Nova série de vídeos — Estudando Game Design

Estudar Game Design, no princípio, é muito esquisito. Você acha muita coisa por aí, e a maioria é bobagem. Tem literatura boa a respeito, mas parece mais fácil aprender jogando, testando, repetindo acertos de outros autores. E inclusive é assim que o mercado caminha. O que gera um excesso de estudo na técnica e pouca pesquisa na teoria.

Então quando você está estudando jogos digitais, se fala muito sobre composição visual, balanceamento de estatísticas e variáveis, interface, roteiro, criação de personagens. No RPG isso é ainda mais aprofundado, então se fala em controle narrativo, criação de cenários… alguns trouxas que falam até que as regras não importam, então o designer basicamente pode escrever qualquer coisa que depois o mestre de jogo arruma. E nos jogos de tabuleiro muito vai se falar sobre herança cultural de desenvolvimento, os vários estilos de jogo e suas características, ou escolas, escola européia, escola americana, as técnicas que cada linha desenvolveu ao longo dos anos, etc. Nem preciso dizer o quão pouco essas discussões se cruzam, muito menos dialogam com outras formas de experiência lúdica, como por exemplo o esporte. O estudo de jogos digitais e analógicos são tratados de formas muito diferentes.

E nesse cenário, migrando de cena em cena de discussão de game design, nasceu em mim uma necessidade de isolar meu objeto de estudo. A gente tem literatura pra caramba sobre design visual, som, programação, interface, roteiro… caramba narratividade é uma área científica por si só. Eu tirei isso tudo da equação e comecei a estudar apenas as individualidades da experiência lúdica.


Eu acho que eu fiz um péssimo trabalho nos últimos anos de inspirar e auxiliar novos desenvolvedores, e agora eu pretendo remediar isso. Eu vou parar um pouco as minhas teorias pessoais e apresentar algumas coisas que já estão por aí, e você talvez tenha ou não ouvido falar. A minha curadoria de conhecimento em game design.

Mas vamos deixar claro: isso não é um curso, e eu nem sou qualificado pra ensinar alguma coisa. Mas eu posso certamente contribuir com algum conhecimento, e acredito que isso pode ajudar muita gente. Como já critiquei várias vezes nesse canal a gente realmente é muito carente de conteúdo do tipo.

Então assista os vídeos, leia meus textos, mas não deixe de ler outras fontes e perspectivas. Aceite esse conteúdo como um presente e use o que você achar que lhe seja útil. Eu não estou determinando aqui o que é certo ou errado, apenas apresentando a forma como eu estudo e como eu entendo game design.

O meu objeto de estudo é o potencial de tomada de decisões do jogador dentro de uma experiência lúdica. Entender como a pessoa percebe, interpreta, e interage com um universo virtual e as razões e consequências disso. E estudar esse conceito de uma forma pura, pra depois ser capaz de definir quais outras técnicas vão ser úteis na criação de um jogo. Quando transmitir uma informação por texto, ou imagem, ou através de uma história, ou apenas deixar que o jogador descubra por conta própria.

Os vídeos não vão ser muito longos, por isso eu queria fazer essa apresentação primeiro. Semana que vem a gente começa falando sobre alguns conceitos básicos. Até lá considere me ajudar a continuar fazendo esse conteúdo, porque eu realmente tô considerando parar de fazer isso. Você pode me ajudar com a quantia que quiser mensalmente através do Catarse, ou então comprar uma cópia digital dos meus jogos no Encho Indie Studio. Entenda que os jogos do studio são todos gratuitos, então sua compra é realmente só pra contribuir com o estúdio. Você também ajuda muito me fazendo perguntas por aqui ou pelo Facebook e Twitter, ou simplesmente compartilhando o vídeo. E dessa forma talvez a gente encontre mais pessoas dispostas a contribuir com qualquer grana.

Até semana que vem!

Antijogo 01 – A Linguagem Lúdica

Na primeira edição o Antijogo é apresentado. Se o que a indústria faz é chamado de jogo, nós buscamos criar o Antijogo.

A cena de jogos possui hoje diversos problemas, mas existem três perspectivas completamente diferentes: o desenvolvedor, o jogador, e a indústria. Infelizmente a indústria é controlada por empresas e instituições com maior poder econômico e político, que limitam o avanço do estudo da linguagem lúdica ao perpetuar práticas equivocadas. O Antijogo busca estudar e melhor compreender a linguagem lúdica, um processo natural da cognição humana. Diversão é apenas uma consequência, assim como diversas outras emoções.

E para exemplificar tais argumentos, uma crítica de Overwatch. Talvez o melhor exemplo no mercado de um jogo completamente desalinhado entre linguagem e proposta.

Clique aqui para ler

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Ou faça download do arquivo mp3 do audiobook: Clique aqui para baixar!

Saiba mais sobre o Antijogo clicando aqui.

Conversando sobre o Encho Indie Studio – Jogo e Produto

Existe uma grande diferença entre jogo e produto, que confunde boa parte dos marinheiros de primeira viagem em game design. Para um jogo ser bem sucedido no mercado não é necessariamente crucial que ele seja muito bem feito, uma característica e também um problema de como é estruturado o nosso mercado. Um bom produto depende de uma boa campanha de marketing, de cuidado com a marca, com divulgação… características que não têm a ver com as habilidades de um designer de jogos.

Considerando que para um estúdio sobreviver seja necessário garantir um bom fluxo de caixa a partir das vendas, ter produtos que sejam bastante vendáveis, lançar uma quantidade considerável de jogos para diversificar público… para um designer independente solitário a coia é muito mais complicada. A função se desdobra em várias outras habilidades, que em tempo vão interferir diretamente em como os jogos são produzidos e quais são publicados. Essa não é a forma que a gente trabalha.

O Encho Indie Studio cria jogo inovadores e experimentais, e por isso não pode depender de suas vendas para continuar no mercado. Estamos em busca de uma forma alternativa de desenvolvimento, e hoje a aposta é essa: os jogos estão disponíveis gratuitamente em formato digital e o jogador paga se quiser. Os jogos podem ser copiados, distribuídos e até vendidos por terceiros (Desde que se tratem de jogos que possam ser comercializados. Alguns possuem contratos pré-estabelecidos ou imagens proprietárias que não possuem os mesmos direitos. Verifique a licença de cada título).

E isso não é um convite à pirataria? Bom, pirataria apenas existe quanto há uma dependência financeira do produto. Nosso plano é utilizar a “pirataria”, ou podemos nos referir como distribuição gratuita, a nosso favor para divulgar e principalmente testar os jogos. Já que não há uma transação financeira envolvida, podemos publicar os jogos mesmo em estágio inicial, incompletos, sem termos a preocupação de estarmos ‘lesando’ o cliente. Pelo contrário: ele fará parte da produção do jogo com suas dicas e experiências.

Por quê jogamos? – Teoria de Jogos

Lembra no meu primeiro vídeo em que eu disse sobre separar as discussões relacionadas a jogos? Pois bem… antes da gente alçar vôo numa incrível jornada sobre game design e teoria de jogos vamos nos despedir da última vez que nossos pezinhos ainda estão no chão e tratar das outras duas discussões: o mercado e a opinião do jogador. O que motiva alguém a jogar um jogo? O que motiva alguém a adquirir um jogo? Como o mercado responde a esse desejo?

No último vídeo falei um pouco sobre o trabalho do historiador Johan Huizinga e sua pesquisa antropológica sobre os jogos como um elemento da nossa cultura coletiva. Perceba bem que ele não falava sobre a PRESENÇA dos jogos em nossa cultura e sim sobre os jogos como um FUNDAMENTO de qualquer cultura. A experiência lúdica interativa é algo inato e natural a todo ser humano. Mas claro, cada um de nós vai ter as próprias preferências por estilos, por formas de se jogar, inúmeras razões que possam interferir nesta decisão.

Existem dois trabalhos que me chamaram a atenção contendo esse tipo de pesquisa. O primeiro é o “Glued to Games” [2011] do Scott Rigby. Ele afirma que nós buscamos determinados tipos de jogos porque eles nos ajudam a lidar com necessidades básicas humanas. Ele divide essas necessidades em três grupos: Competência, aquele sentimento de crescimento, de aprendizado, de melhoria; Autonomia, a necessidade de nos sentirmos no controle, tanto sobre si como, de certa forma, do mundo ao nosso redor; e Relacionabilidade (é, acho que foi a melhor forma que encontrei pra traduzir relatedness), que é necessidade de sentir-se importante para outros e que se está contribuindo para a sociedade. Por essa lógica são estas necessidades que são saciadas pelos jogos, e o que faz com que busquemos estas experiências novamente.

O segundo trabalho é a palestra “Psicologia e Jogos” do psicólogo e professor Edgard Damiani, brasileiro, que já apresentou duas vezes em edições passadas da Campus Party. Você até consegue encontrar vídeos dessa palestra online. Ele usa a divisão de arquétipos de personalidades de Jung para encontrar necessidades que poderão ser saciadas através de determinadas características de jogos. É uma lógica parecida com a do Scott Rigby mas ao invés de usar estatística ele usa a psicanálise para identificar tais necessidades, um estudo bem mais complexo e que eu não vou me aprofundar muito aqui. Jung é um lance difícil de estudar e trabalhar.

Outros aspectos, principalmente culturais e locais, podem vir a ser ainda mais fundamentais na escolha do seu jogo favorito. Não é à toa que os japoneses são os maiores produtores de jogos de simulação de relacionamentos e jogos de precisão e ritmo. O primeiro tem a ver com uma necessidade muito recente gerada por uma pandemia de solidão, relacionada ao excesso de trabalho e estudo, e uma busca incansável por excelência e perfeição. Esse sendo um traço um traço cultural antigo desde os tempos dos samurais e que justifica a busca por jogos tão intensos e focados em precisão como os de ritmo.

Mas um fenômeno mundial que é definitivamente determinante é a necessidade básica de se pertencer a um grupo. Assim como os esportes acabaram caracterizando um estereótipo e estilo de vida atlético, hoje a cultura nerd nunca esteve tão em alta. Um ambiente supostamente seguro onde muitos podem abertamente assumir seu gosto por obras consideradas imaturas, impróprias, e ainda dar voz e espaço àqueles que tinham dificuldades de se relacionar, se expressar, e até se libertar das exigências e pressões sociais, seja visualmente, sexualmente, ou até politicamente. Novamente as necessidades citadas pelo estudo do Rigby. Porém aqui os jogos assumem um outro papel. Essa sensação de pertencimento só pode acontecer se você tem os mesmos hábitos do maior grupo, ou seja, o consumismo dos jogos, junto com filmes, quadrinhos, e mershandising de cada obra, exercem um papel fundamental na formação da identidade de cada nerd. Uma mina de ouro pra quem sabe explorar tais sentimentos.

Aqui é o calcanhar de Aquiles do game designer. De acordo com a Teoria de Difusão de Inovações, escrita pelo professor de comunicação Everett Rogers, apenas 2.5% dos consumidores são suscetíveis a adotar novas idéias, novas tecnologias, novos conceitos. A grande maioria apenas adere a uma novidade após a confirmação dessa primeira galera, e no nosso mundo moderno sem grana e sem voz chega a ser quase impossível apresentar um novo produto à sociedade. A grande maioria sempre vai consumir os títulos que não só eles já sabem que vão oferecer uma experiência que ele já está seguro e satisfeito, como ele estará fazendo a manutenção dele no círculo social a que pertence.

Apesar dos jogadores constantemente reclamarem de falta de inovação no mercado, as vendas mostram exatamente o contrário. O game designer que se dedica a buscar inovação está fadado a ter menos sucesso que aquele que basicamente republica versões retro de jogos antigos, independente da sua qualidade. Remakes, remasters e relançamentos chegam a levantar mais popularidade que novas versões dos mesmos títulos. Sem demanda, não há investimento. Sem investimento, não há interesse de produção. Então é natural, assim como em várias áreas de atuação, que o game designer profissional cague muito grandão para a teoria e para a discussão profunda de criação de jogos e simplesmente parta para a produção massiva para o mercado.

Bom, dito isso… fechamos o que precisa ser dito sobre sua opinião pessoal como jogador e sobre os interesses do mercado e sua influência sobre o trabalho do game designer. Basicamente nosso papo daqui em diante apenas vai garantir que a gente estrague a sua produtividade e seu sucesso no mercado de jogos. Obrigado, e bem vindo à resistência.

PULSE

Um jogo para se descobrir histórias nos ecos do tempo.

Em 2013 o Brasil participou pela primeira vez do concurso de game design internacional Game Chef. Uma competição relativamente pequena, mas muito popular entre designers de jogos narrativos do mundo todo. O objetivo da competição é que os participantes exponham suas idéias desde o início e os demais “adversários” os ajudem com dicas e sugestões. São apenas 9 dias para se finalizar o projeto desde a concepção, que precisa se basear nos temas apresentados ao início da competição, até a entrega do jogo. Naquele ano os temas eram imagens, e os competidores precisavam se inspirar a partir delas.

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A partir da primeira imagem, que era classificada como tema principal, veio a ideia de uma pessoa viajando no tempo e no espaço e não somente “para cima e para baixo”. O plano era fazer um RPG em que todos os jogadores jogariam com um único personagem, um viajante no tempo, e haveria uma representação visual das linhas do tempo e as “ondas” geradas por alterações na história. O objetivo era mecanizar uma viagem como a demonstrada em De Volta para o Futuro, em que leva um tempo até uma linha alternativa do tempo deixe de existir. O plano inicial era que cada cena importante que acontecesse no jogo obrigasse o jogador a desenhar um círculo por rodada a partir daquele ponto na linha do tempo, e assim que a onda do tempo alcançasse um determinado outro ponto aquela realidade era finalmente “atualizada” com a modificação. Mais complicado do que isso seria quando vários ecos de linhas alternativas se cruzassem, criando realidades amálgamas… linhas que se cruzavam e naquele ponto geravam outros pulsos que distribuíam essa nova realidade combinada. E criar uma matemática para regulamentar isso estava tão complexo, ainda mais para um jogo a ser criado em apenas 9 dias, que acabei abandonando o projeto e quase deixei o concurso pra lá (já haviam passado 4 dias).

Naquela época BH vivia uma cena forte de desenvolvimento de jogos analógicos, e diariamente vários designers e fãs se reuniam na Kobold’s Den, uma espécie de loja de jogos misturada com um bar. Após uma discussão com outros presentes, veio a ideia de ignorar completamente o plano de se fazer um RPG e ficar só com a mecânica dos desenhos. Em uma única noite sai a primeira versão do jogo, com apenas 800 palavras. Um jogo de se criar histórias em conjunto, utilizando a técnica mais antiga do mundo para se provocar criatividade: um jogo de perguntas e respostas.

As imagens seguintes do Game Chef ajudaram a finalizar o jogo, que a gente testou em todos os 4 dias seguintes. A lanterna era o Ponto de Luz, um momento em que um dos jogadores poderia criar algo na história independente da vontade dos demais jogadores. A Sobrecarga, que era um tipo de brainfreeze gerado por um bug nas máquinas que liam os ecos do tempo (as duas últimas imagens), foi uma mecânica criada para tanto diminuir a maluquice criada, valorizando mais cada rodada de jogo, como para acelerar o jogo. Àquela época o jogo ainda não utilizava linhas coloridas ou tinha condições de conclusão da história… os jogadores paravam de jogar quando estivessem satisfeitos.

Campeão nacional em Maio, mundial em Setembro. O jogo adquiriu uma certa fama pelo Brasil afora graças ao título, o que me permitiu abandonar minha carreira como designer gráfico e dedicar integralmente ao game design.

 E como é o jogo afinal?

Os jogadores recebem uma caneta colorida e um dado, e se reúnem ao redor de uma folha de papel. Cada cor representa a história contada por aquele jogador, simbolizada por um elemento na história. Um objeto, um personagem, um lugar, qualquer coisa. Ao rolar um dado os jogadores desenham círculos a partir de sua posição no mapa, representando os ecos gerados por um evento na história. Conforme círculos de cores diferentes se cruzam, daqueles pontos surgem novos eventos que combinam os elementos principais dos dois jogadores. Como a princípio ninguém criou história alguma ainda, os eventos são representados por perguntas sobre o que teria acontecido alí.

O motor do jogo são as perguntas e respostas. Um jogador precisa levantar um interesse qualquer que envolva um ou mais elementos, qualquer outro jogador pode criar sua resposta, sua própria versão de cada momento. Claro, a cada dado rolado o jogo vai criando aquele desenho maluco cheio de círculos e anotações, que dá o aspecto visual que chama a atenção de quem descobre o jogo. Para a maioria é apenas um desenho maluco, mas para os jogadores é uma história escrita em linhas e cores.


 

Gostou? Então é só baixar e jogar. A versão original do jogo, com o livro redondo, era publicada pela Kobold’s Den até 2014 e hoje está esgotada. Apenas a versão FastPlay do jogo continua em circulação:

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A Brigada dos Quatro

A Brigada dos Quatro. Um jogo criado para evocar uma experiência frustrante, opressiva… mas significativa.

Eu sempre amei fazer jogos pois acredito que através deles posso provocar experiências a outras pessoas. É um pouco do que um artista faz com uma obra de arte. É um mergulho em um ambiente virtual onde a pessoa se despe de seus conceitos e preconceitos para experimentar algo novo, algo curioso… mas é claro que isso só irá acontecer quando eu for extremamente bem sucedido no meu game design. Num geral as pessoas se divertem com meus jogos, mas raras vezes elas deixam de ser elas mesmas para embarcar na jornada que eu proponho.

Eu acho que consegui pela primeira vez me aproximar desse objetivo com A Brigada dos Quatro. Quando comecei a escrevê-lo eu tinha o plano de fazer um jogo em que uma pessoa sentisse durante a partida o que era a experiência de viver em um corpo que não representa o que ele desejava para si, ou o que sempre entendeu que o era, enfrentando uma sociedade que lhe determinava o que ele era e o que deveria fazer. Basicamente queria que o jogador se sentisse um transsexual durante a partida e pudesse sentir pelo menos um vislumbre desta experiência. O meta-jogo deveria ser mais importante que a atividade.

Porém durante sua produção, e como sempre mantenho meu trabalho aberto nas redes sociais, chegaram as primeiras críticas (até já esperadas…). “Nossa, eu nunca jogaria um jogo de transsexual. Eu nunca jogaria um jogo de gay”. Eu poderia só ignorar isso, ou passar um tempo discutindo preconceito, mas eu aceitei a crítica. Se as pessoas que eu mais queria que tivessem tais experiências eram justamente as que jamais jogariam meu jogo, qual o ponto de fazê-lo? Eu precisava criar um jogo mais amplo.

Minha decisão foi ir para o campo das alegorias. Assisti naquela semana, por acaso, o filme The Breakfast Club, ou em português: o Clube dos Cinco. Esse filme é demais, cinco personagens muito diferentes entre si presos em uma situação absurda em que, aos poucos, vão se descobrindo e mostrando como poderiam ser diferentes não fosse a pressão social do meio em que estavam inseridos. Era algo assim que eu precisava, e eu tive que decifrar a mecânica que o John Hughes usou para conectar aqueles personagens.

 E como é o jogo afinal?

Quatro jogadores, cada um assume um dos quatro arquétipos de personagens do jogo. Por via de regra todos os jogadores devem permanecer sempre em silêncio completo, apenas aceitando e concordando TUDO que é feito e dito sobre eles, e até mesmo POR eles. Enquanto ele está em silêncio qualquer outro jogador pode decidir inclusive as ações tomadas por outro personagem jogador em silêncio.

O direito à fala apenas é conquistado através de gatilhos ou gastando seus recursos para ativar habilidades específicas. Tanto os gatilhos como as habilidades possuem condições para acontecer que são únicas para cada arquétipo. Não há nenhuma regra para resolução de conflito, e dois personagens com direito a fala poderiam discutir para sempre se algo realmente aconteceu ou não… porém o jogo possui tempo cronometrado. A partida possui quatro capítulos que devem durar 15 minutos cada, com eventos que avançam a história distribuídos em cartas de baralho. Um jogador apenas pode avançar a história assim que resolver um conflito descrito em uma carta. Porém toda vez que um jogador finaliza um conflito gerado por uma carta ele perde novamente o direito à fala.

O jogo é um constante exercício de frustração e opressão, não por conta da história a ser contada mas sim por sua mecânica limitadora. Os jogadores têm pouco tempo hábil para realmente jogar, mas precisam aproveitar tais breves momentos para decidir se vão avançar a partida ou reagir ao que foi feito de seu personagem enquanto estava sem voz ou criar algo novo para a história. Os eventos, claro, foram desenhados para complicar ainda mais os conflitos de jogadores e personagens, forçando os jogadores a tomarem decisões cada vez mais difíceis. Ainda assim um jogador ainda tem a escolha de simplesmente não usar uma carta nunca e tentar extender ao máximo seu direito à fala, porém fazendo isso ele não gira o baralho. Se o baralho não chega até o final antes do tempo, efeitos terríveis acometem os personagens ao fim da história.


 

Gostou? Então é só baixar e jogar:

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