Framework MDA – Teoria de Jogos

Todo jogo possui diferentes regras, e as regras de um jogo são compostas por diferentes mecânicas. Um jogo de tiro por exemplo vai precisar das mecânicas de mira, controle de munição, dano de cada arma, a resistência do alvo, etc. Um jogo de luta vai ter mecânicas de execução de golpes, de duração da vida, de tempo de jogo…

Enfim. Cada mecânica de um jogo é criada pelo game designer para propor ao jogador determinadas dinâmicas. Então por exemplo: se você dá menos tempo para um jogador cumprir uma tarefa você faz com que ele tenha que se apressar e, consequentemente, se arriscar mais.

A mecânica é apenas um numerozinho em contagem regressiva, mas a dinâmica resultante provoca uma reação do jogador. O jogador pode ou não abraçar a dinâmica proposta, e pode tomar decisões completamente inesperadas ao plano que o designer bolou. A experiência vivida pelo jogador é única e particular.

Essa é a base fundamental do raciocínio de um excelente artigo de game design conhecido a framework MDA.

A gente já falou antes sobre a framework MDA no vídeo sobre a Experiência de Jogo. Esse é um artigo publicado em 2009 e escrito pela Robin Hunicke, game designer de Journey, e pelo Mark Leblank, programador de System Shock e Thief: The Dark Project.

A ideia deles é criar um modelo compreensível da relação entre o criador, o jogo, e o jogador. Apesar dele não ser muito útil na prática, tipo como uma receita de desenvolvimento, ele é fundamental pra compreensão da importância do design focado na experiência do jogador, que é basicamente o que a gente mais discute aqui no canal. É um conteúdo puramente teórico.

A gente sempre está em busca de desenvolver jogos “divertidos”, mas essa é uma forma muito simplória de se tratar a experiência do usuário. Por isso game designers, ao contrário de jogadores, não podem se contentar somente em ter um jogo divertido. Ele precisa trazer algo mais para ser significativo.

O MDA cita oito tipos de experiências estéticas, que podem ser combinadas. Eu não vou descrever um por um, até porque pessoalmente não curto muito essas subdivisões. Mas como não existe uma grande unificada fórmula ou teoria pra combinação e proporção dos elementos que vão compor o que chamamos de “diversão”, esses tipos são termos que a gente vai usar pra melhor descrever cada diferente experiência. Isso vai dar uma luz pra gente entender por quê jogos diferentes interessam a jogadores diferentes. E, claro, fundamental pra quem deseja projetar uma experiência muito específica para seu jogo.

Você pode jogar Call of Duty tanto no modo online competitivo, como no modo história contra o computador. Mesmo que seja o mesmo jogo, a experiência do jogador é diferente. No modo online a competição e o desafio são a experiência projetada, enquanto no modo história, por mais que exista desafio, a fantasia e a narrativa são as experiências dominantes.

De acordo com o MDA a perspectiva de criador e jogador são diferentes. O criador atua nas mecânicas para gerar dinâmicas, e não tem qualquer poder sobre a experiência estética do jogador. O jogador toma decisões e, empiricamente, vivencia uma determinada experiência estética reagindo às dinâmicas propostas pelas mecânicas do jogo, as quais ele não pode modificar durante a partida. A menos que ele esteja usando um hack, mas aí é outra história.

Porém, e aqui eu já estou extrapolando a Framework MDA, o jogador pode compreender as dinâmicas e determinar novas guias e formas de se jogar não previstas pelo criador. O famoso macete no jogo, que te coloca em uma posição de vantagem e quebra a experiência proposta pelo game designer. Isso a gente vai chamar de meta-jogo.

Na real esse post todo foi só pra criar a base do meu próximo post que vai ser sobre META, e é um conteúdo que eu tô louco pra compartilhar com vocês. Dêem uma lida na Framework MDA (link para download), porque ela é base pra boa parte das discussões que vamos puxar aqui. E pô, são cinco páginas só e o artigo está disponível online. Não tem porque não ler.

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