Antijogo 02 – O Mercado de Entretenimento e o Fascismo

O Fascismo raramente chega ao poder através da força. Ele chega com grande aceitação popular, liderado pelas instituições mais anti-democráticas em ação. E isso apenas se dá após décadas de deconstrução das nossas dinâmicas coletivas, construídas para organizar nossos acordos sociais. Sem essas dinâmicas, estamos sujeitos à dinâmicas de competição, de pura seleção natural, onde os fortes dominarão e eliminarão os mais fracos.

A indústria é um dos maiores agentes na banalização dos sistemas de competição como ordem social, principalmente a do entretenimento. Disfarçada de “cultura”, precisamos abrir os olhos para uma das maiores armas do sistema contra a organização civilizatória.

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Contos do Galeão

Um jogo narrativo para cães do mar.

De 3 a 6 jogadores devem criar juntos a lenda de uma embarcação que teria existido durante a Era de Ouro da Pirataria. A história gira em torno do galeão, resistindo na mão de diversas tripulações diferentes, capitães cruéis e covardes, enfrentando marinhas nacionais, piratas notórios, e conquistando tesouros valiosos pelas ilhas das Caraíbas.

Os jogadores criarão o navio, seus piratas, e também seus inimigos, desafios, recompensas. Tudo. Toda a criação é coletiva. Mas ainda assim o jogo foi desenhado para ser extremamente simples. Para jogar não há necessidade de ler um extenso manual de regras. Todo o texto necessário está devidamente dividido entre as cartilhas de cada jogador, com suas regras específicas. Isso permite que Contos do Galeão possa ser jogado mesmo sem uma leitura prévia, aprendendo enquanto se joga, e inclusive por pessoas que nunca jogaram algo parecido.

Este jogo difere consideravelmente de um jogo de RPG convencional, mesmo ainda preservando algumas dinâmicas clássicas. Suas regras foram criadas para, assim como no Código Pirata, os jogadores possam regular a distribuição de poder no curso da história e até renegociar os acontecimentos em jogo. As regras atacam diretamente a figura clássica do Mestre, ou Narrador, dando a ele regras especiais que compartilham o comando da narrativa com os demais jogadores. Isso faz dele um jogador diferente, não um árbitro ou guia. Para novos jogadores, que nunca tiveram contato com outros tipos de jogos narrativos, Contos do Galeão é ideal: simples de jogar, rápido de se iniciar uma partida, e não requer qualquer conhecimento prévio de outros jogos e dinâmicas. Na verdade, desconhecimento de outros jogos pode até ser uma vantagem aqui, já que práticas comuns podem alterar a jogabilidade e percepção destas regras.


Contos do Galeão foi produzido temporariamente em apenas 100 cópias físicas. Hoje elas não estão mais disponíveis.

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Mas você ainda pode baixar e jogar a versão gratuita em PDF:

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Contos do Galeão – Conversando sobre um novo jogo

Inglaterra, 1666

Os missionários haviam avisado, aquele seria o ano do demônio. A praga e a fome matavam mais que as guerras entre ingleses, espanhóis, franceses e holandeses. A lua havia tapado o Sol novamente, escurecendo a Europa por instantes. Mau agouro. Nem mar ou terra eram lugar seguro para um cristão.

Um furacão chegou repentinamente na costa de Londres, e tão repentinamente o fogo do inferno começou a queimar carregado pelos ventos. Os navios ingleses acusavam: Foram os holandeses! Estão queimando nossos navios e agora vão queimar Londres! É o fim!

Demorou até o primeiro navio mercante ter coragem de deixar aquele porto novamente, se aventurar em águas cada vez mais perigosas rumo às Caraíbas… mas um pequeno grupo de cães do mar tinha um tesouro flutuante em mãos, lâminas e pólvora de sobra, e sede por liberdade e aventura.

Como é o jogo?

Contos do Galeão é um jogo narrativo de mesa que ainda está sendo produzido, e que estará à disposição gratuitamente aqui no blog dentro de algumas semanas. De 3 a 6 jogadores devem criar juntos a lenda de uma embarcação que teria existido durante a Era de Ouro da Pirataria. A história gira em torno do galeão, resistindo na mão de diversas tripulações diferentes, capitães cruéis e covardes, enfrentando marinhas nacionais, piratas notórios, e conquistando tesouros valiosos pelas ilhas das Caraíbas.

Os jogadores criarão o navio, seus piratas, e também seus inimigos, desafios, recompensas. Tudo. Toda a criação é coletiva. Mas ainda assim o jogo foi desenhado para ser extremamente simples. Para jogar não há necessidade de ler um extenso manual de regras. Todo o texto necessário está devidamente dividido entre as cartilhas de cada jogador, com suas regras específicas. Isso permite que Contos do Galeão possa ser jogado mesmo sem uma leitura prévia, aprendendo enquanto se joga, e inclusive por pessoas que nunca jogaram algo parecido.

Este jogo difere consideravelmente de um jogo de RPG convencional, mesmo ainda preservando algumas dinâmicas clássicas. Suas regras foram criadas para, assim como no Código Pirata, os jogadores possam regular a distribuição de poder no curso da história e até renegociar os acontecimentos em jogo. As regras atacam diretamente a figura clássica do Mestre, ou Narrador, dando a ele regras especiais que compartilham o comando da narrativa com os demais jogadores. Isso faz dele um jogador diferente, não um árbitro ou guia. Para novos jogadores, que nunca tiveram contato com outros tipos de jogos narrativos, Contos do Galeão é ideal: simples de jogar, rápido de se iniciar uma partida, e não requer qualquer conhecimento prévio de outros jogos e dinâmicas. Na verdade, desconhecimento de outros jogos pode até ser uma vantagem aqui, já que práticas comuns podem alterar a jogabilidade e percepção destas regras.

Mecânicas base

Muitas das mecânicas ainda precisam ser testadas e finalizadas, e esta é a única razão para eu ainda não ter conversado publicamente sobre elas. Porém posso descrever a intenção delas na dinâmica do jogo e o que esperar desta experiência. A ideia central é um jogo simples, fácil de se jogar, mas que possa prover uma experiência elaborada e contínua.

Nenhum jogador é individualmente responsável por criar contextos para a ficção do jogo. Boa parte das ações exigem rolamentos de dados, e estes tem, entre seus resultados possíveis, a potencial chance de dar nascimento a uma oportunidade, um novo problema, ou até um grande vilão. Tudo depende dos resultados rolados, claro, e da quantidade de recursos que o mestre conseguiu acumular. O Mestre nunca rola dados, porém ele pode gastar recursos para ampliar uma oportunidade ou problema, ou torná-lo mais relevante do que parecia. Uma manutenção de rotina nos canhões pode de repente revelar um dano massivo no casco do navio; um ataque a um alvo fácil pode dar início a uma caçada pelos sete mares.

O Mestre recebe a cartilha do Mestre, com todas as regras necessárias, e os demais jogadores receberão duas cartilhas aonde estarão todas as regras necessárias para se jogar:

  • uma cartilha de Origem, que determina a história passada e presente de seu personagem, e ensina as ações básicas dentro de jogo.
  • uma cartilha de Função, que determina um cargo no navio, suas ações específicas, e ganchos de história que nascem a partir de sua decisões.

Cada novo personagem precisa de uma nova cartilha de Origem, mas as de Função podem trocar de mão entre jogadores e inclusive o Mestre, caso algum personagem não jogador assuma tal posição.

As cartilhas também determinam como o jogador pode ganhar, perder, ou negociar dados, que ele usa para fazer as várias rolagens necessárias durante o jogo. O jogo usa apenas dados comuns de seis lados (D6). Os jogadores precisam determinar quantos dos dados em sua pilha irão apostar em cada rolagem. A soma resultante precisa ser maior do que os valores determinados na cartilha, que normalmente seguem a seguinte ordem:

  • 13+: A ação acontece, e uma nova oportunidade aparece.
  • 10-12: A ação acontece como o jogador estipulou.
  • 6-9: O jogador escolhe entre um sucesso comprometido, ou uma falha com consolação.
  • 5-: A ação não acontece, e dá início a um problema.
  • Todo dado que resultar em 1 não é somado ao resultado e vai diretamente para a pilha do Mestre.

A dinâmica esperada é que tanto Mestre quanto os demais jogadores disputem o controle dos dados em jogo afim de garantir sucessos em suas rolagens. Isso lhe garantirá destaque na história e maior parte dos eventos estarão relacionados ao seu personagem. A reputação dos piratas e seus cargos dão a eles opções de exigir dados de outros jogadores, o que pode gerar desafetos e motivar um motim pela liderança da embarcação.

Além das cartilhas com os jogadores, outras cartilhas ficam sobre a mesa. As mais importantes são a cartilha da embarcação, com suas regras para manutenção e controle de recursos, e a cartilha com o Código Pirata, a ser assinado pela tripulação em sua viagem inaugural, que determina as leis vigentes a bordo. Estas são as regras que estabelecem os limites tanto na ficção como do meta-jogo entre os jogadores, estabelecendo os parâmetros aonde eles poderão contestar as ações dos demais.

E cadê o jogo?

Atualmente estou terminando de escrever as cartilhas, o que deve acontecer até o meio da semana que vem. Daí farei uma ou duas sessões de playtest fechado, para saber se está tudo certo ou se algo precisa refinamento, e então pretendo fazer um playtest online aberto para mostrar as mecânicas finais.

O jogo foi pensado para ser um produto fácil de imprimir em casa, mas ainda assim existirão algumas cópias físicas que serão produzidas para bancar minha viagem a São Paulo para o Diversão Offline 2018. Quem tiver interesse pode continuar acompanhando pelo blog, nossa página no Facebook ou responder por aqui ou pelas redes sociais e eu certamente entrarei em contato quando o jogo estiver disponível. Espere um joguinho barato, simples, mas com um carinho especial que será depositado nessa versão.

Por mais cultura de jogos, para nosso bem

Originalmente publicado em https://medium.com/@enchochagas/por-mais-cultura-de-jogos-para-nosso-bem-d0920adde99e

Quanto mais estudo e aprendo sobre essa coisa que chamamos de jogos, mais eu me importo. Me importo não somente com a minha relação com os joguinhos, com o meu entretenimento e a minha relação com minha diversão, mas principalmente o quão impactantes são os jogos em minha visão macro de mundo. E ao entender este processo, a nível filosófico, consigo vê-lo acontecendo em tempo real em outras pessoas. Em todas as pessoas. Não estamos falando só de entretenimento, mas no entretenimento (também) encontramos nossa base cultural. Consumimos o que queremos ser. Produzimos o que somos. E aqui entra o poder dos jogos enquanto mídia, enquanto atividade. Quanto mais o mundo joga, mais o mundo cresce. Mais o mundo participa. Participar, em oposição a somente assistir, é a chave do futuro.

Esse texto nada mais é que uma reflexão. Uma teoria a que cheguei sobre minha percepção do mundo em que vivemos enquanto estudava sobre jogos. Já disse outras vezes no passado: estudar jogos é estudar sobre o ser humano e nossa própria percepção da realidade. E para não perder mais um pensamento, como várias conclusões a que cheguei no passado mas nunca registrei, tento aqui diminuir a efemeridade dos meus estudos.

O poder lúdico da cultura

Logo na primeira página do livro Homo Ludens (1944), talvez um dos livros mais populares e bem aceitos entre estudiosos de jogos, Johan Huizinga deixa claro seu argumento fundamental. Seu tema é “O elemento lúdico da cultura”. Toda vez que os anfitriões de suas palestras tentavam corrigí-lo para “na” cultura, ele protestava. Os jogos não disputam lugar entre outras manifestações da cultura. A nossa cultura é que tem caráter de jogo.

Geralmente nós nos limitamos a perceber o estudo dos jogos como a análise de obras de entretenimento. Entender como são feitos os joguinhos, e como os jogamos, para fazer joguinhos ainda melhores. Isso é pouco, simplório. O conceito lúdico está presente na nossa linguagem, em nossas relações, na nossa percepção do mundo, no nosso meio de vida.

Eu me divirto internamente quando, por exemplo nas questões de amor, alguém afirma que detesta ‘joguinhos’. Joguinhos sentimentais, ou brincar com os sentimentos alheios. Porém não há escolha em qualquer relação se as pessoas irão jogar ou não. Qualquer situação humana (e até animal) envolve interesses, objetivos, regras de conduta, estratégias, recompensas, experiências. Essas são as características que determinam a presença do jogo em uma situação qualquer, não a intenção de brincar, de divertir.

Não vou filosofar demais nesse quesito (não neste texto) já que o propósito aqui é justamente focar no poder do jogo enquanto atividade singular. Porém acredito que concordamos socialmente com o poder e a importância da cultura na forma como entendemos nosso mundo. No momento em que identificamos a presença do lúdico em qualquer manifestação cultural, aí fica fácil entender o potencial de transformação a que me refiro neste texto.

Os jogos, enquanto atividade com regras distintas, estão presentes em qualquer civilização. Não apenas pelo interesse de “passar-tempo” ou “divertir”, mas enquanto expressão e comunicação. Talvez por isso discutimos “se jogos são arte”. A dinâmica entre artista e sua peça de arte é muito parecida com o autor de um jogo e sua obra, mas a coisa complica na relação entre um observador e a arte. Aliás é justamente essa a diferença: um jogador não é um observador. Ele participa. Ele é tão criador quanto o artista, mas em uma perspectiva diferente.

O estudo de arte se aproximou nos séculos mais recentes à essa experimentação participativa, mas aí arrisco dizer que popularmente esse conceito “não colou”. Ficou exclusivo, para poucos. “Tem que entender para apreciar”. Para a pessoa comum a relação com a arte ainda é meramente do ponto de vista do espectador, e participação é uma outra coisa. Arte é para se ver, não para tocar. Talvez essa percepção comum seja a frustração do artista contemporâneo. Talvez por isso os jogos tenham dificuldade em se enquadrar como arte. E talvez por isso os profissionais de jogos têm segurança para continuar trabalhando independente do mérito de ser arte ou não. Nossa economia nem considera os comuns preconceitos ao trabalho artístico quando trata de jogos. É tecnologia, é inovação, é indústria, é qualquer coisa… menos arte. “Arte é pra gente preguiçosa e elitista”, dirão. Ou “pra passar agenda política”. Que bom. Os jogos são nosso cavalo de Troia, então.

Jogos para mudar o mundo

Lembram quando escrevi este texto? De lá para cá muita coisa mudou, principalmente a minha urgência dessa transformação. Se na época eu achava interessante que talvez meus jogos pudessem provocar um sentimento de transformação, talvez de forma indireta, hoje acho que preciso aprender mais e criar logo novas soluções. Ou ao menos despertar mais pessoas para o poder do lúdico, e assim acelerar o processo.

Nossa sociedade como um todo está migrando de uma civilização de espectadores para uma de participadores. No primeiro caso a relação de poder é óbvia: um fala, outro escuta. Não me limito somente ao caso do artista, que citei antes, ou à questão da disputa de poder e participação política. Nosso ensino segue o modelo disciplinador do espectador. Um fala, outro escuta. A gente não sabe sequer dialogar direito. Um fala, outro escuta. Ou deveria escutar. Esse é o ponto. Nós intuitivamente estamos estafados do modelo de audiência como um todo. Todos queremos falar, participar, e chega de ouvir.

Daí vem o paradoxo. Como assim “chega de ouvir”? É crucial ouvir! Nos entender. Sim, e talvez por isso temos uma sociedade que não se escuta, intolerante, que apenas quer falar. Porque ouvir nos coloca nessa posição submissa da relação do espectador, e nos cansamos de submissão. Não é questão de criticar e atacar quem não escuta. É questão de entender o movimento macro da nossa civilização frente às oportunidades e recursos que nos foram apresentados nas últimas décadas. E, se eu estiver certo, esse é um caminho sem volta… e apenas entendendo mais sobre dinâmicas participativas poderemos nos preparar para uma nova ordem mundial.

A cultura participativa

A história é cheia de pequenos momentos de participação popular, quase exclusivamente em golpes e revoluções. Sobretudo por conta da tecnologia, hoje a população tem voz para se organizar e interferir. Quando antes eram eventos esporádicos, hoje é realidade momento a momento. Qualquer que seja a razão ou motivação nós não precisamos mais ficar no papel de espectador. Até mesmo em atividades que só acontecem dentro dessa dinâmica, como assistir a um filme ou observar uma obra de arte, hoje o impacto que um observador qualquer pode retornar ao artista e até sobre a própria obra pode impactar seu futuro e a percepção de novos observadores. A audiência resignifica ativamente e constantemente qualquer apresentação.

Hoje já temos escolas que modificam completamente a lógica disciplinatória tradicional, que incentivam os alunos a fazerem suas próprias descobertas e aprenderem junto ao coletivo. Não somente através da lição. As escolas Waldorf talvez sejam as mais famosas instituições de ensino a educar neste outro paradigma, e é surpreendente o sucesso de sua metodologia.

Voltando aos termos que usei antes, a questão aqui é como entendemos a dinâmica “falar/ouvir”. O mundo que precisamos trabalhar e entender, e para onde potencialmente caminhamos, não é uma sociedade de surdos (surdos intelectualmente). É uma sociedade de comunicadores. Para que todos possam realmente ter o que falar eles não precisam aprender a ouvir: eles precisam evoluir seu senso crítico. É nesse momento em que o indivíduo deixa de falar não porque é mandatório, mas porque ele tem interesse. E na sua resposta e poder de fala o outro interlocutor também se cala por ter interesse em ouvir. Não há palco. Não há disciplinador. Há participação e crescimento mútuo.

Aos poucos estamos sendo imergidos em uma cultura participativa mesmo não preparados para isso. Não temos senso crítico, mas temos poder de fala. É preocupante, já que todos ainda entendem o poder de fala como uma posição de poder. E o poder tem aquela característica, né? O poder vicia, e ninguém quer sair da tal posição de poder. Se eu tenho voz é esperado que o outro escute, já que esse é o modelo vigente. Entender essa dinâmica é bastante similar à dinâmica do meta-jogo, ou as estratégias percebidas pelo jogador em um corpo de regras qualquer mas alheios às intenções do autor. Sabemos o que o indivíduo quer (ou o jogador, neste caso), seus recursos, para onde ele vai, e só precisamos completar com o que falta.

A solução?

Minha proposta é simples: mais jogos. Mais Mario Kart, mais RPG, mais Xadrez, mais Futebol, mais qualquer jogo. O costume com a dinâmica de perceber um corpo de regras de universos diferentes acredito ser a chave. Entende que não é exatamente um jogo específico? Uma dinâmica específica? É o mero ato de se jogar muito, e se acostumar com isso. Entender acordos sociais diferentes, entender culturas diferentes, situações diferentes… e prosperar dentro dessa estrutura. Aprender a se remover do seu grupo de regras e abarcar em novos modelos. E então passar a analisar nossa cultura, nossa linguagem, nossas relações, com as mesmas dinâmicas. Isso a meu ver é a forma mais simples para o nascimento do senso crítico por um caminho alternativo, já que o ensino formal não é mais efetivo por conta do paradigma que expliquei.

Eu tenho certeza quase absoluta que a palavra ‘educação’ vai perder completamente seu significado no futuro. Em alguns séculos, ou talvez décadas, teremos asco de sermos chamados de educados. Educado é um termo quase obrigatoriamente passivo. “Como assim educado? Você está sugerindo que alguém me educou?”. É cada vez mais comuns os exploradores. Não somente os auto-didatas. O interesse em um assunto te leva a pesquisar, colocar em contato com outros na área, buscar formas alternativas de aprendizado, etc. Tudo fora do sistema convencional de ensino. Isso é particularmente importante conforme o modelo acadêmico vai priorizando cada vez mais a inserção no mercado de trabalho e perdendo seu potencial de pesquisa e avanço do conhecimento humano. Esse vai ser um conhecimento muito mais democrático e acessível, e mais sujeito ao julgo do indivíduo comum.

Acredito também que em algum momento nós vamos parar de temer a era da “pós-verdade”, ou da verdade individual. Eu na verdade já amo essa qualidade de reconhecermos que cada pessoa possui a sua verdade, a sua perspectiva. De fato isso é assustador posto o contexto em que uma parcela de nós desafia a verdade da realidade tocável e observável, mas isso é uma resposta. É um desafio. Eu vejo isso mais como um desconforto com a posição de submissão do “você deve acreditar nisso porque a ciência disse que é”. Mas porque o conhecimento ainda não é acessível. É imposto. Eu na verdade gosto da natureza da crítica do terraplanista ao estabelecido socialmente. Que bom que ele discorda do status quo. Está falando uma bobagem inacreditável, mas assim que ele tiver os meios para, sozinho, comprovar que sua teoria não se sustenta, isso acaba. No caso dos terraplanistas, já que os citei, isso pode acabar muito em breve se por acaso conseguirmos viabilizar o turismo espacial. Acredita que a terra é plana? Pega ali sua passagem e veja por si só. No livro O Mundo Assombrado pelos Demônios (1995), Carl Sagan comenta sobre a aversão à ciência que se deu na Rússia pós queda da União Soviética. Como a ciência era imposta pelo regime e a religião e pseudociência proibidas, o cidadão comum associou tais conceitos. Se um interlocutor maligno me informa algo, certamente tudo que ele defende também é maligno.

E é por isso tudo que acredito no poder dos jogos. Eu poderia falar sobre a usabilidade das teorias de John Nash, ou das dinâmicas de gamification utilizadas na educação e até mesmo na organização social em alguns países. São muitos os exemplos e aplicabilidade, mas o fundamental é entendermos os jogos, as dinâmicas lúdicas, pelo que realmente são. E aprendermos a apreciar os jogos como algo completamente diferente de uma obra de arte expectatória. Não jogamos para “saber o final de uma história”. Não jogamos para “ver uma arte bonita”. Jogamos para participar, para interferir, para decidir. Pelo menos se autores e críticos de jogos no mercado atual já abraçarem esse conceito estaremos dando um grande passo.

Jogos Cooperativos

Quando você está se divertindo com seus amigos você normalmente não pensa muito na matemática por trás das decisões que está fazendo. Mas a Teoria de Jogos atua justamente analisando tais interações e prevendo possíveis resultados dado certo número de opções e condições disponíveis a cada indivíduo. Nesse vídeo vamos falar sobre o campo mais discutível das questões humanas: os Jogos Cooperativos.

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O que é? – Teoria de Jogos

Pra estudar game design não é só fazer uma faculdade de jogos e comprar livros que falem sobre isso? Ou será que eu posso aprender só jogando e observando vários estilos de jogos? A resposta mais correta, para ambas as soluções é: depende. Não existe uma resposta objetiva para qualquer questão sobre estudar game design.

Apesar da análise de jogos de forma antropológica ser muito antiga, o estudo de game design é algo extremamente recente. O que é jogo? Sem conseguir responder essa questão não tem como você sabe o que estudar. E olha, as definições de “o que é jogo” variam TANTO, mas TANTO, que na verdade você precisa encontrar a sua verdade, a sua definição e só daí tentar descobrir qual o caminho que você precisa seguir.

Vamos ver o que o Google nos diz: Jogo é um termo do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. O jogo é uma atividade física ou intelectual que integra um sistema de regras e define um indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor.
E no Wikipedia? Jogo é toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador (como indivíduo praticante) e regras que podem ser para ambiente restrito ou livre.

É, essa é a interpretação clássica. Essas definições vêm de uma linha de estudo conhecida como LUDOLOGIA. Basicamente a Ludologia estuda os jogos como um fenômeno cultural e seu impacto na sociedade.
O intelectual francês Roger Caillois estudou séculos de criação de jogos e os dividiu em quatro tipos:
– Agon, é o jogo de força, de competição.
– Alea, é o jogo de azar, de aleatoriedade.
– Ilinx, é o que desafia nossas sensações ou capacidades.
– Mimicry, é o que simula realidades fantásticas.

Esses quatro tipos de jogos possuem lógicas e base de ferramentas completamente diferentes e precisariam ser estudados separadamente. O que os une foi descrito pelo historiador Johan Huizinga em 1938 no seu livro Homo Ludens, praticamente a bíblia da Ludologia. Ele trata o jogo como algo inato ao homem e até aos animais, uma atividade voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras consentidas, absolutamente obrigatórias, com um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria, e uma consciência diferente da sua vida cotidiana.

Mas há uma corrente que difere na forma de observar os jogos, onde toda e qualquer mecânica basicamente é um instrumento para se contar uma narrativa. A Narratologia estuda game design da mesma forma como se conta uma história. Há um começo, onde se apresenta o (os) personagens e o ambiente, há um meio, onde o jogador interage com um conjunto de regras, que o leva a um fim, o objetivo do jogo que o aguarda com uma recompensa. Nessa lógica não há jogo sem recompensa, pois não há o que mova o jogador através das fases do jogo. A recompensa, claro, não precisa ser exatamente um presente só no final: o próprio desafio, desde que seja capaz de mover o personagem de ponto A a ponto B, já encaixa no conceito de recompensa.

Qualquer jogo pode ser analisado por esse prisma. No xadrez por exemplo. Começa o jogo, personagens e ambiente apresentados. Seguimos para o meio. Seguindo o corpo de regras, sabendo ou não exatamente o que devo fazer pra ganhar, eu movo uma peça. O adversário reage. Agora eu preciso reagir a ele, uma situação diferente da anterior o que implica que nossa narrativa está caminhando… e eu jogo, ele joga, eu jogo, ele joga… até chegarmos à conclusão. Um dos jogadores é declarado o vencedor.

O termo Narratologia sequer define uma corrente de estudo de Game Design, na verdade é um estudo sistemático de narrativas em qualquer aplicação. É possível rastrear suas origens até em Aristóteles, apesar do termo só ter sido criado em 69 pelo filósofo belga Tzvetan Todorov.

Olha só… Sempre que você for estudar Game Design essas vão ser as mais populares linhas de estudo que você irá encontrar. E tem muito conteúdo pra se aprender aqui. Porém, pra mim, elas têm um problema fundamental. As duas começam a partir de uma análise histórica e antropológica dos jogos, seguindo daí as suas argumentações. Ou seja… elas já começam em cima de referências. Começam listando e entendendo o que criamos no passado para então desenvolver ferramentas.

Você já parou pra pensar no que faz você tomar decisões? Qualquer decisão. O que te fez vir até aqui assistir esse vídeo?
A Teoria de Jogos é uma ciência exata que estuda a matemática por trás de interações sociais. Essa é uma teoria que começou a ser desenhada pelo matemático John Nash nos anos 50, que você deve conhecer do filme Uma Mente Brilhante.

Por essa lógica um jogo é qualquer interação entre uma ou mais pessoas em que a recompensa é afetada pelas decisões tomadas pelos jogadores. Na verdade a teoria original do John Nash analisava unicamente a interação entre múltiplos indivíduos, mas ao longo dos anos ela avançou consideravelmente se tornando base para matemática financeira e dinâmicas de gameficação. Gameficação é um lance que eu ainda vou fazer um vídeo inteiro sobre…

Nessa lógica os jogos serão divididos em apenas duas categorias: Competitivos e Cooperativos. Competitivos vão cobrir interações sociais onde haverão vencedores e perdedores, e espera-se que os jogadores sejam espertos para conquistar seus objetivos. Cooperativos são as interações onde todos precisam colaborar para atingir um objetivo comum, e espera-se que a conclusão seja justa e recompensadora ao esforço de cada um dos participantes.

Curiosamente a preocupação maior do game designer é inversa à experiência do jogador nos dois casos. Para os jogos competitivos o designer deve garantir que os jogadores tenham chances similares de vitória mesmo começando com privilégios diferentes, enquanto o designer dos jogos colaborativos deve se preocupar com a motivação individual que vai garantir cada um fazendo sua parte.

O estudo da Teoria dos Jogos com certeza vai te ajudar a desenvolver seu joguinho, mas é curioso compreender o quão profundas essas experiências podem ser. Um designer de jogos não desenha diversão… ele desenha experiências. Como disse Huizinga, “É possível negar, se quiser, quase todas as abstrações: a justiça, a beleza, o bem, Deus. É possível negar-se a seriedade, mas não o jogo. A existência do jogo é inegável.”