Encho de Papo #9 – Carla Gabriela

Encho de Papo
Encho de Papo #9 - Carla Gabriela
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no nono episódio eu recebo Carla Gabriela: também conhecida como oiCabie, é professora de literatura e antropologia, pesquisadora de gênero, e desenvolvedora de jogos independentes, como o recém lançado Bem Feito.

0:00:00​ – Apresentações (Problemas no Audio)
0:09:50​ – (Audio começa a funcionar normal)
0:12:22​ – Fazendo jogos incríveis com ferramentas simples, como RPG Maker
0:27:49​ – A(s) estética(s) pixel art
0:30:10​ – Pokas Ideia, e o Augostinho Carrara Furry
0:35:47​ – Homunculi, e a distopia capitalista
0:37:52​ – Meta-jogo parte da experiência mesmo antes do início do jogo
0:40:18​ – Desenvolvedores indies são livres para experimentar?
0:51:36​ – Tem como financiar uma produção anticapitalista?
0:59:08​ – Como a indústria mainstream se alimenta e toma conta do indie
1:08:37​ – A estética indie e a pressão mercadológica sobre uma indústria estática
1:22:19​ – Nostalgia: Digimon, Monster Rancher, Sailor Moon, Bucky
1:30:00​ – Anime e temas fortes, e também problemáticos
1:40:44​ – Critical Role e a cultura problemática entre jogadores de D&D
1:45:20​ – O marasmo dos “simuladores” da indústria AAA
1:49:45​ – Bethesda e a incapacidade dos AAA de oferecerem experiências únicas
1:59:34​ – Empresas AAA contra a pirataria, pirateando o independente
2:03:55​ – Dia da Visibilidade Trans, e uma mensagem da oiCabie

Encho de Papo #8 – Pedro Paiva

Encho de Papo
Encho de Papo #8 - Pedro Paiva
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no oitavo episódio eu recebo Pedro Paiva: professor de artes e desenvolvedor de jogos no blog Mais Ódio, Menos Playstation, e membro do podcast Ataque.

0:00:00​ – Apresentações
0:06:00​ – Começando a desenvolver jogos fora do interesse mercadológico
0:11:40​ – Podcast Ataque e o fortalecimento da esquerda na cena de desenvolvimento
0:18:05​ – Organizando os encontros do Peteca
0:34:08​ – A dependência do dinheiro, e tentando fugir do capitalismo
0:49:38​ – Os algoritmos e as redes
0:56:48​ – Itch.io e as plataformas de mercado de jogos
1:04:00​ – Acessibilidade de jogos a nivel popular
1:18:00​ – O efeito da cena dos jogos revolucionários
1:23:10​ – Cansaço do consumo de jogos AAA, experimentando jogos mais simples
1:29:30​ – Trazendo o discurso revolucionário pra cena de desenvolvimento

Encho de Papo #7 – João Brant e Lucas Mattos

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Encho de Papo #7 - João Brant e Lucas Mattos
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no sétimo episódio eu recebo João Brant e Lucas Mattos: as mentes por trás da Long Hat House, e jogos como Dandara e, meu preferido porque sou hipster, Magenta Arcade.

0:00:00​ – Apresentações
0:01:42​ – Nossos primeiros jogos
0:22:20​ – Lidando com a cena “business” dos jogos
0:34:00​ – Termos guarda-chuva para definir jogos em sub-grupos
0:40:10​ – Desenvolvendo independente ou com publisher?
0:56:26​ – O risco de trabalhar com jogos em um mundo capitalista
1:07:20​ – Comércio de jogos mobile antes das app stores
1:14:12​ – Trabalhando com múltiplas plataformas
1:23:55​ – Design de comandos “ergonômicos”
1:36:05​ – Estudo de game design
1:43:06​ – O sonho de trabalhar com jogos, e a exploração do mercado
1:47:45​ – Repensando estruturas de relações de trabalho
2:05:45​ – Temáticas variadas em nossos jogos

Encho de Papo #6 – Marcelo La Carretta

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Encho de Papo #6 - Marcelo La Carretta
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no sexto episódio eu recebo Marcelo La Carretta: professor no Curso de Jogos Digitais da PUC-MG, desenvolvedor de jogos pela Kiwi Jogos, e autor do livro Como Fazer Jogos de Tabuleiro – Manual Prático.

0:00:00​ – Apresentações
0:02:06​ – O curso superior de Jogos Digitais
0:10:28​ – O lugar do estudo acadêmico de jogos
0:23:00​ – Jogos simples versus a indústria, e até a percepção do gamer
0:35:20​ – Importância da acessibilidade (pirataria) para a indústria
0:44:15​ – Como convidar (e educar) novos desenvolvedores de jogos?
0:53:27​ – Produzindo jogos simples, para se tornarem viáveis, na Kiwi Jogos
1:06:53​ – Limitações como potencializadores de game design
1:14:55​ – A mente imparável do game designer
1:21:10​ – Jogos simples para aproximar mais pessoas dos jogos

Encho de Papo #3 – Tiago Junges

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Encho de Papo #3 - Tiago Junges
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast em que conversamos sobre criação de jogos para mudar o mundo!

Eu sou o Encho Chagas e no terceiro episódio eu recebo Tiago Junges: escritor e autor independente de RPG, talvez um dos mais ativos e produtivos que conheço.

0:00:00​ – Apresentações
0:02:17​ – Desenvolvendo em casa produtos que chamam a atenção no mercado
0:05:55​ – Como nossos privilégios nos permitiram sair na frente
0:12:37​ – O que aconteceu após o boom do Indie RPG
0:19:30​ – Os tubarões do RPG
0:21:57​ – Comportamentos tóxicos da comunidade de RPG
0:33:37​ – A comunidade do RPG Solo e suas criações ‘fora da caixinha’
0:38:38​ – RPGs Solo
0:53:00​ – Como estudar tipos de jogos diferentes é benéfico ao game designer
0:59:40​ – Como apresentar jogos fora do padrão
1:03:16​ – Game design inovador não dá dinheiro, nem é o que o mercado quer
1:07:40​ – “Quem lacra não lucra”?
1:10:38​ – Autores de muitos temas e designs diferentes
1:24:32​ – Gatunos e produções da Coisinha Verde
1:28:25​ – Game design e psicologia (a continuar)
1:31:17​ – Papos aleatórios de game design…

Encho de Papo #1 – Jorge Valpaços

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Encho de Papo #1 - Jorge Valpaços
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos! Eu sou o Encho Chagas e no primeiro episódio eu recebo Jorge Valpaços: professor, historiador, e escritor, hoje desenvolvedor de jogos narrativos pelo Lampião Game Studio!

Apóie o jogo LIÇÕES, em financiamento coletivo pelo Catarse: https://www.catarse.me/licoes

Episódios gravados ao vivo por live no Youtube do Encho Indie Studio
https://youtube.com/EnchoIndieStudio

0:00:00 – Apresentações
0:08:35 – Idealismo em busca de uma produção de jogos ética
0:20:35 – As novas dificuldades em campanhas de financiamentos coletivo
0:26:56 – Game design independente vs expectativas de mercado
0:35:42 – Aprendendo a lidar com dinheiro de forma ética
0:53:18 – Jogo independente e as demandas de qualidade do mercado?
1:01:00 – Dificuldades para a visibilidade do jogo independente
1:09:35 – Ludologia como um campo do saber
1:23:13 – Domínio do discurso mercantil no debate teórico de jogos
1:42:25 – Questionando as expectativas do “gamer”
1:51:20 – Lições, jogo novo do Lampião Game Studio
2:16:42 – Mecânicas desalinhadas propositalmente e o meta jogo como design
2:22:20 – Muito além de apenas jogos de “contar histórias”

Antijogo 02 – O Mercado de Entretenimento e o Fascismo

O Fascismo raramente chega ao poder através da força. Ele chega com grande aceitação popular, liderado pelas instituições mais anti-democráticas em ação. E isso apenas se dá após décadas de deconstrução das nossas dinâmicas coletivas, construídas para organizar nossos acordos sociais. Sem essas dinâmicas, estamos sujeitos à dinâmicas de competição, de pura seleção natural, onde os fortes dominarão e eliminarão os mais fracos.

A indústria é um dos maiores agentes na banalização dos sistemas de competição como ordem social, principalmente a do entretenimento. Disfarçada de “cultura”, precisamos abrir os olhos para uma das maiores armas do sistema contra a organização civilizatória.

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Ou faça download do arquivo mp3 do audiobook: Clique aqui para baixar!

Saiba mais sobre o Antijogo clicando aqui.

Antijogo 01 – A Linguagem Lúdica

Na primeira edição o Antijogo é apresentado. Se o que a indústria faz é chamado de jogo, nós buscamos criar o Antijogo.

A cena de jogos possui hoje diversos problemas, mas existem três perspectivas completamente diferentes: o desenvolvedor, o jogador, e a indústria. Infelizmente a indústria é controlada por empresas e instituições com maior poder econômico e político, que limitam o avanço do estudo da linguagem lúdica ao perpetuar práticas equivocadas. O Antijogo busca estudar e melhor compreender a linguagem lúdica, um processo natural da cognição humana. Diversão é apenas uma consequência, assim como diversas outras emoções.

E para exemplificar tais argumentos, uma crítica de Overwatch. Talvez o melhor exemplo no mercado de um jogo completamente desalinhado entre linguagem e proposta.

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Contos do Galeão

Um jogo narrativo para cães do mar.

De 3 a 6 jogadores devem criar juntos a lenda de uma embarcação que teria existido durante a Era de Ouro da Pirataria. A história gira em torno do galeão, resistindo na mão de diversas tripulações diferentes, capitães cruéis e covardes, enfrentando marinhas nacionais, piratas notórios, e conquistando tesouros valiosos pelas ilhas das Caraíbas.

Os jogadores criarão o navio, seus piratas, e também seus inimigos, desafios, recompensas. Tudo. Toda a criação é coletiva. Mas ainda assim o jogo foi desenhado para ser extremamente simples. Para jogar não há necessidade de ler um extenso manual de regras. Todo o texto necessário está devidamente dividido entre as cartilhas de cada jogador, com suas regras específicas. Isso permite que Contos do Galeão possa ser jogado mesmo sem uma leitura prévia, aprendendo enquanto se joga, e inclusive por pessoas que nunca jogaram algo parecido.

Este jogo difere consideravelmente de um jogo de RPG convencional, mesmo ainda preservando algumas dinâmicas clássicas. Suas regras foram criadas para, assim como no Código Pirata, os jogadores possam regular a distribuição de poder no curso da história e até renegociar os acontecimentos em jogo. As regras atacam diretamente a figura clássica do Mestre, ou Narrador, dando a ele regras especiais que compartilham o comando da narrativa com os demais jogadores. Isso faz dele um jogador diferente, não um árbitro ou guia. Para novos jogadores, que nunca tiveram contato com outros tipos de jogos narrativos, Contos do Galeão é ideal: simples de jogar, rápido de se iniciar uma partida, e não requer qualquer conhecimento prévio de outros jogos e dinâmicas. Na verdade, desconhecimento de outros jogos pode até ser uma vantagem aqui, já que práticas comuns podem alterar a jogabilidade e percepção destas regras.


Contos do Galeão foi produzido temporariamente em apenas 100 cópias físicas. Hoje elas não estão mais disponíveis.

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Mas você ainda pode baixar e jogar a versão gratuita em PDF:

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Contos do Galeão – Conversando sobre um novo jogo

Inglaterra, 1666

Os missionários haviam avisado, aquele seria o ano do demônio. A praga e a fome matavam mais que as guerras entre ingleses, espanhóis, franceses e holandeses. A lua havia tapado o Sol novamente, escurecendo a Europa por instantes. Mau agouro. Nem mar ou terra eram lugar seguro para um cristão.

Um furacão chegou repentinamente na costa de Londres, e tão repentinamente o fogo do inferno começou a queimar carregado pelos ventos. Os navios ingleses acusavam: Foram os holandeses! Estão queimando nossos navios e agora vão queimar Londres! É o fim!

Demorou até o primeiro navio mercante ter coragem de deixar aquele porto novamente, se aventurar em águas cada vez mais perigosas rumo às Caraíbas… mas um pequeno grupo de cães do mar tinha um tesouro flutuante em mãos, lâminas e pólvora de sobra, e sede por liberdade e aventura.

Como é o jogo?

Contos do Galeão é um jogo narrativo de mesa que ainda está sendo produzido, e que estará à disposição gratuitamente aqui no blog dentro de algumas semanas. De 3 a 6 jogadores devem criar juntos a lenda de uma embarcação que teria existido durante a Era de Ouro da Pirataria. A história gira em torno do galeão, resistindo na mão de diversas tripulações diferentes, capitães cruéis e covardes, enfrentando marinhas nacionais, piratas notórios, e conquistando tesouros valiosos pelas ilhas das Caraíbas.

Os jogadores criarão o navio, seus piratas, e também seus inimigos, desafios, recompensas. Tudo. Toda a criação é coletiva. Mas ainda assim o jogo foi desenhado para ser extremamente simples. Para jogar não há necessidade de ler um extenso manual de regras. Todo o texto necessário está devidamente dividido entre as cartilhas de cada jogador, com suas regras específicas. Isso permite que Contos do Galeão possa ser jogado mesmo sem uma leitura prévia, aprendendo enquanto se joga, e inclusive por pessoas que nunca jogaram algo parecido.

Este jogo difere consideravelmente de um jogo de RPG convencional, mesmo ainda preservando algumas dinâmicas clássicas. Suas regras foram criadas para, assim como no Código Pirata, os jogadores possam regular a distribuição de poder no curso da história e até renegociar os acontecimentos em jogo. As regras atacam diretamente a figura clássica do Mestre, ou Narrador, dando a ele regras especiais que compartilham o comando da narrativa com os demais jogadores. Isso faz dele um jogador diferente, não um árbitro ou guia. Para novos jogadores, que nunca tiveram contato com outros tipos de jogos narrativos, Contos do Galeão é ideal: simples de jogar, rápido de se iniciar uma partida, e não requer qualquer conhecimento prévio de outros jogos e dinâmicas. Na verdade, desconhecimento de outros jogos pode até ser uma vantagem aqui, já que práticas comuns podem alterar a jogabilidade e percepção destas regras.

Mecânicas base

Muitas das mecânicas ainda precisam ser testadas e finalizadas, e esta é a única razão para eu ainda não ter conversado publicamente sobre elas. Porém posso descrever a intenção delas na dinâmica do jogo e o que esperar desta experiência. A ideia central é um jogo simples, fácil de se jogar, mas que possa prover uma experiência elaborada e contínua.

Nenhum jogador é individualmente responsável por criar contextos para a ficção do jogo. Boa parte das ações exigem rolamentos de dados, e estes tem, entre seus resultados possíveis, a potencial chance de dar nascimento a uma oportunidade, um novo problema, ou até um grande vilão. Tudo depende dos resultados rolados, claro, e da quantidade de recursos que o mestre conseguiu acumular. O Mestre nunca rola dados, porém ele pode gastar recursos para ampliar uma oportunidade ou problema, ou torná-lo mais relevante do que parecia. Uma manutenção de rotina nos canhões pode de repente revelar um dano massivo no casco do navio; um ataque a um alvo fácil pode dar início a uma caçada pelos sete mares.

O Mestre recebe a cartilha do Mestre, com todas as regras necessárias, e os demais jogadores receberão duas cartilhas aonde estarão todas as regras necessárias para se jogar:

  • uma cartilha de Origem, que determina a história passada e presente de seu personagem, e ensina as ações básicas dentro de jogo.
  • uma cartilha de Função, que determina um cargo no navio, suas ações específicas, e ganchos de história que nascem a partir de sua decisões.

Cada novo personagem precisa de uma nova cartilha de Origem, mas as de Função podem trocar de mão entre jogadores e inclusive o Mestre, caso algum personagem não jogador assuma tal posição.

As cartilhas também determinam como o jogador pode ganhar, perder, ou negociar dados, que ele usa para fazer as várias rolagens necessárias durante o jogo. O jogo usa apenas dados comuns de seis lados (D6). Os jogadores precisam determinar quantos dos dados em sua pilha irão apostar em cada rolagem. A soma resultante precisa ser maior do que os valores determinados na cartilha, que normalmente seguem a seguinte ordem:

  • 13+: A ação acontece, e uma nova oportunidade aparece.
  • 10-12: A ação acontece como o jogador estipulou.
  • 6-9: O jogador escolhe entre um sucesso comprometido, ou uma falha com consolação.
  • 5-: A ação não acontece, e dá início a um problema.
  • Todo dado que resultar em 1 não é somado ao resultado e vai diretamente para a pilha do Mestre.

A dinâmica esperada é que tanto Mestre quanto os demais jogadores disputem o controle dos dados em jogo afim de garantir sucessos em suas rolagens. Isso lhe garantirá destaque na história e maior parte dos eventos estarão relacionados ao seu personagem. A reputação dos piratas e seus cargos dão a eles opções de exigir dados de outros jogadores, o que pode gerar desafetos e motivar um motim pela liderança da embarcação.

Além das cartilhas com os jogadores, outras cartilhas ficam sobre a mesa. As mais importantes são a cartilha da embarcação, com suas regras para manutenção e controle de recursos, e a cartilha com o Código Pirata, a ser assinado pela tripulação em sua viagem inaugural, que determina as leis vigentes a bordo. Estas são as regras que estabelecem os limites tanto na ficção como do meta-jogo entre os jogadores, estabelecendo os parâmetros aonde eles poderão contestar as ações dos demais.

E cadê o jogo?

Atualmente estou terminando de escrever as cartilhas, o que deve acontecer até o meio da semana que vem. Daí farei uma ou duas sessões de playtest fechado, para saber se está tudo certo ou se algo precisa refinamento, e então pretendo fazer um playtest online aberto para mostrar as mecânicas finais.

O jogo foi pensado para ser um produto fácil de imprimir em casa, mas ainda assim existirão algumas cópias físicas que serão produzidas para bancar minha viagem a São Paulo para o Diversão Offline 2018. Quem tiver interesse pode continuar acompanhando pelo blog, nossa página no Facebook ou responder por aqui ou pelas redes sociais e eu certamente entrarei em contato quando o jogo estiver disponível. Espere um joguinho barato, simples, mas com um carinho especial que será depositado nessa versão.