sem termos a preocupação de estarmos ‘lesando’ o cliente. Pelo contrário: ele fará parte da produção do jogo com suas dicas e experiências.

A Experiência de Jogo – Teoria de Jogos

Projetar a experiência final do jogador é certamente a tarefa mais importante do processo de desenvolvimento de um jogo. Quando o designer define exatamente que sensações ele espera causar com sua mensagem, definir o restante do jogo ao redor desse conceito se torna um processo muito fácil.

Eu sou o Encho e esse não vai ser o único vídeo meu sobre a Experiência de Jogo. Então aqui vamos fazer um resumão sobre o que é isso e como desenvolver os primeiros conceitos de um jogo a partir dessa linha de raciocínio.

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Como será 2017 para o Encho Indie Studio?

2016 foi um ano bastante duro para qualquer empreendedor brasileiro, apesar de muitas novidades e casos incríveis de sucesso que surpreenderam o mercado de jogos e RPG nacional. Para o Encho Indie Studio foi uma montanha russa.

Os conflitos do studio se confundem com meus conflitos pessoais. Eu (para quem não me conhece) sou Encho Chagas, designer de jogos, criador do studio e hoje único participante. Ainda me policio pra não usar “nós” nos novos textos, já que não há mais parceiros, equipe ou comunidade. Finalmente sou eu sozinho e decidi deixar assim daqui pra frente.

Os textos aqui vão ter sempre um parágrafo tl;dr em cada tópico, e então a explicação longa. Se você só quer saber as mudanças, é só ler o início de cada um dos blocos de texto abaixo:

Novos jogos

  • Em 2017 meus jogos vão ser criados e publicados em dois formatos: Jogos digitais gratuitos, que estarão disponíveis aqui neste blog; ou Publicados por outras editoras. Eu não vou mais perder tempo com tarefas que não me fazem sentido.

Todas as decisões aqui giram em torno das mesmas reflexões. Eu decidi não trabalhar mais diretamente com a produção de cópias físicas de jogos, e apesar dessa decisão ter mais a ver com uma reflexão sobre o mercado, primeiro vou falar sobre o impacto dela sobre meu processo criativo. Em 2016 eu comecei a me perder quando comecei a considerar viabilidade comercial e de produção no meu processo criativo. Estou voltando a um processo de laboratório como fazia em 2014 pro Versus.

Meu objetivo ao começar a fazer jogos nunca foi de ganhar dinheiro com eles. Faço porque gosto, faço para ver “o que aconteceria se eu fizesse assim ou assado”, faço para estudar um ou outro aspecto da psiquê humana que posso explorar através dos jogos. Se meu interesse não é comercial, então removi completamente esse aspecto de sua produção. Vou voltar a fazer o que me interessa.

Isso não significa que algumas de minhas produções não sejam comercialmente viáveis. Talvez sejam. Aí entram as outras editoras nacionais. Eu tenho interesse em ter obras publicadas por outras editoras, mas ainda projetos meus. Estou aberto a convites, desde que seja temporário e não restritivo, e também tenho projetos que seriam bastante comercialmente viáveis. Só não vou nunca mais lidar com gráfica pra ver qualidade de papel e impressão, ou vou ficar parado em stand em evento tentando empurrar minhas criações para outras pessoas.

Geração de Conteúdo, Sempre Não-Exclusivo

  • Vou focar mais na geração de conteúdo até do que na criação de jogos, desmistificando o senso comum do “RPG” e avançando a discussão de Game Design. Não trabalho com conteúdo exclusivo de forma alguma, e todo o meu conteúdo continua aberto e acessível mesmo com o financiamento recorrente rolando.

Uma das melhores formas de divulgação é o diálogo. Eu não quero convencer ninguém a comprar meus jogos, mas adoraria que as pessoas considerassem conhecê-los se a discussão que eu proponho parecer interessante. Meu desejo é que todos tenham o interesse de ouvir um pouco a profundidade do tema que proponho, que vai muito além da “criação de joguinhos”. De forma alguma vou colocar uma barreira nesse diálogo.

Eu cheguei em uma resolução sobre minha relação com o capitalismo: não acho correto comercializar o acesso às coisas. Pagar para poder jogar um jogo? Não. Paga-se para valorizar o criador ou bancar os custos de produção. Pode jogar à vontade, pague se achar que vale, se achar que pode. Como não acredito em propriedade intelectual, não vejo meu “tempo de trabalho” criando como custo de produção, logo, não passível de cobrança. É uma decisão filosófica que vai ter vários desdobramentos no meu trampo. Só pra esclarecer a resposta vazia recorrente feita por boa parte dos leitores muito literais de tudo o que eu falo: não vejo problema algum em vender meus jogos, e outros certamente o farão. Só não irei eu lidar diretamente com isso, e os jogos que faço com outras editoras são dessas outras editoras e não do Encho Indie Studio. Meu trabalho estará feito e entregue para o mundão, seja lá quem queira fazer o que quiser com eles.

Muitos não vão demonstrar interesse algum em contribuir no financiamento coletivo através do Apoia-se ou de pagar por um PDF que ele pode ter de graça. E eu agradeço! Meu maior interesse na verdade é que você discuta, converse ou apresente meu trabalho a mais pessoas. Isso me vale MUITO mais do que cem reais por mês. Dinheiro é uma consequência, e ele sempre vem independente da necessidade de ficar pedindo por ele.

Chega de RPG

  • Quero escrever ainda alguns jogos narrativos, mas esse termo “RPG” agora está fora. Além disso pretendo trabalhar mais com boardgames e jogos digitais, que há muito não trabalho.

Como vocês devem estar acompanhando em minhas redes sociais, eu acho que o mercado e o hobby de RPG como um todo está estagnado. O RPG morreu (sou desses). Chega desse papo de “RPG Designer”, isso não existe. Ou é designer de jogos, que por acaso escreve RPG como qualquer outro gênero de jogos, ou é um autor literário que desenvolve conteúdo voltado para RPG. E eu tenho interesse em fazer os dois inclusive ainda, mas sempre expandindo esse conceito ultrapassado do “mestre/jogador” e versionamento de Dungeons & Dragons. Novos jogos, que por acaso até possam ser nominados como RPG. Chega de papo de melhor jogo do mundo, chega do papo de “RPG de mesa que é o de verdade”, chega do “só RPG desenvolve a criatividade e o trabalho cooperativo”. É necessário distinguir a discussão do que se diz que é o RPG e o que é realmente jogado e divulgado.

Estou cagando regra? Talvez, mas o faço no meu espaço, para o meu público, sobre o meu trabalho. Se você discorda, ótimo! Mas eu não quero que você abandone seu hobby. Joga como quiser, pode fazer o que quiser. Meu interesse sincero é apenas que esse mercado não fique preso em um nicho muito fechado, pouco viável e ultrapassado, e que ele seja aberto e inclusivo o suficiente para que o meu trabalho esquisito tenha espaço. Isso não acontece hoje.

Formas Alternativas de Capitalização

Não vou vender cópias físicas dos meus jogos, e as digitais serão distribuídas gratuitamente (como já acontecia). Tem um argumento maior por trás disso também. Uma das figuras mais importantes do mercado de jogos é o lojista, lidando direto com o jogador, apresentando novos produtos e principalmente fazendo meio de campo na comunidade. Hoje esse papel é meio cinzento por conta da proximidade que as redes sociais dão entre todos os elos dessa equação, mas acho que os lojistas se tornam ainda mais cruciais para manter o hobby transparente.

Percebo que já há mais de uma década as editoras descobriram que era mais fácil, e sustentável, que eles mantivessem suas próprias lojas e lidassem direto com o consumidor final. Depois rolou o advento do financiamento coletivo, que isolou para sempre a presença dos lojistas na cena. Agora qualquer desenvolvedor já lança o produto com centenas de unidades vendidas, e a divulgação já feita. Não me entenda mal, o mercado é péssimo e o pessoal está se virando para viabilizar seus projetos da melhor forma que pode, e uma antiga postura conservadora por parte dos lojistas também desgastou bastante a relação com as editoras. Mas temos que discutir e tentar encontrar um meio termo.

Minha forma principal de atuar nesse problema, a princípio, vai ser me remover da equação: eu não vendo meus jogos. Sem competir já facilita bastante o diálogo, mas ainda não tenho nada interessante a oferecer aos lojistas já que eles precisam de produtos. Esse é um segundo passo, que nem pensei tanto ainda, mas que com sorte talvez consiga evoluir conversando com as editores que eu possivelmente venha a trabalhar.

Fora algumas citações aqui e alí em alguns posts, também não vou ficar divulgando e promovendo esse financiamento coletivo não. Quem quiser apoiar é bem vindo, mas não dependo dessa grana. O financiamento apenas existe porque sempre aparece gente querendo contribuir de alguma forma e a ajuda financeira, para algumas pessoas, é a contribuição mais à mão. Agradeço e por isso manterei a página do Apoia-se. O conteúdo jamais será interferido por propaganda.

Sou um desenvolvedor amador

  • Chega do papo industrial, discurso de profissionalismo, que distingue o trabalho. Sou um desenvolvedor amador, assim como quase todos os nomes no mercado nacional.

Essa divisão dos desenvolvedores profissionais e amadores não faz sentido não somente no mercado independente, como nas grandes empresas nacionais. Primeiro que quase ninguém sobrevive exclusivamente dos jogos, que ainda não se tornou um mercado viável no Brasil. Segundo que por maior que seja sua organização até hoje trabalhamos mais por amor do que por dinheiro. Se tem alguém que está nesse ramo por grana minha sugestão é tentar abrir uma franquia do Burger King. Isso aqui não dá dinheiro.

Não acho diminutivo ser chamado de desenvolvedor amador, assim como sempre tive orgulho de me chamar desenvolvedor independente. Faço mesmo porque amo, e sou uma das figuras menos profissionais que conheço. Ser profissional é o quê, de qualquer forma? Minha rotina é horrível, mudo de idéia o tempo todo, tenho uma grande dificuldade para trabalhar em equipe. Minha profissão mesmo até hoje acho discutível listar como “game designer”. Não é exatamente isso que eu faço. Não sou profissional.

Pense Bem Antes de me Oferecer “Parceria”

  • O Studio é só uma forma de soltar no mundo minhas produções, não uma empresa. Não tenho interesse em ganhar mais dinheiro, não tenho interesse em aumentar minha visibilidade, não quero fazer permuta. Acha que meu conteúdo pode ganhar bastante com a sua contribuição? Vai lá e faz. Meu conteúdo é aberto até para uso comercial. Pode usar meus vídeos, os jogos, divulga como achar mais doido, faz um outro Encho Indie Studio, faz o que quiser. Só não tenta entrar no meio do meu processo criativo.

É um lance muito louco. Quando surgem demandas e eu começo a fazer pedidos públicos de ajuda, faço ofertas de freela, a galera desaparece. Eu não tenho mais certeza de quando dinheiro meu e da Nação dos Jogos está rodando por aí esperando esses “profissionais” e colaboradores entregar o seu prometido trabalho. Porém quando eu finalmente concluo ou dou início a novos projetos, chove interesse de gente com puta idéia mirabolante. Vamos analisar isso logicamente: Por quê diabos eu vou mudar meus planos JUSTO quando eu finalmente começo a colocar eles em execução?

Só quem trabalha com isso deve ter noção da quantidade de gente oferecendo parceria que aparece o tempo inteiro. De todos os tipos. Eu já fui mais aberto, mas pra mim deu. Nos últimos anos trabalhei com vários amigos que tinham propósitos bastante específicos e que me ajudariam, e ajudaram, aos montes, ampliando minhas capacidades e o meu trabalho. O destino final de todas essas parcerias foi a mesma: me deixaram na mão em momentos muito delicados e até hoje estou tentando resolver esses problemas (a maioria sem nenhuma esperança de solução).

Então já estou decidido: no meu studio eu trabalho sozinho mesmo, e é isso aí. Aceito convites para desenvolver projetos para outras editoras, ou quem queira publicar ou criar em cima do meu conteúdo, mas aqui ninguém tasca.

PULSE

  • PULSE vai ser lançado, com novo texto, internacionalmente. Atualmente ele está sendo traduzido para oito línguas: Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Alemão, Japonês, Coreano e Russo. O livro é maior, mais completo, cheio de ilustrações descritivas, fluxogramas e muitos exemplos.

Mas não vai ser lançado, ainda, no Brasil. Caso alguma editora tenha interesse, a editora que está diagramando e montando o novo Pulse vai liberar todo o trabalho deles para que e publique em português, mas como já perceberam eu não quero ter esse trabalho (honestamente já estou de saco cheio de trabalhar com Pulse). Quem tiver interesse, é só entrar em contato.

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O rolê rolista continua. A discussão continua. Mas eu vou precisar fazer um “back to basics” pra recuperar tração nessa caminhada. Fazer as coisas da forma que faz mais sentido para o que eu quero pra mim, para o meu trabalho, e a forma que acredito que mais beneficia quem me acompanha.

Sejam bem vindos.

Por quê jogamos? – Teoria de Jogos

Lembra no meu primeiro vídeo em que eu disse sobre separar as discussões relacionadas a jogos? Pois bem… antes da gente alçar vôo numa incrível jornada sobre game design e teoria de jogos vamos nos despedir da última vez que nossos pezinhos ainda estão no chão e tratar das outras duas discussões: o mercado e a opinião do jogador. O que motiva alguém a jogar um jogo? O que motiva alguém a adquirir um jogo? Como o mercado responde a esse desejo?

No último vídeo falei um pouco sobre o trabalho do historiador Johan Huizinga e sua pesquisa antropológica sobre os jogos como um elemento da nossa cultura coletiva. Perceba bem que ele não falava sobre a PRESENÇA dos jogos em nossa cultura e sim sobre os jogos como um FUNDAMENTO de qualquer cultura. A experiência lúdica interativa é algo inato e natural a todo ser humano. Mas claro, cada um de nós vai ter as próprias preferências por estilos, por formas de se jogar, inúmeras razões que possam interferir nesta decisão.

Existem dois trabalhos que me chamaram a atenção contendo esse tipo de pesquisa. O primeiro é o “Glued to Games” [2011] do Scott Rigby. Ele afirma que nós buscamos determinados tipos de jogos porque eles nos ajudam a lidar com necessidades básicas humanas. Ele divide essas necessidades em três grupos: Competência, aquele sentimento de crescimento, de aprendizado, de melhoria; Autonomia, a necessidade de nos sentirmos no controle, tanto sobre si como, de certa forma, do mundo ao nosso redor; e Relacionabilidade (é, acho que foi a melhor forma que encontrei pra traduzir relatedness), que é necessidade de sentir-se importante para outros e que se está contribuindo para a sociedade. Por essa lógica são estas necessidades que são saciadas pelos jogos, e o que faz com que busquemos estas experiências novamente.

O segundo trabalho é a palestra “Psicologia e Jogos” do psicólogo e professor Edgard Damiani, brasileiro, que já apresentou duas vezes em edições passadas da Campus Party. Você até consegue encontrar vídeos dessa palestra online. Ele usa a divisão de arquétipos de personalidades de Jung para encontrar necessidades que poderão ser saciadas através de determinadas características de jogos. É uma lógica parecida com a do Scott Rigby mas ao invés de usar estatística ele usa a psicanálise para identificar tais necessidades, um estudo bem mais complexo e que eu não vou me aprofundar muito aqui. Jung é um lance difícil de estudar e trabalhar.

Outros aspectos, principalmente culturais e locais, podem vir a ser ainda mais fundamentais na escolha do seu jogo favorito. Não é à toa que os japoneses são os maiores produtores de jogos de simulação de relacionamentos e jogos de precisão e ritmo. O primeiro tem a ver com uma necessidade muito recente gerada por uma pandemia de solidão, relacionada ao excesso de trabalho e estudo, e uma busca incansável por excelência e perfeição. Esse sendo um traço um traço cultural antigo desde os tempos dos samurais e que justifica a busca por jogos tão intensos e focados em precisão como os de ritmo.

Mas um fenômeno mundial que é definitivamente determinante é a necessidade básica de se pertencer a um grupo. Assim como os esportes acabaram caracterizando um estereótipo e estilo de vida atlético, hoje a cultura nerd nunca esteve tão em alta. Um ambiente supostamente seguro onde muitos podem abertamente assumir seu gosto por obras consideradas imaturas, impróprias, e ainda dar voz e espaço àqueles que tinham dificuldades de se relacionar, se expressar, e até se libertar das exigências e pressões sociais, seja visualmente, sexualmente, ou até politicamente. Novamente as necessidades citadas pelo estudo do Rigby. Porém aqui os jogos assumem um outro papel. Essa sensação de pertencimento só pode acontecer se você tem os mesmos hábitos do maior grupo, ou seja, o consumismo dos jogos, junto com filmes, quadrinhos, e mershandising de cada obra, exercem um papel fundamental na formação da identidade de cada nerd. Uma mina de ouro pra quem sabe explorar tais sentimentos.

Aqui é o calcanhar de Aquiles do game designer. De acordo com a Teoria de Difusão de Inovações, escrita pelo professor de comunicação Everett Rogers, apenas 2.5% dos consumidores são suscetíveis a adotar novas idéias, novas tecnologias, novos conceitos. A grande maioria apenas adere a uma novidade após a confirmação dessa primeira galera, e no nosso mundo moderno sem grana e sem voz chega a ser quase impossível apresentar um novo produto à sociedade. A grande maioria sempre vai consumir os títulos que não só eles já sabem que vão oferecer uma experiência que ele já está seguro e satisfeito, como ele estará fazendo a manutenção dele no círculo social a que pertence.

Apesar dos jogadores constantemente reclamarem de falta de inovação no mercado, as vendas mostram exatamente o contrário. O game designer que se dedica a buscar inovação está fadado a ter menos sucesso que aquele que basicamente republica versões retro de jogos antigos, independente da sua qualidade. Remakes, remasters e relançamentos chegam a levantar mais popularidade que novas versões dos mesmos títulos. Sem demanda, não há investimento. Sem investimento, não há interesse de produção. Então é natural, assim como em várias áreas de atuação, que o game designer profissional cague muito grandão para a teoria e para a discussão profunda de criação de jogos e simplesmente parta para a produção massiva para o mercado.

Bom, dito isso… fechamos o que precisa ser dito sobre sua opinião pessoal como jogador e sobre os interesses do mercado e sua influência sobre o trabalho do game designer. Basicamente nosso papo daqui em diante apenas vai garantir que a gente estrague a sua produtividade e seu sucesso no mercado de jogos. Obrigado, e bem vindo à resistência.