Ensinando a Aprender - Estudando Game Design

A nossa cognição não funciona diferente dentro ou fora de um jogo. Na verdade a nossa cognição não mudou em milhares de anos de evolução, e os mesmos mecanismos que a gente desenvolveu para lidar com a sobrevivência na natureza ainda são os fundamentos da maneira como a gente percebe e interage com o mundo. Sugiro aqui a leitura do livro Sapiens, do Yuval Noah Harari, pra uma compreensão histórica e científica do que é isso.

Quando um indivíduo começa a jogar um jogo ele entra num novo universo que funciona de forma diferente do universo que ele conhece. Para andar você não move as suas pernas… você move seus dedos, ou dá ordem através da fala. E esse processo de assimilação não é diferente de quando a gente mesmo teve de assimilar o nosso mundo enquanto crescíamos.

É por isso que eu passei a recorrer à psicologia e à pedagogia para estudar Game Design. Mais especificamente o trabalho de Jean Piaget e Lev Vygotsky sobre cognição e psicologia infantil. Eu ainda vou fazer vídeos sobre textos específicos desses caras, mas por hora vamos só entender como isso se traduz na criação de um jogo. Na verdade estou falando sobre Piaget, mas Paulo Freire também encaixaria bem aqui.

O fundamento de qualquer experiência lúdica é ensinar ao jogador como jogar o jogo. Porque saber como jogar o jogo deveria ser a preocupação número um do designer. Se o usuário não é capaz de jogar não existe jogo. Então esse é o primeiro passo de qualquer aprendizado de game design. Você precisa garantir que os seus jogadores consigam jogar seus jogos.

Isso é mais do que apenas aprender os comandos e os objetivos do jogo. A gente precisa estudar como a pessoa aprende para então entender como ela vai compreender o mundo do jogo e como interagir dentro dele. Isso é muito maior que só um manual ou tutorial, que o mínimo que os criadores hoje oferecem pra jogos cada vez mais complexos. Não é necessário ensinar gravitação newtoniana pra uma criança se equilibrar e andar, mas auxiliando a experiência a criança percebe o conhecimento e autonomamente aprende como interagir com o mundo. É isso que a gente vai trazer pro jogo, acessando os mesmos mecanismos de compreensão que já temos instalados.

Dá pra tornar esse assunto bem mais complexo, e eu ainda vou fazer mais material sobre isso, mas a princípio vamos seguir o básico do Piaget pra iniciar nossa discussão. A teoria do Piaget argumenta que nossa cognição possui quatro estágios de desenvolvimento.

O primeiro é o sensorial-motor em que a gente usa nossos sentidos básicos para perceber o mundo a nossa volta. Primeiro você vai perceber o que é a sua existência naquele mundo pra depois querer interagir com ele. Vai identificar na tela aonde você está, vai cutucar as formas que parecem à disposição, e elas vão reagir ou não.

Entenda que cada plataforma de jogo vai permitir usos limitados dos nossos sentidos. No RPG nossa visão vem extrapolando a audição, alguém fala o que você está vendo, assim como o seu videogame está interpretando na tela o que ele está processando. Cada plataforma te permite perceber de uma forma diferente, mas o fundamento é o mesmo. E os casos são perfeitamente traduzíveis de um pra outro.

Sabe quando a gente fica brincando com a criança de esconder o rosto atrás das mãos? Sabemos que a surpresa da criança vem da dificuldade de compreender permanência de objetos, e achar que você desapareceu da existência quando tapou o rosto. Isso é um dos processos cognitivos clássicos pelo qual a gente passa, e também fundamental em game design. Amigo, a bola saiu de campo… ela não existe mais. O NPC do seu RPG com quem você acabou de conversar… ele existe ainda ou não? A porta que você abriu dá pro mesmo lugar, ou ela sequer é uma porta ou apenas um elemento do cenário. No jogo você precisa aprender o que é permanente, o que faz parte do universo, quando você corre risco, quando você é intangível, o que você pode tocar ou não, aonde existe colisão… são processos básicos de cognição que precisam ser resolvidos antes de querer falar pro seu jogador que existe um cataclisma gerado pelo caos de mil jogadores simultâneos em rede, todos usando os seus poderes e… calma.

Esse é o estágio que gera a nossa curiosidade em buscar mais respostas sobre coisas presentes no mundo, e essas pequenas experiências é que fundamentam o interesse do indivíduo pelo mundo. No nosso caso, pelo jogo.

Nosso segundo estágio de desenvolvimento é o pré-operacional, que é quando nascem nossos pensamentos indutórios. É aquela fase da fantasia infantil, quando a gente acredita que as coisas estão vivas e que têm características como as nossas. Por associação a gente dá sentido pra coisas figuradas. A criança não se preocupa em desenhar coisas em escala ou sequer com as formas corretas mas sim sua representação simbólica.

Então em jogo você começa a induzir o que diferentes símbolos significam para os conceitos que você já aprendeu. Um apito significa para parar ou chamar sua atenção, e mesmo que ninguém tenha te ensinado sobre a maldade no mundo, você consegue distinguir o que pode te machucar ou não. Aqui também reside a possibilidade da pessoa nunca distinguir se um jogo estava rodando em um script, ou se era completamente estático e o jogador acreditou que era uma inteligência artificial. Se não for estimulado o jogador não precisa nunca sair dessa fase, mas se isso se fizer necessário a maturidade do jogador vai forçá-lo a perceber que a realidade é mais dura que a fantasia. Isso pode ser trabalhado pelo designer.

O terceiro estágio é justamente essa evolução, o de operações concretas. Pela necessidade, ou estimulado através da educação básica (e por isso escola é fundamental) a criança começa a elaborar lógica, executando operações de organização, de identificação, de ordenação, etc. Então se você gosta de doces, vocês deduz que todo mundo pode gostar de doces também, e dar um doce pra alguém pode ser uma moeda para negociar outra coisa que você gosta e não tem. Você também aprende que agora você talvez possa reverter uma ação por fazer o oposto do que acabou de fazer. E isso tudo só pode acontecer depois que você já entende como as oprações básicas do mundo funcionam.

É agora que o jogador vai começar a testar o que ele realmente pode fazer com as habilidades que lhe foram oferecidas. Mesmo sem o jogo me falar que se eu der um soco fraco antes do forte eu consigo dar mais dano antes da reação do oponente. É apenas aqui que começa a nascer a estratégia. O designer que não tem essa compreensão pode exigir do jogador algo que ele não consiga fazer, e isso é algo extremamente comum nos jogos modernos. A gente parte do pressuposto que o jogador já sabe mirar em um jogo de primeira pessoa com o mouse, e mover utilizando WASD, elaborando a mecânica já a partir disso. Os jogos ficam cada vez mais fechados e voltados para uma comunidade “gamer”, ou jogadores de um único estilo de jogos, simplesmente porque não existem jogos de entrada.

E o quarto e último estágio da teoria de Piaget é o operacional formal, quando você finalmente tá trabalhando o meta das regras do universo em que você está inserido. A gente consegue criar hipóteses, formar conceitos abstratos e, principalmente, entender e questionar as engrenagens do sistema. Outro livro que ainda vou falar muito aqui é o Critical Play, da Mary Flanagan, que vai falar sobre como os jogos são uma grande ferramenta de questionamento, diferente de outras mídias e formas de arte. E é o que me faz amar estudar essa coisa.

Bom, esse não é o final desse assunto mas é o final desse vídeo. Acho que deu pra entender a relação existente entre a nossa compreensão natural do nosso universo e a compreensão virtual do universo de um jogo. Os nossos mecanismos cognitivos são os mesmos e por isso é mais importante entender essa teoria primeiro do que partir pro estudo das técnicas de produção de jogos, que é o que domina hoje o mercado de literatura sobre game design. A gente viu como a teoria do Piaget pode ser aplicada na nossa área, e como a gente precisa respeitar esses estágios pra garantir uma experiência fluida e completa pro jogador.


Esse texto se baseia na teoria de desenvolvimento cognitivo de quatro estágios de Jean Piaget, explicitado no livro A Psicologia do Desenvolvimento. Essa relação direta com o desenvolvimento de jogos não é muito comum entre outros pesquisadores de game design, infelizmente. Piaget e outros autores, como Johan Huizinga e Lev Vygotsky, são claros em suas evidências relacionando nosso desenvolvimento cognitivo e a importância da experiência lúdica nesse processo, e é isto que tento trazer neste texto.


Fica ligado nos próximos vídeos porque ver só um não adianta nada. Acompanhe a série inteira, comente suas dúvidas, faça sugestões, critique o conteúdo apresentado aqui apresentando os seus argumentos e as suas referências. Essa é a única forma de criar conteúdo relevante em game design, já que a gente não tem uma teoria única, uma coesão nos estudos de teoria lúdica.

Para me ajudar a continuar produzindo a série você pode me ajudar mensalmente através do Catarse ou comprar uma cópia digital de um dos meus jogos. Pulse, Brigada dos Quatro, Contos do Galeão. Os jogos são todos gratuitos, e você só paga se quiser me ajudar mesmo.

E no mais você pode curtir e compartilhar esse vídeo, para espalhar a palavra e quem sabe encontrar mais pessoas dispostas a contribuir com o canal seja financeiramente, seja com seu conhecimento, e de forma ou outra aumentar o interesse pelo estudo de design de jogos a nível teórico.

Obrigado e até a próxima!

Antijogo 02 – O Mercado de Entretenimento e o Fascismo

O Fascismo raramente chega ao poder através da força. Ele chega com grande aceitação popular, liderado pelas instituições mais anti-democráticas em ação. E isso apenas se dá após décadas de deconstrução das nossas dinâmicas coletivas, construídas para organizar nossos acordos sociais. Sem essas dinâmicas, estamos sujeitos à dinâmicas de competição, de pura seleção natural, onde os fortes dominarão e eliminarão os mais fracos.

A indústria é um dos maiores agentes na banalização dos sistemas de competição como ordem social, principalmente a do entretenimento. Disfarçada de “cultura”, precisamos abrir os olhos para uma das maiores armas do sistema contra a organização civilizatória.

Clique aqui para ler

IMPORTANTE: O WordPress em algumas máquinas redirecionou vários leitores para um site de malware. Se houver algum problema, por favor entre em contato através do Email, Facebook ou Twitter.


Ou faça download do arquivo mp3 do audiobook: Clique aqui para baixar!

Saiba mais sobre o Antijogo clicando aqui.

Teoria do Jogo Natural – Um prefácio

Muitos sabem que eu estou escrevendo um livro, que certa vez eu disse ser sobre design de jogos, mas agora já começo a chegar num corpo maior de texto e ficar mais seguro com seu conteúdo. Eis um texto que eu havia escrito já há algum tempo para ser o prefácio do livro, e que eu acredito ser ideal para compreender no que estou me metendo ultimamente, o que estou estudando, e o que esperar das minhas obras futuras. Escrever este livro não está sendo nada fácil, até porque não tenho muita experiência escrevendo artigos acadêmicos. Assim espero evocar algumas discussões que talvez me inspirem ou ajude a filtrar ideias. Além disso o texto é um convite ao tema e ao meu trabalho, que você pode conferir também pelo Catarse: https://www.catarse.me/enchoindiestudio

Jogos estão por toda parte hoje em dia. Não só a popularização dos videogames e jogos de tabuleiro em si, mas o quanto todas as nossas atividades no dia a dia se tornaram cada vez mais interativas. E mesmo outros tipos de jogos, que normalmente não percebemos como tais. As redes sociais permitiram que uma grande parcela da sociedade participasse ativamente em sistemas outrora fora de seu alcance, criando novas estratégias e ferramentas dentro do jogo político, do jogo social, do jogo macro-econômico. O jogo sempre foi elementar em qualquer atividade social, mas hoje temos mais facilidade de identificar essa característica.

Logo no início de um dos textos seminais do estudo dos jogos, Homo Ludens do historiador Johan Huizinga, ele conta a história de quando apresentava suas palestras e os anfitriões dos eventos corrigiam seu título, que originalmente era “O elemento lúdico da cultura”, sempre alterado para “O elemento lúdico na cultura”. Ele afirmou: Os jogos não disputam lugar entre outras manifestações da cultura. A cultura é que tem caráter de jogo.

Nossa acepção comum é de que o jogo seja uma criação do homem, e é difícil conceber o conceito de que o jogo seja algo anterior à cultura. A cultura trata da nossa própria cognição, da nossa experiência e construção de sentido. Como pode algo ser anterior a isso? Este é um dos problemas clássicos da linguística: como descrever em palavras algo anterior às próprias palavras? Ou ainda outra questão inverificável, presente em todas as especialidades das ciências humanas: como separar o que é natural e o que é cultural? O humano cria o jogo, ou o jogo é da natureza do humano?

A grande questão é como usar palavras para explorar conceitos complexos para os quais não temos nomes muito precisos. Mesmo ao tentar definir a palavra jogo, fora do escopo macro a que me refiro, ainda temos diversas definições criadas por vários autores, que exploram diferentes necessidades de cada argumento. O jogo, o lúdico, talvez sejam mesmo palavras pobres para descrever algo tão fundamental. Ainda assim são as palavras que mais oferecem recursos e similaridades com conceitos que podemos compreender. Nós entendemos o que é o jogo, podemos destrinchar suas características, e, ao encontrá-las em processos cognitivos do ser humano, entender que há algo anterior muito similar. Logo chamar essa tal coisa de lúdico, de jogo, pode ser útil para esta argumentação.

Enquanto escrevia esta obra quase me arrependi de utilizar o termo “lúdico” no subtítulo. Eu tenho problemas com a palavra. Algo que foi assimilado pela minha memória em algum momento da vida, e relembrei recentemente ao ouvir de amigos sob a conotação de desmerecer alguns tipos de obras como infantis, bobocas. “Um joguinho lúdico”. É engraçado pois não consigo conceber a ideia de um jogo não-lúdico, o que nos leva a crer mesmo que a palavra parece significar outra coisa. Na verdade é uma acepção muito comum do termo, e não há outra palavra tão boa para sintetizar o que ela significa.

Os psicólogos Piaget e Vygotsky, gigantes da pedagogia, escreveram bastante não somente sobre a importância dos jogos no desenvolvimento da criança, mas como os jogos são em si a primeira linguagem do ser humano, dominada muito antes da fala e escrita. Começamos a entender através do lúdico nossos sistemas básicos de regras, o funcionamento do mundo e da sociedade humana. Suas dinâmicas nos são naturais, intuitivas, e afetam de forma relevante nossa cognição, determinando comportamentos, sensibilidade para identificação de problemas, recursos e potencial de tomadas de decisão. O que logo nos remete à ideia de que nunca nos separamos dessa relação com os jogos mesmo depois de adultos. O lúdico é na verdade uma parte fundamental da nossa inteligência. A nossa cognição, e porque não dizer logo ‘a nossa cultura’, se faz, se desenha, se forma, em caráter de jogo.

Mesmo que Huizinga tenha sido um dos primeiros a escrever sobre isso, não foi sobre seu estudo que se debruçou o conhecimento que temos hoje sobre desenvolvimento de jogos. Tampouco os argumentos de Piaget e Vygotsky estão presentes na educação do game designer’. Aliás os textos dos psicólogos são fundamentais na pedagogia, mas recorrentemente ignorados por desenvolvedores. O profissional moderno é pragmático, técnico. Outras áreas tangenciais ao estudo de jogos já fornecem todo o conhecimento prático necessário para se construir tais atividades interativas e, principalmente, de grande sucesso financeiro. Sempre houveram jogos e brincadeiras em tempos anteriores ao mercantilismo, porém o crescimento do interesse em sua produção de forma industrial e a comercialização do entretenimento alteraram sua relevância sociocultural.

O interesse científico na área é recente, mesmo que o objeto de estudo seja antigo. Então, para desenvolvedores, hoje há grande foco em programação, design de interfaces, semiótica, artes visuais, roteiro, música, etc. Especialidades variadas, complementares à produção de jogos, certamente essenciais à produção industrial, mas suplementares ao estudo da sua natureza lúdica. Curiosamente o campo das análises de potencial de tomadas de decisão, a Teoria de Jogos, que talvez fosse a ciência de base mais próxima do que buscamos e complementar aos interesses da indústria, acabou se tornando uma ferramenta da economia e diversas outras áreas, mas também é pouco utilizada por desenvolvedores. Inclusive quando comecei a falar sobre Teoria de Jogos associando-a à produção de jogos, vários profissionais da área tentaram me corrigir, ou pelo menos me convencer a não usar o título. “Você sabe que isso não é sobre desenvolvimento, é economia”. Sim, e eu aprendi mais com John Nash, John von Neumann e Lloyd Shapley sobre como desenvolver jogos do que sonhei aprender com as obras mais populares no mercado.

Quando fazia minha formação em design gráfico havia uma clareza enorme na academia sobre sua condição de ciência prática, apoiada por diversos outros estudos teóricos e ciências de base. Clareza que não há nos estudantes dos jogos. Há pouca base teórica. Me parece impossível desenvolver um jogo sem entender porquê um indivíduo toma uma ou outra decisão, e sempre senti falta desse elemento social nos estudos. Então comecei a separar o que fosse único e exclusivo dos jogos, em busca dessa tal ciência fundamental. Tirei todas as matérias relacionadas às artes, como roteiro, ilustrações, e música; as ciências técnicas, como programação e design; e trabalhei em cima do restante. O que seria exatamente fundamental ao pensamento lúdico, comum a todos os tipos de jogos, e que me permitiria entender as dinâmicas e processos que se passam com o jogador durante a experiência, e ainda o impacto dos jogos na construção da cultura. Me encontrei então na chamada Ludologia, uma área multidisciplinar da sociologia, psicologia, antropologia, que tem como objeto de estudo algo similar ao que busco. Porém esta ainda tem uma dificuldade de conversar com a teoria de jogos, já citada, e se alimenta pouco dos campos mais recentes da psicologia, linguística cognitiva, etc. Daí surgiu a necessidade de escrever este livro. Se a intenção é a de criar um novo campo de estudo, ou avançar a ludologia, não tenho muita certeza. Mas quem sabe este livro possa evocar interesse na área e se fazer útil para desenvolvedores, jogadores, entusiastas, e uma classe pouco populosa: pesquisadores de jogos.

Apesar de ser interesse pessoal, esta obra não possui um tom de crítica ao mercado de jogos tão acentuado quanto outros textos que escrevo. A intenção é oferecer uma proposta, algo que servisse como base teórica para os conhecimentos práticos também executados na indústria. Advogar e batalhar por reconhecimento acadêmico não é um dos meus interesses, já que acredito que esta obra ganha mais dialogando diretamente com a comunidade de desenvolvedores e jogadores. Será um árduo trabalho romper com a “mitologia” estabelecida pelo design e o mercado, fora das várias correntes de discussão empíricas que já permeiam boa parte do estudo moderno. A comunidade dialoga, às vezes, e troca conhecimentos práticos, o que funcionou ou não, caso a caso. Isso é pouco, simplório. Queremos teoria antes da aplicação. É necessário compreender que este texto não caminha em uma direção necessariamente oposta aos interesses mercadológicos. Apenas não podemos limitar a ciência do lúdico à eficiência do mercado, como acontece hoje. É de uma pobreza intelectual assustadora que a maior parte dos grandes desenvolvedores de jogos no mundo se dediquem a estudar formas de manipular o jogador a gastar mais dinheiro, e não a ter experiências mais significativas. Usar o game design para gerar ansiedade, para controlar sua expectativa de recompensa, e forçá-lo a fazer compras emocionais, não racionais. Curiosamente essa é a aplicação que mais se desenvolve atualmente, e onde boa parte dos estudos de jogos se concentram.

São poucos os que apostam no desenvolvimento de jogos significativos, e estes poucos raramente perduram em um mercado tão agressivo e competitivo. A dificuldade é grande ao competir com práticas criadas por megaempresas já estabelecidas e desinteressadas neste tipo de trabalho. Os poucos que sobrevivem acabam fazendo-o por serem também criativos na forma de comercializar seus projetos ou autossuficientes de outras formas, capacidades fora do escopo do desenvolvedor. A estes heróis, meus parabéns.

Dentro de um ambiente de discussão não podemos nos limitar a julgamentos morais ou econômicos. Não há um “jeito certo” de se desenvolver jogos, por mais que existam formas mais eficientes de se gerar lucro. Na verdade, sendo o lúdico uma parte tão fundamental da cognição de qualquer indivíduo, qualquer ser humano é potencialmente um desenvolvedor de jogos. Nós treinamos esta capacidade diariamente, compreendendo os sistemas que nos cerca, encontrando suas mecânicas e dinâmicas. Nos limitamos a perceber o estudo dos jogos como a análise única de obras de entretenimento. Mas nós jogamos o tempo todo. Entender como nascem todas estas dinâmicas, como as jogamos, ou até porquê as jogamos, para criar sistemas cada vez melhores. Seja para nos divertir, seja para nos organizar.

O conceito lúdico está presente em nossas relações, em nossa percepção do mundo, em nosso meio de vida, na nossa cognição, nos fundamentos da nossa inteligência. Qualquer situação humana (e animal) envolve interesses, objetivos, regras de conduta, estratégias, instintos, recompensas, experimentação, experiências. Essas são as características que evidenciam a presença do jogo em uma situação qualquer, e não somente a existência da intenção de competir, ou muito menos de divertir, como dita o senso comum. As dinâmicas em que os jogos se baseiam nos são naturais. Inclusive entender os processos de como ocorre a ‘diversão’ pode ser algo saudável em uma sociedade tão voltada ao consumo de entretenimento. Não é mais de costume dar maior valor ao lazer senão seu caráter escapista. “O importante é se divertir”. Este livro pretende evidenciar a característica única dos jogos em relação a outras mídias, revelando seu enlace com os fundamentos da nossa cognição. Enquanto os limites físicos da mídia tradicional apenas permitem à audiência um papel de observação, os jogos permitem participação, espaço de experimentação, e o desenvolvimento da própria capacidade de desenvolver.

Antijogo 01 – A Linguagem Lúdica

Na primeira edição o Antijogo é apresentado. Se o que a indústria faz é chamado de jogo, nós buscamos criar o Antijogo.

A cena de jogos possui hoje diversos problemas, mas existem três perspectivas completamente diferentes: o desenvolvedor, o jogador, e a indústria. Infelizmente a indústria é controlada por empresas e instituições com maior poder econômico e político, que limitam o avanço do estudo da linguagem lúdica ao perpetuar práticas equivocadas. O Antijogo busca estudar e melhor compreender a linguagem lúdica, um processo natural da cognição humana. Diversão é apenas uma consequência, assim como diversas outras emoções.

E para exemplificar tais argumentos, uma crítica de Overwatch. Talvez o melhor exemplo no mercado de um jogo completamente desalinhado entre linguagem e proposta.

Clique aqui para ler

IMPORTANTE: O WordPress em algumas máquinas redirecionou vários leitores para um site de malware. Se houver algum problema, por favor entre em contato através do Email, Facebook ou Twitter.


Ou faça download do arquivo mp3 do audiobook: Clique aqui para baixar!

Saiba mais sobre o Antijogo clicando aqui.