Encho de Papo #9 – Carla Gabriela

Encho de Papo
Encho de Papo #9 - Carla Gabriela
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no nono episódio eu recebo Carla Gabriela: também conhecida como oiCabie, é professora de literatura e antropologia, pesquisadora de gênero, e desenvolvedora de jogos independentes, como o recém lançado Bem Feito.

0:00:00​ – Apresentações (Problemas no Audio)
0:09:50​ – (Audio começa a funcionar normal)
0:12:22​ – Fazendo jogos incríveis com ferramentas simples, como RPG Maker
0:27:49​ – A(s) estética(s) pixel art
0:30:10​ – Pokas Ideia, e o Augostinho Carrara Furry
0:35:47​ – Homunculi, e a distopia capitalista
0:37:52​ – Meta-jogo parte da experiência mesmo antes do início do jogo
0:40:18​ – Desenvolvedores indies são livres para experimentar?
0:51:36​ – Tem como financiar uma produção anticapitalista?
0:59:08​ – Como a indústria mainstream se alimenta e toma conta do indie
1:08:37​ – A estética indie e a pressão mercadológica sobre uma indústria estática
1:22:19​ – Nostalgia: Digimon, Monster Rancher, Sailor Moon, Bucky
1:30:00​ – Anime e temas fortes, e também problemáticos
1:40:44​ – Critical Role e a cultura problemática entre jogadores de D&D
1:45:20​ – O marasmo dos “simuladores” da indústria AAA
1:49:45​ – Bethesda e a incapacidade dos AAA de oferecerem experiências únicas
1:59:34​ – Empresas AAA contra a pirataria, pirateando o independente
2:03:55​ – Dia da Visibilidade Trans, e uma mensagem da oiCabie

Encho de Papo #8 – Pedro Paiva

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Encho de Papo #8 - Pedro Paiva
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no oitavo episódio eu recebo Pedro Paiva: professor de artes e desenvolvedor de jogos no blog Mais Ódio, Menos Playstation, e membro do podcast Ataque.

0:00:00​ – Apresentações
0:06:00​ – Começando a desenvolver jogos fora do interesse mercadológico
0:11:40​ – Podcast Ataque e o fortalecimento da esquerda na cena de desenvolvimento
0:18:05​ – Organizando os encontros do Peteca
0:34:08​ – A dependência do dinheiro, e tentando fugir do capitalismo
0:49:38​ – Os algoritmos e as redes
0:56:48​ – Itch.io e as plataformas de mercado de jogos
1:04:00​ – Acessibilidade de jogos a nivel popular
1:18:00​ – O efeito da cena dos jogos revolucionários
1:23:10​ – Cansaço do consumo de jogos AAA, experimentando jogos mais simples
1:29:30​ – Trazendo o discurso revolucionário pra cena de desenvolvimento

Encho de Papo #7 – João Brant e Lucas Mattos

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Encho de Papo #7 - João Brant e Lucas Mattos
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no sétimo episódio eu recebo João Brant e Lucas Mattos: as mentes por trás da Long Hat House, e jogos como Dandara e, meu preferido porque sou hipster, Magenta Arcade.

0:00:00​ – Apresentações
0:01:42​ – Nossos primeiros jogos
0:22:20​ – Lidando com a cena “business” dos jogos
0:34:00​ – Termos guarda-chuva para definir jogos em sub-grupos
0:40:10​ – Desenvolvendo independente ou com publisher?
0:56:26​ – O risco de trabalhar com jogos em um mundo capitalista
1:07:20​ – Comércio de jogos mobile antes das app stores
1:14:12​ – Trabalhando com múltiplas plataformas
1:23:55​ – Design de comandos “ergonômicos”
1:36:05​ – Estudo de game design
1:43:06​ – O sonho de trabalhar com jogos, e a exploração do mercado
1:47:45​ – Repensando estruturas de relações de trabalho
2:05:45​ – Temáticas variadas em nossos jogos

Encho de Papo #6 – Marcelo La Carretta

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Encho de Papo #6 - Marcelo La Carretta
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no sexto episódio eu recebo Marcelo La Carretta: professor no Curso de Jogos Digitais da PUC-MG, desenvolvedor de jogos pela Kiwi Jogos, e autor do livro Como Fazer Jogos de Tabuleiro – Manual Prático.

0:00:00​ – Apresentações
0:02:06​ – O curso superior de Jogos Digitais
0:10:28​ – O lugar do estudo acadêmico de jogos
0:23:00​ – Jogos simples versus a indústria, e até a percepção do gamer
0:35:20​ – Importância da acessibilidade (pirataria) para a indústria
0:44:15​ – Como convidar (e educar) novos desenvolvedores de jogos?
0:53:27​ – Produzindo jogos simples, para se tornarem viáveis, na Kiwi Jogos
1:06:53​ – Limitações como potencializadores de game design
1:14:55​ – A mente imparável do game designer
1:21:10​ – Jogos simples para aproximar mais pessoas dos jogos

Encho de Papo #5 – Luiz Falcão

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Encho de Papo #5 - Luiz Falcão
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no quinto episódio eu recebo Luiz Falcão: designer, cenógrafo, pesquisador, e um dos fundadores do grupo Boi Voador e NpLarp, Núcleo de Pesquisa em Larp.

0:00:00​ – Apresentações
0:03:24​ – Formações diferentes definindo a perspectiva de cada desenvolvedor
0:11:12​ – Do Live Action RPG ao Larp Nórdico
0:22:22​ – A impacto dos Luizes no Laboratório de Jogos e na cena de RPG Indie
0:29:05​ – O Larp como uma linguagem
0:38:06​ – O impacto da contribuição coletiva no estudo da linguagem lúdica
0:46:35​ – Projetos incríveis, mas que nos desgastam à exaustão
0:57:08​ – A dificuldade de manter comunidades de discussão e experimentação teórica
1:03:30​ – O toque como mecânica de jogo, oportunidade para espaços abusivos
1:09:00​ – No Larp não existem ‘comandos’? As metatécnicas da comunidade do Larp
1:25:00​ – O design do jogo vs como se joga de acordo com a comunidade
1:33:58​ – Larps feitos para existirem uma única vez
1:36:02​ – A organização e o registro dos estudos de uma “cena” de desenvolvimento
1:40:21​ – Lidando com literatura teórica
1:46:00​ – Jogos dependentes da habilidade de uma pessoa
1:50:20​ – O legado da pandemia nas dinâmicas não presenciais
2:11:52​ – Encerramento

Encho de Papo #4 – Eduardo Caetano

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Encho de Papo #4 - Eduardo Caetano
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos!

Eu sou o Encho Chagas e no quarto episódio eu recebo Eduardo Caetano: arquiteto e game designer de jogos de mesa, tanto narrativos como abstratos, e integrante do coletivo Secular Games!

0:00:00​ – Apresentações
0:02:42​ – Quando começamos a jogar jogos diferentões
0:13:30​ – Como as mecânicas afetam a experiência de jogo
0:18:16​ – A busca por um design de jogos que não está no mercado
0:28:40​ – Estudo de game design e afastando do RPG
0:41:12​ – Mercado de jogos abstratos e minimalistas
0:52:47​ – A dificuldade de fazer jogos o sem fator aleatório
0:59:49​ – Dinâmicas competitivas em jogos que deveriam ser cooperativos
1:15:11​ – Escrevendo Larps
1:18:12​ – Formatos não vendáveis: mini-jogos e protótipos experimentais
1:28:19​ – A pira atual do Rolista Independente
1:34:21​ – A ausência de intenção no game design comum
1:41:25​ – A pira atual do Encho Indie Studio
1:50:58​ – A mentalidade torta do gamer
1:58:57​ – Criando jogos a partir do conhecimento comunitário
2:12:10​ – Compromissos com nosso idealismo

Encho de Papo #2 – Thiago Rosa

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Encho de Papo #2 - Thiago Rosa
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast em que conversamos sobre criação de jogos para mudar o mundo!

Eu sou o Encho Chagas e no segundo episódio eu recebo Thiago Rosa: um cara fundamental na divulgação do RPG nacional, principalmente do desenvolvimento independente, e também game designer!

0:00:00 – Apresentações
0:04:28 – Como o RPGNoticias se destacava de outros sites de RPG
0:09:40 – O sonho da Nação dos Jogos
0:21:30 – Indie RPG Reboot?
0:28:13 – Escrevendo material novo para RPG
0:36:08 – O problema real do domínio do D&D no mercado de RPG
0:46:47 – A história da evolução mecânica de D&D
0:52:00 – Discutindo definições técnicas para descrever jogos
0:56:38 – Manias nonsense do RPGista brasileiro
1:01:53 – A motivação do GNS, e o debate do RPG Indie
1:09:11 – Do jogar RPG ao criar RPG
1:17:48 – Como decodificar os debates de game design para fomentar novos autores?

Encho de Papo #1 – Jorge Valpaços

Encho de Papo
Encho de Papo #1 - Jorge Valpaços
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Seja bem vindo ao Encho de Papo, um podcast sobre criação de jogos significativos! Eu sou o Encho Chagas e no primeiro episódio eu recebo Jorge Valpaços: professor, historiador, e escritor, hoje desenvolvedor de jogos narrativos pelo Lampião Game Studio!

Apóie o jogo LIÇÕES, em financiamento coletivo pelo Catarse: https://www.catarse.me/licoes

Episódios gravados ao vivo por live no Youtube do Encho Indie Studio
https://youtube.com/EnchoIndieStudio

0:00:00 – Apresentações
0:08:35 – Idealismo em busca de uma produção de jogos ética
0:20:35 – As novas dificuldades em campanhas de financiamentos coletivo
0:26:56 – Game design independente vs expectativas de mercado
0:35:42 – Aprendendo a lidar com dinheiro de forma ética
0:53:18 – Jogo independente e as demandas de qualidade do mercado?
1:01:00 – Dificuldades para a visibilidade do jogo independente
1:09:35 – Ludologia como um campo do saber
1:23:13 – Domínio do discurso mercantil no debate teórico de jogos
1:42:25 – Questionando as expectativas do “gamer”
1:51:20 – Lições, jogo novo do Lampião Game Studio
2:16:42 – Mecânicas desalinhadas propositalmente e o meta jogo como design
2:22:20 – Muito além de apenas jogos de “contar histórias”

Ensinando a Aprender - Estudando Game Design

A nossa cognição não funciona diferente dentro ou fora de um jogo. Na verdade a nossa cognição não mudou em milhares de anos de evolução, e os mesmos mecanismos que a gente desenvolveu para lidar com a sobrevivência na natureza ainda são os fundamentos da maneira como a gente percebe e interage com o mundo. Sugiro aqui a leitura do livro Sapiens, do Yuval Noah Harari, pra uma compreensão histórica e científica do que é isso.

Quando um indivíduo começa a jogar um jogo ele entra num novo universo que funciona de forma diferente do universo que ele conhece. Para andar você não move as suas pernas… você move seus dedos, ou dá ordem através da fala. E esse processo de assimilação não é diferente de quando a gente mesmo teve de assimilar o nosso mundo enquanto crescíamos.

É por isso que eu passei a recorrer à psicologia e à pedagogia para estudar Game Design. Mais especificamente o trabalho de Jean Piaget e Lev Vygotsky sobre cognição e psicologia infantil. Eu ainda vou fazer vídeos sobre textos específicos desses caras, mas por hora vamos só entender como isso se traduz na criação de um jogo. Na verdade estou falando sobre Piaget, mas Paulo Freire também encaixaria bem aqui.

O fundamento de qualquer experiência lúdica é ensinar ao jogador como jogar o jogo. Porque saber como jogar o jogo deveria ser a preocupação número um do designer. Se o usuário não é capaz de jogar não existe jogo. Então esse é o primeiro passo de qualquer aprendizado de game design. Você precisa garantir que os seus jogadores consigam jogar seus jogos.

Isso é mais do que apenas aprender os comandos e os objetivos do jogo. A gente precisa estudar como a pessoa aprende para então entender como ela vai compreender o mundo do jogo e como interagir dentro dele. Isso é muito maior que só um manual ou tutorial, que o mínimo que os criadores hoje oferecem pra jogos cada vez mais complexos. Não é necessário ensinar gravitação newtoniana pra uma criança se equilibrar e andar, mas auxiliando a experiência a criança percebe o conhecimento e autonomamente aprende como interagir com o mundo. É isso que a gente vai trazer pro jogo, acessando os mesmos mecanismos de compreensão que já temos instalados.

Dá pra tornar esse assunto bem mais complexo, e eu ainda vou fazer mais material sobre isso, mas a princípio vamos seguir o básico do Piaget pra iniciar nossa discussão. A teoria do Piaget argumenta que nossa cognição possui quatro estágios de desenvolvimento.

O primeiro é o sensorial-motor em que a gente usa nossos sentidos básicos para perceber o mundo a nossa volta. Primeiro você vai perceber o que é a sua existência naquele mundo pra depois querer interagir com ele. Vai identificar na tela aonde você está, vai cutucar as formas que parecem à disposição, e elas vão reagir ou não.

Entenda que cada plataforma de jogo vai permitir usos limitados dos nossos sentidos. No RPG nossa visão vem extrapolando a audição, alguém fala o que você está vendo, assim como o seu videogame está interpretando na tela o que ele está processando. Cada plataforma te permite perceber de uma forma diferente, mas o fundamento é o mesmo. E os casos são perfeitamente traduzíveis de um pra outro.

Sabe quando a gente fica brincando com a criança de esconder o rosto atrás das mãos? Sabemos que a surpresa da criança vem da dificuldade de compreender permanência de objetos, e achar que você desapareceu da existência quando tapou o rosto. Isso é um dos processos cognitivos clássicos pelo qual a gente passa, e também fundamental em game design. Amigo, a bola saiu de campo… ela não existe mais. O NPC do seu RPG com quem você acabou de conversar… ele existe ainda ou não? A porta que você abriu dá pro mesmo lugar, ou ela sequer é uma porta ou apenas um elemento do cenário. No jogo você precisa aprender o que é permanente, o que faz parte do universo, quando você corre risco, quando você é intangível, o que você pode tocar ou não, aonde existe colisão… são processos básicos de cognição que precisam ser resolvidos antes de querer falar pro seu jogador que existe um cataclisma gerado pelo caos de mil jogadores simultâneos em rede, todos usando os seus poderes e… calma.

Esse é o estágio que gera a nossa curiosidade em buscar mais respostas sobre coisas presentes no mundo, e essas pequenas experiências é que fundamentam o interesse do indivíduo pelo mundo. No nosso caso, pelo jogo.

Nosso segundo estágio de desenvolvimento é o pré-operacional, que é quando nascem nossos pensamentos indutórios. É aquela fase da fantasia infantil, quando a gente acredita que as coisas estão vivas e que têm características como as nossas. Por associação a gente dá sentido pra coisas figuradas. A criança não se preocupa em desenhar coisas em escala ou sequer com as formas corretas mas sim sua representação simbólica.

Então em jogo você começa a induzir o que diferentes símbolos significam para os conceitos que você já aprendeu. Um apito significa para parar ou chamar sua atenção, e mesmo que ninguém tenha te ensinado sobre a maldade no mundo, você consegue distinguir o que pode te machucar ou não. Aqui também reside a possibilidade da pessoa nunca distinguir se um jogo estava rodando em um script, ou se era completamente estático e o jogador acreditou que era uma inteligência artificial. Se não for estimulado o jogador não precisa nunca sair dessa fase, mas se isso se fizer necessário a maturidade do jogador vai forçá-lo a perceber que a realidade é mais dura que a fantasia. Isso pode ser trabalhado pelo designer.

O terceiro estágio é justamente essa evolução, o de operações concretas. Pela necessidade, ou estimulado através da educação básica (e por isso escola é fundamental) a criança começa a elaborar lógica, executando operações de organização, de identificação, de ordenação, etc. Então se você gosta de doces, vocês deduz que todo mundo pode gostar de doces também, e dar um doce pra alguém pode ser uma moeda para negociar outra coisa que você gosta e não tem. Você também aprende que agora você talvez possa reverter uma ação por fazer o oposto do que acabou de fazer. E isso tudo só pode acontecer depois que você já entende como as oprações básicas do mundo funcionam.

É agora que o jogador vai começar a testar o que ele realmente pode fazer com as habilidades que lhe foram oferecidas. Mesmo sem o jogo me falar que se eu der um soco fraco antes do forte eu consigo dar mais dano antes da reação do oponente. É apenas aqui que começa a nascer a estratégia. O designer que não tem essa compreensão pode exigir do jogador algo que ele não consiga fazer, e isso é algo extremamente comum nos jogos modernos. A gente parte do pressuposto que o jogador já sabe mirar em um jogo de primeira pessoa com o mouse, e mover utilizando WASD, elaborando a mecânica já a partir disso. Os jogos ficam cada vez mais fechados e voltados para uma comunidade “gamer”, ou jogadores de um único estilo de jogos, simplesmente porque não existem jogos de entrada.

E o quarto e último estágio da teoria de Piaget é o operacional formal, quando você finalmente tá trabalhando o meta das regras do universo em que você está inserido. A gente consegue criar hipóteses, formar conceitos abstratos e, principalmente, entender e questionar as engrenagens do sistema. Outro livro que ainda vou falar muito aqui é o Critical Play, da Mary Flanagan, que vai falar sobre como os jogos são uma grande ferramenta de questionamento, diferente de outras mídias e formas de arte. E é o que me faz amar estudar essa coisa.

Bom, esse não é o final desse assunto mas é o final desse vídeo. Acho que deu pra entender a relação existente entre a nossa compreensão natural do nosso universo e a compreensão virtual do universo de um jogo. Os nossos mecanismos cognitivos são os mesmos e por isso é mais importante entender essa teoria primeiro do que partir pro estudo das técnicas de produção de jogos, que é o que domina hoje o mercado de literatura sobre game design. A gente viu como a teoria do Piaget pode ser aplicada na nossa área, e como a gente precisa respeitar esses estágios pra garantir uma experiência fluida e completa pro jogador.


Esse texto se baseia na teoria de desenvolvimento cognitivo de quatro estágios de Jean Piaget, explicitado no livro A Psicologia do Desenvolvimento. Essa relação direta com o desenvolvimento de jogos não é muito comum entre outros pesquisadores de game design, infelizmente. Piaget e outros autores, como Johan Huizinga e Lev Vygotsky, são claros em suas evidências relacionando nosso desenvolvimento cognitivo e a importância da experiência lúdica nesse processo, e é isto que tento trazer neste texto.


Fica ligado nos próximos vídeos porque ver só um não adianta nada. Acompanhe a série inteira, comente suas dúvidas, faça sugestões, critique o conteúdo apresentado aqui apresentando os seus argumentos e as suas referências. Essa é a única forma de criar conteúdo relevante em game design, já que a gente não tem uma teoria única, uma coesão nos estudos de teoria lúdica.

Para me ajudar a continuar produzindo a série você pode me ajudar mensalmente através do Catarse ou comprar uma cópia digital de um dos meus jogos. Pulse, Brigada dos Quatro, Contos do Galeão. Os jogos são todos gratuitos, e você só paga se quiser me ajudar mesmo.

E no mais você pode curtir e compartilhar esse vídeo, para espalhar a palavra e quem sabe encontrar mais pessoas dispostas a contribuir com o canal seja financeiramente, seja com seu conhecimento, e de forma ou outra aumentar o interesse pelo estudo de design de jogos a nível teórico.

Obrigado e até a próxima!

Regras, Mecânicas, Dinâmicas, Experiência — Estudando Game Design

Uma coisa que eu vou repetir sempre em todo início de vídeo é que o que eu tô falando aqui não é consenso na “comunidade de designers de jogo”. Você não vai ver muitos designers se referindo às mesmas coisas pelos mesmos termos. Então ao invés de ficar falando aqui qual seria o jeito certo e o errado de se referir a termos técnicos de design, eu vou explicar porque eu uso uma palavra e não outra e aí você decide se isso parece razoável ou não.

Por exemplo o termo REGRAS. Provavelmente você concorda que todo jogo possui regras. Mas essa palavra é muito abrangente. Por exemplo… é regra do futebol que quando a bola sai da marcação do campo ela está fora de jogo. Mas também é regra do futebol que a sua cueca deva ser da mesma cor que o seu calção. Perceba uma coisa: quando você joga futebol com seus amigos e você não tem uma forma de verificar se um lance foi impedimento ou não, o fato de você ter ou não regras de impedimento no seu jogo faz o que você está jogando deixar de ser futebol?

REGRA é um termo muito abrangente, que se refere tanto aos fundamentos do jogo como detalhes da experiência do jogador. Então eu simplesmente tento evitar o uso da palavra regra, porque quando eu tiver conversando com alguém leigo eu preciso de termos muito precisos pra eu não precisar ficar me explicando. E como você vai ver no meu próximo vídeo, explicar para a pessoa um conceito novo é talvez O PROCESSO mais fundamental do game design. Então trate isso com muita importância.

Eu prefiro me referir às definições que um game designer dá a seu jogo como MECÂNICAS. É uma mecânica do futebol que quando a bola entra dentro do gol, um time marca um ponto, mas não é uma mecânica a extensão mínima que um campo precisa ter (que inclusive é a regra número 1 do futebol).

Então, um jogo vai nascer da reunião de diversas mecânicas desenhadas para gerar uma experiência para os jogadores. O jogador não precisa ver todas as mecânicas, ele nem precisa saber que elas existem. E aqui a gente chegou no termo mais importante: a EXPERIÊNCIA. E a gente precisa acessar esse assunto, a experiência, de diversas formas ao mesmo tempo. Então eu vou dividir em três tópicos: a imersão, as dinâmicas de jogo, e os comandos.

Muito se fala na comunidade que o jogo precisa manter a IMERSÃO do jogador, ou seja, ele acredita naquele mundinho virtual, ele participa com tanto empenho que ele nem vê o tempo passar, perde a noção da realidade. E isso seria argumento pra justificar que um jogo de video game é mais imersivo que outro, ou mais imersivo do que praticar um esporte por exemplo. Veja bem… a experiência é do jogador. A imersão pode ou não acontecer dependendo de quem está jogando. Então é algo fora do controle do usuário. Uma conversa pode ser mais imersiva do que uma super experiência em realidade virtual.

O mundo dentro de uma partida de futebol funciona de forma diferente da realidade. Alí você não pode tocar a bola com as mãos, por que fazer isso para o curso daquela realidade. O mundo para e toma as providências pra remediar isso te punindo com um aviso de nunca mais faça isso de novo ou você vai ser eliminado dessa realidade, e através de uma cobrança de falta ele põe a realidade em curso de novo. Cada jogo é uma realidade virtual a parte, e não há tanta diferença entre o futebol e o Call of Duty em relação à natureza lúdica da coisa.

Entenda que quando a gente faz o salto da cadeira do jogador para a cadeira do designer, tudo que a gente entende sobre jogos vem de uma perspectiva de consequência. Muito do que você experimentou ao jogar não foi desenhado, foi gerado por você durante o jogo. Que é o que a gente chama de meta-jogo, mas é um assunto mais pra frente. A gente precisa esquecer um pouco da nossa experiência como jogador pra pensar mais como designer.

As mecânicas criadas pelo designer, o jogador sabendo ou não que estão lá, são interpretadas pelo jogador de alguma forma. É quando nascem as DINÂMICAS do jogo. Considere as dinâmicas como o espaço do que separa o designer e o jogador. Ele recebe as informações, analisa de que formas ele pode interagir com elas, e traça uma estratégia pra atingir algum objetivo. Mecânicas — interpretadas ou acionadas através de dinâmicas — ocasionando na experiência final do jogador.

O jogador interpreta informações na forma e na ordem que as mecânicas determinam, e daí tentam interagir com aquele universo também através de mecânicas. Eu chamo estas de COMANDOS. Comandos são as formas que o designer deu ao jogador para interagir com aquele universo. No video game você aperta botões e cada um executa uma ação. Num jogo de mesa você muda peças de lugar, seja um marcador, seja uma carta, ou um comando de voz. O RPG por exemplo funciona de forma muito curiosa: você pode descrever que seu personagem vai agredir, vai empurrar, vai bater… mas na hora que você evoca o termo “vai atacar”, significa que uma mecânica de jogo está sendo chamada como o apertar de um botão de video game. Você vai fazer uma rolagem de dado e comparar estatísticas.

No final, todo jogo segue a mesma base teórica. E é nessa base que a gente vai se especializar ao longo desses vídeos.


Então vamos resumir o que foi falado aqui hoje. Pra gente poder ter um debate coeso sobre game design puro, a gente precisa falar a mesma língua. Aqui eu propus alguns termos, por exemplo o uso de mecânicas, ao invés de regras, pra definir como o designer cria o seu jogo. Jogo nenhum depende de imersão, imersão é um fenômeno da experiência do jogador e alheio às mecânicas de um jogo. O designer não tem acesso à experiência do jogador, ela é pessoal e individual. Mas é também através de um tipo de mecânica, que chamamos de comandos, que o jogador interage com o jogo. As dinâmicas de um jogo são resultantes do diálogo entre a experiência do jogador e as mecânicas criadas pelo designer, e, por isso, elas não são diretamente controláveis apenas por um por outro. O jogo não existe sem suas mecânicas, mas também não existe sem o jogador.


Pra escrever esse roteiro eu me baseei no paper científico Framework MDA, que é público, e eu também já fiz um vídeo falando sobre.

Alguns conceitos e termos vieram também do Deltagar Kultur, que é um livro sueco que também já fiz um vídeo citando.

E também dos capítulos introdutórios do livro The Art of Game Design, que tem em português com o título A Arte de Game Design: o Livro Original.


Fica ligado nos próximos vídeos porque ver só um não adianta nada. Acompanhe a série inteira, comente suas dúvidas, faça sugestões, critique o conteúdo apresentado aqui apresentando os seus argumentos e as suas referências. Essa é a única forma de criar conteúdo relevante em game design, já que a gente não tem uma teoria única, uma coesão nos estudos de teoria lúdica.

Para me ajudar a continuar produzindo a série você pode me ajudar mensalmente através do Catarse ou comprar uma cópia digital de um dos meus jogos. Pulse, Brigada dos Quatro, Contos do Galeão. Os jogos são todos gratuitos, e você só paga se quiser me ajudar mesmo.

E no mais você pode curtir e compartilhar esse vídeo, para espalhar a palavra e quem sabe encontrar mais pessoas dispostas a contribuir com o canal seja financeiramente, seja com seu conhecimento, e de forma ou outra aumentar o interesse pelo estudo de design de jogos a nível teórico.

Obrigado e até a próxima!