Encho de Papo #9 – Carla Gabriela

Encho de Papo
Encho de Papo #9 - Carla Gabriela
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no nono episódio eu recebo Carla Gabriela: também conhecida como oiCabie, é professora de literatura e antropologia, pesquisadora de gênero, e desenvolvedora de jogos independentes, como o recém lançado Bem Feito.

0:00:00​ – Apresentações (Problemas no Audio)
0:09:50​ – (Audio começa a funcionar normal)
0:12:22​ – Fazendo jogos incríveis com ferramentas simples, como RPG Maker
0:27:49​ – A(s) estética(s) pixel art
0:30:10​ – Pokas Ideia, e o Augostinho Carrara Furry
0:35:47​ – Homunculi, e a distopia capitalista
0:37:52​ – Meta-jogo parte da experiência mesmo antes do início do jogo
0:40:18​ – Desenvolvedores indies são livres para experimentar?
0:51:36​ – Tem como financiar uma produção anticapitalista?
0:59:08​ – Como a indústria mainstream se alimenta e toma conta do indie
1:08:37​ – A estética indie e a pressão mercadológica sobre uma indústria estática
1:22:19​ – Nostalgia: Digimon, Monster Rancher, Sailor Moon, Bucky
1:30:00​ – Anime e temas fortes, e também problemáticos
1:40:44​ – Critical Role e a cultura problemática entre jogadores de D&D
1:45:20​ – O marasmo dos “simuladores” da indústria AAA
1:49:45​ – Bethesda e a incapacidade dos AAA de oferecerem experiências únicas
1:59:34​ – Empresas AAA contra a pirataria, pirateando o independente
2:03:55​ – Dia da Visibilidade Trans, e uma mensagem da oiCabie

Encho de Papo #6 – Marcelo La Carretta

Encho de Papo
Encho de Papo #6 - Marcelo La Carretta
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no sexto episódio eu recebo Marcelo La Carretta: professor no Curso de Jogos Digitais da PUC-MG, desenvolvedor de jogos pela Kiwi Jogos, e autor do livro Como Fazer Jogos de Tabuleiro – Manual Prático.

0:00:00​ – Apresentações
0:02:06​ – O curso superior de Jogos Digitais
0:10:28​ – O lugar do estudo acadêmico de jogos
0:23:00​ – Jogos simples versus a indústria, e até a percepção do gamer
0:35:20​ – Importância da acessibilidade (pirataria) para a indústria
0:44:15​ – Como convidar (e educar) novos desenvolvedores de jogos?
0:53:27​ – Produzindo jogos simples, para se tornarem viáveis, na Kiwi Jogos
1:06:53​ – Limitações como potencializadores de game design
1:14:55​ – A mente imparável do game designer
1:21:10​ – Jogos simples para aproximar mais pessoas dos jogos

Encho de Papo #4 – Eduardo Caetano

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Encho de Papo #4 - Eduardo Caetano
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no quarto episódio eu recebo Eduardo Caetano: arquiteto e game designer de jogos de mesa, tanto narrativos como abstratos, e integrante do coletivo Secular Games!

0:00:00​ – Apresentações
0:02:42​ – Quando começamos a jogar jogos diferentões
0:13:30​ – Como as mecânicas afetam a experiência de jogo
0:18:16​ – A busca por um design de jogos que não está no mercado
0:28:40​ – Estudo de game design e afastando do RPG
0:41:12​ – Mercado de jogos abstratos e minimalistas
0:52:47​ – A dificuldade de fazer jogos o sem fator aleatório
0:59:49​ – Dinâmicas competitivas em jogos que deveriam ser cooperativos
1:15:11​ – Escrevendo Larps
1:18:12​ – Formatos não vendáveis: mini-jogos e protótipos experimentais
1:28:19​ – A pira atual do Rolista Independente
1:34:21​ – A ausência de intenção no game design comum
1:41:25​ – A pira atual do Encho Indie Studio
1:50:58​ – A mentalidade torta do gamer
1:58:57​ – Criando jogos a partir do conhecimento comunitário
2:12:10​ – Compromissos com nosso idealismo

Encho de Papo #3 – Tiago Junges

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Encho de Papo #3 - Tiago Junges
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast em que conversamos sobre criação de jogos para mudar o mundo!

Eu sou o Encho Chagas e no terceiro episódio eu recebo Tiago Junges: escritor e autor independente de RPG, talvez um dos mais ativos e produtivos que conheço.

0:00:00​ – Apresentações
0:02:17​ – Desenvolvendo em casa produtos que chamam a atenção no mercado
0:05:55​ – Como nossos privilégios nos permitiram sair na frente
0:12:37​ – O que aconteceu após o boom do Indie RPG
0:19:30​ – Os tubarões do RPG
0:21:57​ – Comportamentos tóxicos da comunidade de RPG
0:33:37​ – A comunidade do RPG Solo e suas criações ‘fora da caixinha’
0:38:38​ – RPGs Solo
0:53:00​ – Como estudar tipos de jogos diferentes é benéfico ao game designer
0:59:40​ – Como apresentar jogos fora do padrão
1:03:16​ – Game design inovador não dá dinheiro, nem é o que o mercado quer
1:07:40​ – “Quem lacra não lucra”?
1:10:38​ – Autores de muitos temas e designs diferentes
1:24:32​ – Gatunos e produções da Coisinha Verde
1:28:25​ – Game design e psicologia (a continuar)
1:31:17​ – Papos aleatórios de game design…

Nova série de vídeos — Estudando Game Design

Estudar Game Design, no princípio, é muito esquisito. Você acha muita coisa por aí, e a maioria é bobagem. Tem literatura boa a respeito, mas parece mais fácil aprender jogando, testando, repetindo acertos de outros autores. E inclusive é assim que o mercado caminha. O que gera um excesso de estudo na técnica e pouca pesquisa na teoria.

Então quando você está estudando jogos digitais, se fala muito sobre composição visual, balanceamento de estatísticas e variáveis, interface, roteiro, criação de personagens. No RPG isso é ainda mais aprofundado, então se fala em controle narrativo, criação de cenários… alguns trouxas que falam até que as regras não importam, então o designer basicamente pode escrever qualquer coisa que depois o mestre de jogo arruma. E nos jogos de tabuleiro muito vai se falar sobre herança cultural de desenvolvimento, os vários estilos de jogo e suas características, ou escolas, escola européia, escola americana, as técnicas que cada linha desenvolveu ao longo dos anos, etc. Nem preciso dizer o quão pouco essas discussões se cruzam, muito menos dialogam com outras formas de experiência lúdica, como por exemplo o esporte. O estudo de jogos digitais e analógicos são tratados de formas muito diferentes.

E nesse cenário, migrando de cena em cena de discussão de game design, nasceu em mim uma necessidade de isolar meu objeto de estudo. A gente tem literatura pra caramba sobre design visual, som, programação, interface, roteiro… caramba narratividade é uma área científica por si só. Eu tirei isso tudo da equação e comecei a estudar apenas as individualidades da experiência lúdica.


Eu acho que eu fiz um péssimo trabalho nos últimos anos de inspirar e auxiliar novos desenvolvedores, e agora eu pretendo remediar isso. Eu vou parar um pouco as minhas teorias pessoais e apresentar algumas coisas que já estão por aí, e você talvez tenha ou não ouvido falar. A minha curadoria de conhecimento em game design.

Mas vamos deixar claro: isso não é um curso, e eu nem sou qualificado pra ensinar alguma coisa. Mas eu posso certamente contribuir com algum conhecimento, e acredito que isso pode ajudar muita gente. Como já critiquei várias vezes nesse canal a gente realmente é muito carente de conteúdo do tipo.

Então assista os vídeos, leia meus textos, mas não deixe de ler outras fontes e perspectivas. Aceite esse conteúdo como um presente e use o que você achar que lhe seja útil. Eu não estou determinando aqui o que é certo ou errado, apenas apresentando a forma como eu estudo e como eu entendo game design.

O meu objeto de estudo é o potencial de tomada de decisões do jogador dentro de uma experiência lúdica. Entender como a pessoa percebe, interpreta, e interage com um universo virtual e as razões e consequências disso. E estudar esse conceito de uma forma pura, pra depois ser capaz de definir quais outras técnicas vão ser úteis na criação de um jogo. Quando transmitir uma informação por texto, ou imagem, ou através de uma história, ou apenas deixar que o jogador descubra por conta própria.

Os vídeos não vão ser muito longos, por isso eu queria fazer essa apresentação primeiro. Semana que vem a gente começa falando sobre alguns conceitos básicos. Até lá considere me ajudar a continuar fazendo esse conteúdo, porque eu realmente tô considerando parar de fazer isso. Você pode me ajudar com a quantia que quiser mensalmente através do Catarse, ou então comprar uma cópia digital dos meus jogos no Encho Indie Studio. Entenda que os jogos do studio são todos gratuitos, então sua compra é realmente só pra contribuir com o estúdio. Você também ajuda muito me fazendo perguntas por aqui ou pelo Facebook e Twitter, ou simplesmente compartilhando o vídeo. E dessa forma talvez a gente encontre mais pessoas dispostas a contribuir com qualquer grana.

Até semana que vem!

Antijogo 01 – A Linguagem Lúdica

Na primeira edição o Antijogo é apresentado. Se o que a indústria faz é chamado de jogo, nós buscamos criar o Antijogo.

A cena de jogos possui hoje diversos problemas, mas existem três perspectivas completamente diferentes: o desenvolvedor, o jogador, e a indústria. Infelizmente a indústria é controlada por empresas e instituições com maior poder econômico e político, que limitam o avanço do estudo da linguagem lúdica ao perpetuar práticas equivocadas. O Antijogo busca estudar e melhor compreender a linguagem lúdica, um processo natural da cognição humana. Diversão é apenas uma consequência, assim como diversas outras emoções.

E para exemplificar tais argumentos, uma crítica de Overwatch. Talvez o melhor exemplo no mercado de um jogo completamente desalinhado entre linguagem e proposta.

Clique aqui para ler

IMPORTANTE: O WordPress em algumas máquinas redirecionou vários leitores para um site de malware. Se houver algum problema, por favor entre em contato através do Email, Facebook ou Twitter.


Ou faça download do arquivo mp3 do audiobook: Clique aqui para baixar!

Saiba mais sobre o Antijogo clicando aqui.

Conversando sobre o Encho Indie Studio – Jogo e Produto

Existe uma grande diferença entre jogo e produto, que confunde boa parte dos marinheiros de primeira viagem em game design. Para um jogo ser bem sucedido no mercado não é necessariamente crucial que ele seja muito bem feito, uma característica e também um problema de como é estruturado o nosso mercado. Um bom produto depende de uma boa campanha de marketing, de cuidado com a marca, com divulgação… características que não têm a ver com as habilidades de um designer de jogos.

Considerando que para um estúdio sobreviver seja necessário garantir um bom fluxo de caixa a partir das vendas, ter produtos que sejam bastante vendáveis, lançar uma quantidade considerável de jogos para diversificar público… para um designer independente solitário a coia é muito mais complicada. A função se desdobra em várias outras habilidades, que em tempo vão interferir diretamente em como os jogos são produzidos e quais são publicados. Essa não é a forma que a gente trabalha.

O Encho Indie Studio cria jogo inovadores e experimentais, e por isso não pode depender de suas vendas para continuar no mercado. Estamos em busca de uma forma alternativa de desenvolvimento, e hoje a aposta é essa: os jogos estão disponíveis gratuitamente em formato digital e o jogador paga se quiser. Os jogos podem ser copiados, distribuídos e até vendidos por terceiros (Desde que se tratem de jogos que possam ser comercializados. Alguns possuem contratos pré-estabelecidos ou imagens proprietárias que não possuem os mesmos direitos. Verifique a licença de cada título).

E isso não é um convite à pirataria? Bom, pirataria apenas existe quanto há uma dependência financeira do produto. Nosso plano é utilizar a “pirataria”, ou podemos nos referir como distribuição gratuita, a nosso favor para divulgar e principalmente testar os jogos. Já que não há uma transação financeira envolvida, podemos publicar os jogos mesmo em estágio inicial, incompletos, sem termos a preocupação de estarmos ‘lesando’ o cliente. Pelo contrário: ele fará parte da produção do jogo com suas dicas e experiências.

Por quê jogamos? – Teoria de Jogos

Lembra no meu primeiro vídeo em que eu disse sobre separar as discussões relacionadas a jogos? Pois bem… antes da gente alçar vôo numa incrível jornada sobre game design e teoria de jogos vamos nos despedir da última vez que nossos pezinhos ainda estão no chão e tratar das outras duas discussões: o mercado e a opinião do jogador. O que motiva alguém a jogar um jogo? O que motiva alguém a adquirir um jogo? Como o mercado responde a esse desejo?

No último vídeo falei um pouco sobre o trabalho do historiador Johan Huizinga e sua pesquisa antropológica sobre os jogos como um elemento da nossa cultura coletiva. Perceba bem que ele não falava sobre a PRESENÇA dos jogos em nossa cultura e sim sobre os jogos como um FUNDAMENTO de qualquer cultura. A experiência lúdica interativa é algo inato e natural a todo ser humano. Mas claro, cada um de nós vai ter as próprias preferências por estilos, por formas de se jogar, inúmeras razões que possam interferir nesta decisão.

Existem dois trabalhos que me chamaram a atenção contendo esse tipo de pesquisa. O primeiro é o “Glued to Games” [2011] do Scott Rigby. Ele afirma que nós buscamos determinados tipos de jogos porque eles nos ajudam a lidar com necessidades básicas humanas. Ele divide essas necessidades em três grupos: Competência, aquele sentimento de crescimento, de aprendizado, de melhoria; Autonomia, a necessidade de nos sentirmos no controle, tanto sobre si como, de certa forma, do mundo ao nosso redor; e Relacionabilidade (é, acho que foi a melhor forma que encontrei pra traduzir relatedness), que é necessidade de sentir-se importante para outros e que se está contribuindo para a sociedade. Por essa lógica são estas necessidades que são saciadas pelos jogos, e o que faz com que busquemos estas experiências novamente.

O segundo trabalho é a palestra “Psicologia e Jogos” do psicólogo e professor Edgard Damiani, brasileiro, que já apresentou duas vezes em edições passadas da Campus Party. Você até consegue encontrar vídeos dessa palestra online. Ele usa a divisão de arquétipos de personalidades de Jung para encontrar necessidades que poderão ser saciadas através de determinadas características de jogos. É uma lógica parecida com a do Scott Rigby mas ao invés de usar estatística ele usa a psicanálise para identificar tais necessidades, um estudo bem mais complexo e que eu não vou me aprofundar muito aqui. Jung é um lance difícil de estudar e trabalhar.

Outros aspectos, principalmente culturais e locais, podem vir a ser ainda mais fundamentais na escolha do seu jogo favorito. Não é à toa que os japoneses são os maiores produtores de jogos de simulação de relacionamentos e jogos de precisão e ritmo. O primeiro tem a ver com uma necessidade muito recente gerada por uma pandemia de solidão, relacionada ao excesso de trabalho e estudo, e uma busca incansável por excelência e perfeição. Esse sendo um traço um traço cultural antigo desde os tempos dos samurais e que justifica a busca por jogos tão intensos e focados em precisão como os de ritmo.

Mas um fenômeno mundial que é definitivamente determinante é a necessidade básica de se pertencer a um grupo. Assim como os esportes acabaram caracterizando um estereótipo e estilo de vida atlético, hoje a cultura nerd nunca esteve tão em alta. Um ambiente supostamente seguro onde muitos podem abertamente assumir seu gosto por obras consideradas imaturas, impróprias, e ainda dar voz e espaço àqueles que tinham dificuldades de se relacionar, se expressar, e até se libertar das exigências e pressões sociais, seja visualmente, sexualmente, ou até politicamente. Novamente as necessidades citadas pelo estudo do Rigby. Porém aqui os jogos assumem um outro papel. Essa sensação de pertencimento só pode acontecer se você tem os mesmos hábitos do maior grupo, ou seja, o consumismo dos jogos, junto com filmes, quadrinhos, e mershandising de cada obra, exercem um papel fundamental na formação da identidade de cada nerd. Uma mina de ouro pra quem sabe explorar tais sentimentos.

Aqui é o calcanhar de Aquiles do game designer. De acordo com a Teoria de Difusão de Inovações, escrita pelo professor de comunicação Everett Rogers, apenas 2.5% dos consumidores são suscetíveis a adotar novas idéias, novas tecnologias, novos conceitos. A grande maioria apenas adere a uma novidade após a confirmação dessa primeira galera, e no nosso mundo moderno sem grana e sem voz chega a ser quase impossível apresentar um novo produto à sociedade. A grande maioria sempre vai consumir os títulos que não só eles já sabem que vão oferecer uma experiência que ele já está seguro e satisfeito, como ele estará fazendo a manutenção dele no círculo social a que pertence.

Apesar dos jogadores constantemente reclamarem de falta de inovação no mercado, as vendas mostram exatamente o contrário. O game designer que se dedica a buscar inovação está fadado a ter menos sucesso que aquele que basicamente republica versões retro de jogos antigos, independente da sua qualidade. Remakes, remasters e relançamentos chegam a levantar mais popularidade que novas versões dos mesmos títulos. Sem demanda, não há investimento. Sem investimento, não há interesse de produção. Então é natural, assim como em várias áreas de atuação, que o game designer profissional cague muito grandão para a teoria e para a discussão profunda de criação de jogos e simplesmente parta para a produção massiva para o mercado.

Bom, dito isso… fechamos o que precisa ser dito sobre sua opinião pessoal como jogador e sobre os interesses do mercado e sua influência sobre o trabalho do game designer. Basicamente nosso papo daqui em diante apenas vai garantir que a gente estrague a sua produtividade e seu sucesso no mercado de jogos. Obrigado, e bem vindo à resistência.