A nossa cognição não funciona diferente dentro ou fora de um jogo. Na verdade a nossa cognição não mudou em milhares de anos de evolução, e os mesmos mecanismos que a gente desenvolveu para lidar com a sobrevivência na natureza ainda são os fundamentos da maneira como a gente percebe e interage com o mundo. Sugiro aqui a leitura do livro Sapiens, do Yuval Noah Harari, pra uma compreensão histórica e científica do que é isso.
Quando um indivíduo começa a jogar um jogo ele entra num novo universo que funciona de forma diferente do universo que ele conhece. Para andar você não move as suas pernas… você move seus dedos, ou dá ordem através da fala. E esse processo de assimilação não é diferente de quando a gente mesmo teve de assimilar o nosso mundo enquanto crescíamos.
É por isso que eu passei a recorrer à psicologia e à pedagogia para estudar Game Design. Mais especificamente o trabalho de Jean Piaget e Lev Vygotsky sobre cognição e psicologia infantil. Eu ainda vou fazer vídeos sobre textos específicos desses caras, mas por hora vamos só entender como isso se traduz na criação de um jogo. Na verdade estou falando sobre Piaget, mas Paulo Freire também encaixaria bem aqui.
O fundamento de qualquer experiência lúdica é ensinar ao jogador como jogar o jogo. Porque saber como jogar o jogo deveria ser a preocupação número um do designer. Se o usuário não é capaz de jogar não existe jogo. Então esse é o primeiro passo de qualquer aprendizado de game design. Você precisa garantir que os seus jogadores consigam jogar seus jogos.
Isso é mais do que apenas aprender os comandos e os objetivos do jogo. A gente precisa estudar como a pessoa aprende para então entender como ela vai compreender o mundo do jogo e como interagir dentro dele. Isso é muito maior que só um manual ou tutorial, que o mínimo que os criadores hoje oferecem pra jogos cada vez mais complexos. Não é necessário ensinar gravitação newtoniana pra uma criança se equilibrar e andar, mas auxiliando a experiência a criança percebe o conhecimento e autonomamente aprende como interagir com o mundo. É isso que a gente vai trazer pro jogo, acessando os mesmos mecanismos de compreensão que já temos instalados.
Dá pra tornar esse assunto bem mais complexo, e eu ainda vou fazer mais material sobre isso, mas a princípio vamos seguir o básico do Piaget pra iniciar nossa discussão. A teoria do Piaget argumenta que nossa cognição possui quatro estágios de desenvolvimento.
O primeiro é o sensorial-motor em que a gente usa nossos sentidos básicos para perceber o mundo a nossa volta. Primeiro você vai perceber o que é a sua existência naquele mundo pra depois querer interagir com ele. Vai identificar na tela aonde você está, vai cutucar as formas que parecem à disposição, e elas vão reagir ou não.
Entenda que cada plataforma de jogo vai permitir usos limitados dos nossos sentidos. No RPG nossa visão vem extrapolando a audição, alguém fala o que você está vendo, assim como o seu videogame está interpretando na tela o que ele está processando. Cada plataforma te permite perceber de uma forma diferente, mas o fundamento é o mesmo. E os casos são perfeitamente traduzíveis de um pra outro.
Sabe quando a gente fica brincando com a criança de esconder o rosto atrás das mãos? Sabemos que a surpresa da criança vem da dificuldade de compreender permanência de objetos, e achar que você desapareceu da existência quando tapou o rosto. Isso é um dos processos cognitivos clássicos pelo qual a gente passa, e também fundamental em game design. Amigo, a bola saiu de campo… ela não existe mais. O NPC do seu RPG com quem você acabou de conversar… ele existe ainda ou não? A porta que você abriu dá pro mesmo lugar, ou ela sequer é uma porta ou apenas um elemento do cenário. No jogo você precisa aprender o que é permanente, o que faz parte do universo, quando você corre risco, quando você é intangível, o que você pode tocar ou não, aonde existe colisão… são processos básicos de cognição que precisam ser resolvidos antes de querer falar pro seu jogador que existe um cataclisma gerado pelo caos de mil jogadores simultâneos em rede, todos usando os seus poderes e… calma.
Esse é o estágio que gera a nossa curiosidade em buscar mais respostas sobre coisas presentes no mundo, e essas pequenas experiências é que fundamentam o interesse do indivíduo pelo mundo. No nosso caso, pelo jogo.
Nosso segundo estágio de desenvolvimento é o pré-operacional, que é quando nascem nossos pensamentos indutórios. É aquela fase da fantasia infantil, quando a gente acredita que as coisas estão vivas e que têm características como as nossas. Por associação a gente dá sentido pra coisas figuradas. A criança não se preocupa em desenhar coisas em escala ou sequer com as formas corretas mas sim sua representação simbólica.
Então em jogo você começa a induzir o que diferentes símbolos significam para os conceitos que você já aprendeu. Um apito significa para parar ou chamar sua atenção, e mesmo que ninguém tenha te ensinado sobre a maldade no mundo, você consegue distinguir o que pode te machucar ou não. Aqui também reside a possibilidade da pessoa nunca distinguir se um jogo estava rodando em um script, ou se era completamente estático e o jogador acreditou que era uma inteligência artificial. Se não for estimulado o jogador não precisa nunca sair dessa fase, mas se isso se fizer necessário a maturidade do jogador vai forçá-lo a perceber que a realidade é mais dura que a fantasia. Isso pode ser trabalhado pelo designer.
O terceiro estágio é justamente essa evolução, o de operações concretas. Pela necessidade, ou estimulado através da educação básica (e por isso escola é fundamental) a criança começa a elaborar lógica, executando operações de organização, de identificação, de ordenação, etc. Então se você gosta de doces, vocês deduz que todo mundo pode gostar de doces também, e dar um doce pra alguém pode ser uma moeda para negociar outra coisa que você gosta e não tem. Você também aprende que agora você talvez possa reverter uma ação por fazer o oposto do que acabou de fazer. E isso tudo só pode acontecer depois que você já entende como as oprações básicas do mundo funcionam.
É agora que o jogador vai começar a testar o que ele realmente pode fazer com as habilidades que lhe foram oferecidas. Mesmo sem o jogo me falar que se eu der um soco fraco antes do forte eu consigo dar mais dano antes da reação do oponente. É apenas aqui que começa a nascer a estratégia. O designer que não tem essa compreensão pode exigir do jogador algo que ele não consiga fazer, e isso é algo extremamente comum nos jogos modernos. A gente parte do pressuposto que o jogador já sabe mirar em um jogo de primeira pessoa com o mouse, e mover utilizando WASD, elaborando a mecânica já a partir disso. Os jogos ficam cada vez mais fechados e voltados para uma comunidade “gamer”, ou jogadores de um único estilo de jogos, simplesmente porque não existem jogos de entrada.
E o quarto e último estágio da teoria de Piaget é o operacional formal, quando você finalmente tá trabalhando o meta das regras do universo em que você está inserido. A gente consegue criar hipóteses, formar conceitos abstratos e, principalmente, entender e questionar as engrenagens do sistema. Outro livro que ainda vou falar muito aqui é o Critical Play, da Mary Flanagan, que vai falar sobre como os jogos são uma grande ferramenta de questionamento, diferente de outras mídias e formas de arte. E é o que me faz amar estudar essa coisa.
Bom, esse não é o final desse assunto mas é o final desse vídeo. Acho que deu pra entender a relação existente entre a nossa compreensão natural do nosso universo e a compreensão virtual do universo de um jogo. Os nossos mecanismos cognitivos são os mesmos e por isso é mais importante entender essa teoria primeiro do que partir pro estudo das técnicas de produção de jogos, que é o que domina hoje o mercado de literatura sobre game design. A gente viu como a teoria do Piaget pode ser aplicada na nossa área, e como a gente precisa respeitar esses estágios pra garantir uma experiência fluida e completa pro jogador.
Esse texto se baseia na teoria de desenvolvimento cognitivo de quatro estágios de Jean Piaget, explicitado no livro A Psicologia do Desenvolvimento. Essa relação direta com o desenvolvimento de jogos não é muito comum entre outros pesquisadores de game design, infelizmente. Piaget e outros autores, como Johan Huizinga e Lev Vygotsky, são claros em suas evidências relacionando nosso desenvolvimento cognitivo e a importância da experiência lúdica nesse processo, e é isto que tento trazer neste texto.
Fica ligado nos próximos vídeos porque ver só um não adianta nada. Acompanhe a série inteira, comente suas dúvidas, faça sugestões, critique o conteúdo apresentado aqui apresentando os seus argumentos e as suas referências. Essa é a única forma de criar conteúdo relevante em game design, já que a gente não tem uma teoria única, uma coesão nos estudos de teoria lúdica.
Para me ajudar a continuar produzindo a série você pode me ajudar mensalmente através do Catarse ou comprar uma cópia digital de um dos meus jogos. Pulse, Brigada dos Quatro, Contos do Galeão. Os jogos são todos gratuitos, e você só paga se quiser me ajudar mesmo.
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Obrigado e até a próxima!