Organizando os trabalhos — Encho Indie Studio

Se você acompanha meu trabalho talvez já tenha percebido minha petulância em acreditar que eu seja capaz de contribuir para o desenvolvimento de jogos com conteúdo completamente inovador. Não somente isso, mas também a minha “visão” do que design de jogos deveria ser, já que não há consenso definitivo no mercado, na educação, ou sequer na comunidade. E, recentemente, foi lendo meu próprio material que percebi que nunca fiz um bom trabalho introdutório. Introdução essa seja a interessados em design de jogos que queiram aprender sobre a área ou desenvolvedores experientes curiosos sobre as minhas teorias pessoais. Continuo pretendendo fazer os dois, apenas vou separar melhor os assuntos.

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Atualização – Antijogo e outros projetos

Publicado originalmente como atualização do nosso financiamento coletivo recorrente no Catarse. Clique aqui para ler.

 

Primeira atualização dessa campanha, e quero começar agradecendo quem está apoiando o projeto seja com grana, compartilhando nas redes sociais, ou falando com seus amigos e conhecidos sobre a ideia. Até agora se passaram quase três semanas desde que mudei do Apoia-se para cá, e estou bem satisfeito com os resultados, a audiência do Antijogo (nosso zine de críticas à indústria de jogos) e a contribuição de vocês.

Bom, a ideia inicial da campanha é financiar a produção mensal de cópias físicas do Antijogo para distribuir em eventos e instituições relacionadas de alguma forma com jogos, como escolas e faculdades. Infelizmente com a grana atual que a campanha acumula eu ainda não consigo fazer isso mensalmente. Para uma distribuição gratuita o ideal seria imprimir em uma tiragem razoável, ou seja, vou ter que acumular valores algum tempo até ter grana para imprimir a primeira leva. Eu acredito que assim que estiverem circulando isso deve atingir um público novo que eu não alcanço online, retornar mais visitas para cá, e consequentemente acabar encontrando mais interessados em apoiar o projeto e acelerar o processo. Eu já tenho algumas várias edições de Antijogo planejadas, mas eu realmente queria soltar a segunda apenas quando a primeira estiver sendo impressa. O ideal seria ir fazendo as edições e deixando tudo pronto, mas eu fico ansioso e frenético pra soltar a parada no mundo, então melhor deixar só no planejamento por hora enquanto foco em outros projetos.

Não sei se é algo que eu já tornei público, mas o pessoal que me acompanha a mais tempo deve saber que eu estou escrevendo um livro. Começou como uma ideia de registrar coisas que a comunidade de discussão indie regularmente cita, depois resolvi avançar para um livro de game design, que pulou para um manifesto em prol de jogos subversivos, e agora parece que vai ser uma obra mais “científica” sobre linguagem lúdica e a presença das dinâmicas de jogos na nossa cognição. Então basicamente, há quase um ano, meus dias se resumem a buscar novos materiais para ler e dedicar algumas horas a escrever (tentando avançar o livro). No Antijogo eu devo soltar algumas pílulas sobre o que estudei até agora, e também estou planejando alguns posts no blog. Minha meta atual é terminar até Setembro, usar os últimos meses do ano para revisar o livro, o que vai ser uma tarefa terrível sem grana para pagar algum profissional para me ajudar, e publicar no início do ano que vem.

 


 

Por fim essa atualização foi mais para informar que, por mais que a página pareça parada, ainda mais nesse início de campanha, as coisas estão caminhando e acontecendo. E no processo estou aprendendo bastante, teorizando melhor algumas coisas que já acreditava, encontrando referências mais rebuscadas, e me preparando para, mais pra frente, começar a criar umas produções maiores.

Vai ser ótimo poder contar com vocês durante essa jornada, e que bom saber que tenho gente acreditando já desde o começo, quando ainda tenho pouco pra mostrar.

Até a próxima atualização!

Não se esqueça de visitar nossa página no Catarse e conhecer mais sobre o projeto! Clique aqui para acessar!

Contos do Galeão

Um jogo narrativo para cães do mar.

De 3 a 6 jogadores devem criar juntos a lenda de uma embarcação que teria existido durante a Era de Ouro da Pirataria. A história gira em torno do galeão, resistindo na mão de diversas tripulações diferentes, capitães cruéis e covardes, enfrentando marinhas nacionais, piratas notórios, e conquistando tesouros valiosos pelas ilhas das Caraíbas.

Os jogadores criarão o navio, seus piratas, e também seus inimigos, desafios, recompensas. Tudo. Toda a criação é coletiva. Mas ainda assim o jogo foi desenhado para ser extremamente simples. Para jogar não há necessidade de ler um extenso manual de regras. Todo o texto necessário está devidamente dividido entre as cartilhas de cada jogador, com suas regras específicas. Isso permite que Contos do Galeão possa ser jogado mesmo sem uma leitura prévia, aprendendo enquanto se joga, e inclusive por pessoas que nunca jogaram algo parecido.

Este jogo difere consideravelmente de um jogo de RPG convencional, mesmo ainda preservando algumas dinâmicas clássicas. Suas regras foram criadas para, assim como no Código Pirata, os jogadores possam regular a distribuição de poder no curso da história e até renegociar os acontecimentos em jogo. As regras atacam diretamente a figura clássica do Mestre, ou Narrador, dando a ele regras especiais que compartilham o comando da narrativa com os demais jogadores. Isso faz dele um jogador diferente, não um árbitro ou guia. Para novos jogadores, que nunca tiveram contato com outros tipos de jogos narrativos, Contos do Galeão é ideal: simples de jogar, rápido de se iniciar uma partida, e não requer qualquer conhecimento prévio de outros jogos e dinâmicas. Na verdade, desconhecimento de outros jogos pode até ser uma vantagem aqui, já que práticas comuns podem alterar a jogabilidade e percepção destas regras.


Contos do Galeão foi produzido temporariamente em apenas 100 cópias físicas. Hoje elas não estão mais disponíveis.

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Mas você ainda pode baixar e jogar a versão gratuita em PDF:

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Reformulação do canal de YouTube do Encho Indie Studio

Fala, galera! Provavelmente o leitor deste blog já conhece nosso canal no YouTube, mas se não for o seu caso agora é a hora. O Encho Indie Studio é um estúdio de jogos e, majoritariamente, pesquisa em entretenimento e novas mídias. Principalmente pesquisa, a partir de agora. Então espere que o conteúdo de jogos seja cada vez menor por aqui, apesar de usar teoria de jogos para justificar boa parte de nossos argumentos. Em 2017 repensei como deveria trabalhar e esse é um vídeo apresentando o plano, mais especificamente como esse canal no YouTube vai funcionar.

RESUMO TL;DR

Primeiro um resumo do assunto tratado neste post. O canal estava inviável, difícil de produzir e eu mesmo não sabia exatamente pra onde ir. Estou trabalhando agora na produção de um livro que vai ser o nosso manifesto, a linha guia sobre o que vamos tratar nesse canal e o propósito maior pra que eu e quem acompanha possivelmente siga no futuro. Vamos passar a fazer conteúdo abrangendo mais assuntos, porém com mais foco e propósito. Eu entendo os jogos como uma mídia muito potente, fundamental para criarmos um pensamento crítico interessante (clique para ler outro texto sobre o assunto). Estudar jogos e as motivações que nos levam a jogar significa estudar quaisquer sistemas de regras, e por isso, estudar jogos significa entender como nosso mundo funciona. O Encho Indie Studio agora trabalha com essa meta e é uma honra ter vocês acompanhando o trabalho.

COMO ESTAVA FUNCIONANDO

Basicamente os vídeos pararam porque fui incrementando a edição e o trabalho envolvido na produção de cada um e acabei aumentando o tempo necessário de edição. Não posso mais dedicar uma semana inteira de trabalho para desenvolver cada vídeo. Isso me tira o foco de outros trabalhos, seja desenvolvendo jogos ou, como agora, a produção do livro. Preciso diminuir esse tempo pra um dia por semana no máximo. Um dia em que na verdade esfriarei um pouco a minha cabeça do trabalho de pesquisa e criação.

Além disso eu não tenho gostado da forma como a interação com os seguidores tem acontecido. Cada pessoa interage apenas com o vídeo em que chegou ao canal e não assiste todo o conteúdo. São pouquíssimos os que vieram acompanhando cada lançamento. Então toda a justificativa pra se fazer vídeos curtos, pra fazer o conteúdo ficar acessível, na verdade não funcionou. Para a discussão caminhar eu realmente ainda preciso de mais tempo, e por mais que de uma forma seja menos acessível, por outra é mais profundo. Então posso por à prova minhas ideias e criar conteúdo para pesquisa, para gente que realmente pode ser beneficiado por um conteúdo mais elaborado.

O QUE O ENCHO INDIE STUDIO FAZ?

Há mais de um ano, talvez quase três anos, estou sem saber direito qual é o meu real trabalho. E daí sempre tive dificuldade para me organizar. Em teoria os jogos que produzo devem ser o exemplo das teorias que defendo, mas na verdade minha função é preferida é como pesquisador. Eu só não tinha um plano pra coordenar direito pesquisa e desenvolvimento. Quando inventei esse lance de “Encho Indie Studio” o plano era justamente tirar o foco do desenvolvimento e colocar a pesquisa como um produto, mas isso não aconteceu de forma definitiva. Ainda assim comecei a dedicar cada vez mais tempo para os estudos e hoje já tenho ideias bem únicas, suficiente pra serem reunidas em um livro ou algo assim.

Então decidi isso. Comecei a escrever um livro que não é sobre game design, mas sim uma reunião de ideias, do meu trabalho e da comunidade. A partir daí chegaram as novas soluções que venho apresentar agora.

O Encho Indie Studio continua sendo um estúdio de desenvolvimento, não só de jogos mas principalmente de conteúdo didático. E quem sabe outras mídias, como vídeo, texto, áudio, etc. Não só a mídia lúdica. O livro vai sair, e eu vou falar mais sobre ele em breve, em outro vídeo, mas adianto que será o manifesto geral do trabalho do estúdio e, quem sabe, de uma nova comunidade de jogadores e desenvolvedores. O trabalho mesmo vai acontecer nas mídias sociais, engajando pessoas e discutindo teorias, majoritariamente através dos vídeos no YouTube.

QUE TIPO DE CONTEÚDO SERÁ PRODUZIDO?

A grande questão é que enquanto o livro não fica pronto o estúdio precisa trabalhar, produzir. E não é o que tem acontecido. Isso não só é péssimo pra mim como pro canal no YouTube, já que o ranqueamento dele na plataforma depende de uma frequência de conteúdo. Inclusive esta foi justamente a razão de começar a subir os vídeos de gameplay. Gerar movimento no canal. Então vamos falar mais sobre o que estou planejando.

São dois focos principais. Um é convidar a galera a perceber uns vacilos que a gente, tanto a comunidade consumidora como a indústria de entretenimento, comete o tempo inteiro. Coisas que mais atrasam do que avançam nossa cultura. Não sabemos consumir, não sabemos debater, mas somos arrogantes o suficiente pra determinar como deve ser feito. Então quero criar um pensamento crítico a respeito do que é produzido hoje, e espero conseguir tirar mais gente do status quo, criticar melhor o que é consumido.

O outro ponto é uma proposta de criação de uma nova cultura de consumo. Que entende o funcionamento da indústria, que se envolve com os agentes do mercado, que produz conteúdo sensacional. A tecnologia mudou completamente a forma como a gente consume e discute tudo, mas a gente ainda se baseia em fundamentos da comunicação tradicional. Não podemos fazer isso mais. Precisamos discutir conhecimento, e precisamos fazer isso fora dos limites da academia, utilizando as novas mídias pra democratizar a discussão. O lance não é “gente chata” contra “gente descolada”. É gente confortável na própria ignorância contra gente ligada no que acontece consigo próprio e consciente do poder que tem em mãos. Espero que não só a gente consiga fazer um manifesto forte mas que ele consiga sangrar pra fora da comunidade de game design.

COMO OS VÍDEOS SERÃO FEITOS?

Então enquanto o tal livro não sai, quero fazer alguns vídeos para começar a testar logo algumas das teorias que lá estarão. E nisso também entra testar as mídias que tenho à minha disposição para divulgar o trabalho.

Passarei a fazer vídeos mais longos, sem edição muito elaborada, e vou preparar uma versão só com o texto resumido para circulação no Facebook. Quem quiser acompanhar todos os argumentos e aprofundar o assunto poderá ler o conteúdo em texto, como este, ou assistir o vídeo longo. Por incrível que pareça para mim é mais fácil desenvolver conteúdo assim, apesar de que terei que criar uma rotina de pelo menos uma vez por semana dedicar um dia inteiro para produzir o vídeo.

Além disso os vídeos de gameplay vão continuar, mas o propósito deles serão um pouco diferentes. Eles terão o mesmo propósito daqueles vídeos Game Design Quickie, em que eu mostrava uma característica específica de um jogo que era muito interessante. Então os vídeos de gameplay serão um pouco mais didáticos, ainda que eu esteja me divertindo e falando bobagem além do conteúdo. Também quero começar a dar dicas ou criticar jogos específicos, que é coisa que não fazia antes. Eu entendia como acabar me tornando um site de críticas ou de alguma forma ficar vendendo publicidade para empresas. Isso é algo que não vai acontecer, mas acho que usar a mídia que já está publicada facilita evidenciar o conteúdo tratado nos vídeos didáticos e atrair novo público ao canal. Então começaremos a ver vídeos nessa linha, falando de outros jogos, filmes, notícias da indústria, sei lá. Não haverá uma regra muito definida de qual conteúdo pode ou não ser escolhido.

Os vídeos editados podem acontecer, mas será raro. Acho que o mais comum será pegar o conteúdo de algum vídeo já publicado e resumir, atualizar ou corrigir. Da mesma forma os vídeos antigos não serão removidos do canal, mas vários ficarão até anacrônicos e opostos a muita coisa que será publicada. Por mim não importa existir estes paradoxos. Só espero que quem veja saiba que é um conteúdo antigo e defasado.

E acho que é isso. Em breve começo a soltar mais conteúdo, tentando manter a frequência, mas o foco hoje em minha vida é a produção do nosso manifesto. O livro que vai reunir o conteúdo que a gente estuda e pretende acompanhar no futuro. Até lá a produção de material para o canal segue secundário.

Enquanto isso siga nossas redes sociais:
https://www.facebook.com/EnchoIndieStudio
https://www.youtube.com/ViniciusEnchoChagas
https://apoia.se/enchoindiestudio

Conversando sobre o Encho Indie Studio – Jogo e Produto

Existe uma grande diferença entre jogo e produto, que confunde boa parte dos marinheiros de primeira viagem em game design. Para um jogo ser bem sucedido no mercado não é necessariamente crucial que ele seja muito bem feito, uma característica e também um problema de como é estruturado o nosso mercado. Um bom produto depende de uma boa campanha de marketing, de cuidado com a marca, com divulgação… características que não têm a ver com as habilidades de um designer de jogos.

Considerando que para um estúdio sobreviver seja necessário garantir um bom fluxo de caixa a partir das vendas, ter produtos que sejam bastante vendáveis, lançar uma quantidade considerável de jogos para diversificar público… para um designer independente solitário a coia é muito mais complicada. A função se desdobra em várias outras habilidades, que em tempo vão interferir diretamente em como os jogos são produzidos e quais são publicados. Essa não é a forma que a gente trabalha.

O Encho Indie Studio cria jogo inovadores e experimentais, e por isso não pode depender de suas vendas para continuar no mercado. Estamos em busca de uma forma alternativa de desenvolvimento, e hoje a aposta é essa: os jogos estão disponíveis gratuitamente em formato digital e o jogador paga se quiser. Os jogos podem ser copiados, distribuídos e até vendidos por terceiros (Desde que se tratem de jogos que possam ser comercializados. Alguns possuem contratos pré-estabelecidos ou imagens proprietárias que não possuem os mesmos direitos. Verifique a licença de cada título).

E isso não é um convite à pirataria? Bom, pirataria apenas existe quanto há uma dependência financeira do produto. Nosso plano é utilizar a “pirataria”, ou podemos nos referir como distribuição gratuita, a nosso favor para divulgar e principalmente testar os jogos. Já que não há uma transação financeira envolvida, podemos publicar os jogos mesmo em estágio inicial, incompletos, sem termos a preocupação de estarmos ‘lesando’ o cliente. Pelo contrário: ele fará parte da produção do jogo com suas dicas e experiências.

Como será 2017 para o Encho Indie Studio?

2016 foi um ano bastante duro para qualquer empreendedor brasileiro, apesar de muitas novidades e casos incríveis de sucesso que surpreenderam o mercado de jogos e RPG nacional. Para o Encho Indie Studio foi uma montanha russa.

Os conflitos do studio se confundem com meus conflitos pessoais. Eu (para quem não me conhece) sou Encho Chagas, designer de jogos, criador do studio e hoje único participante. Ainda me policio pra não usar “nós” nos novos textos, já que não há mais parceiros, equipe ou comunidade. Finalmente sou eu sozinho e decidi deixar assim daqui pra frente.

Os textos aqui vão ter sempre um parágrafo tl;dr em cada tópico, e então a explicação longa. Se você só quer saber as mudanças, é só ler o início de cada um dos blocos de texto abaixo:

Novos jogos

  • Em 2017 meus jogos vão ser criados e publicados em dois formatos: Jogos digitais gratuitos, que estarão disponíveis aqui neste blog; ou Publicados por outras editoras. Eu não vou mais perder tempo com tarefas que não me fazem sentido.

Todas as decisões aqui giram em torno das mesmas reflexões. Eu decidi não trabalhar mais diretamente com a produção de cópias físicas de jogos, e apesar dessa decisão ter mais a ver com uma reflexão sobre o mercado, primeiro vou falar sobre o impacto dela sobre meu processo criativo. Em 2016 eu comecei a me perder quando comecei a considerar viabilidade comercial e de produção no meu processo criativo. Estou voltando a um processo de laboratório como fazia em 2014 pro Versus.

Meu objetivo ao começar a fazer jogos nunca foi de ganhar dinheiro com eles. Faço porque gosto, faço para ver “o que aconteceria se eu fizesse assim ou assado”, faço para estudar um ou outro aspecto da psiquê humana que posso explorar através dos jogos. Se meu interesse não é comercial, então removi completamente esse aspecto de sua produção. Vou voltar a fazer o que me interessa.

Isso não significa que algumas de minhas produções não sejam comercialmente viáveis. Talvez sejam. Aí entram as outras editoras nacionais. Eu tenho interesse em ter obras publicadas por outras editoras, mas ainda projetos meus. Estou aberto a convites, desde que seja temporário e não restritivo, e também tenho projetos que seriam bastante comercialmente viáveis. Só não vou nunca mais lidar com gráfica pra ver qualidade de papel e impressão, ou vou ficar parado em stand em evento tentando empurrar minhas criações para outras pessoas.

Geração de Conteúdo, Sempre Não-Exclusivo

  • Vou focar mais na geração de conteúdo até do que na criação de jogos, desmistificando o senso comum do “RPG” e avançando a discussão de Game Design. Não trabalho com conteúdo exclusivo de forma alguma, e todo o meu conteúdo continua aberto e acessível mesmo com o financiamento recorrente rolando.

Uma das melhores formas de divulgação é o diálogo. Eu não quero convencer ninguém a comprar meus jogos, mas adoraria que as pessoas considerassem conhecê-los se a discussão que eu proponho parecer interessante. Meu desejo é que todos tenham o interesse de ouvir um pouco a profundidade do tema que proponho, que vai muito além da “criação de joguinhos”. De forma alguma vou colocar uma barreira nesse diálogo.

Eu cheguei em uma resolução sobre minha relação com o capitalismo: não acho correto comercializar o acesso às coisas. Pagar para poder jogar um jogo? Não. Paga-se para valorizar o criador ou bancar os custos de produção. Pode jogar à vontade, pague se achar que vale, se achar que pode. Como não acredito em propriedade intelectual, não vejo meu “tempo de trabalho” criando como custo de produção, logo, não passível de cobrança. É uma decisão filosófica que vai ter vários desdobramentos no meu trampo. Só pra esclarecer a resposta vazia recorrente feita por boa parte dos leitores muito literais de tudo o que eu falo: não vejo problema algum em vender meus jogos, e outros certamente o farão. Só não irei eu lidar diretamente com isso, e os jogos que faço com outras editoras são dessas outras editoras e não do Encho Indie Studio. Meu trabalho estará feito e entregue para o mundão, seja lá quem queira fazer o que quiser com eles.

Muitos não vão demonstrar interesse algum em contribuir no financiamento coletivo através do Apoia-se ou de pagar por um PDF que ele pode ter de graça. E eu agradeço! Meu maior interesse na verdade é que você discuta, converse ou apresente meu trabalho a mais pessoas. Isso me vale MUITO mais do que cem reais por mês. Dinheiro é uma consequência, e ele sempre vem independente da necessidade de ficar pedindo por ele.

Chega de RPG

  • Quero escrever ainda alguns jogos narrativos, mas esse termo “RPG” agora está fora. Além disso pretendo trabalhar mais com boardgames e jogos digitais, que há muito não trabalho.

Como vocês devem estar acompanhando em minhas redes sociais, eu acho que o mercado e o hobby de RPG como um todo está estagnado. O RPG morreu (sou desses). Chega desse papo de “RPG Designer”, isso não existe. Ou é designer de jogos, que por acaso escreve RPG como qualquer outro gênero de jogos, ou é um autor literário que desenvolve conteúdo voltado para RPG. E eu tenho interesse em fazer os dois inclusive ainda, mas sempre expandindo esse conceito ultrapassado do “mestre/jogador” e versionamento de Dungeons & Dragons. Novos jogos, que por acaso até possam ser nominados como RPG. Chega de papo de melhor jogo do mundo, chega do papo de “RPG de mesa que é o de verdade”, chega do “só RPG desenvolve a criatividade e o trabalho cooperativo”. É necessário distinguir a discussão do que se diz que é o RPG e o que é realmente jogado e divulgado.

Estou cagando regra? Talvez, mas o faço no meu espaço, para o meu público, sobre o meu trabalho. Se você discorda, ótimo! Mas eu não quero que você abandone seu hobby. Joga como quiser, pode fazer o que quiser. Meu interesse sincero é apenas que esse mercado não fique preso em um nicho muito fechado, pouco viável e ultrapassado, e que ele seja aberto e inclusivo o suficiente para que o meu trabalho esquisito tenha espaço. Isso não acontece hoje.

Formas Alternativas de Capitalização

Não vou vender cópias físicas dos meus jogos, e as digitais serão distribuídas gratuitamente (como já acontecia). Tem um argumento maior por trás disso também. Uma das figuras mais importantes do mercado de jogos é o lojista, lidando direto com o jogador, apresentando novos produtos e principalmente fazendo meio de campo na comunidade. Hoje esse papel é meio cinzento por conta da proximidade que as redes sociais dão entre todos os elos dessa equação, mas acho que os lojistas se tornam ainda mais cruciais para manter o hobby transparente.

Percebo que já há mais de uma década as editoras descobriram que era mais fácil, e sustentável, que eles mantivessem suas próprias lojas e lidassem direto com o consumidor final. Depois rolou o advento do financiamento coletivo, que isolou para sempre a presença dos lojistas na cena. Agora qualquer desenvolvedor já lança o produto com centenas de unidades vendidas, e a divulgação já feita. Não me entenda mal, o mercado é péssimo e o pessoal está se virando para viabilizar seus projetos da melhor forma que pode, e uma antiga postura conservadora por parte dos lojistas também desgastou bastante a relação com as editoras. Mas temos que discutir e tentar encontrar um meio termo.

Minha forma principal de atuar nesse problema, a princípio, vai ser me remover da equação: eu não vendo meus jogos. Sem competir já facilita bastante o diálogo, mas ainda não tenho nada interessante a oferecer aos lojistas já que eles precisam de produtos. Esse é um segundo passo, que nem pensei tanto ainda, mas que com sorte talvez consiga evoluir conversando com as editores que eu possivelmente venha a trabalhar.

Fora algumas citações aqui e alí em alguns posts, também não vou ficar divulgando e promovendo esse financiamento coletivo não. Quem quiser apoiar é bem vindo, mas não dependo dessa grana. O financiamento apenas existe porque sempre aparece gente querendo contribuir de alguma forma e a ajuda financeira, para algumas pessoas, é a contribuição mais à mão. Agradeço e por isso manterei a página do Apoia-se. O conteúdo jamais será interferido por propaganda.

Sou um desenvolvedor amador

  • Chega do papo industrial, discurso de profissionalismo, que distingue o trabalho. Sou um desenvolvedor amador, assim como quase todos os nomes no mercado nacional.

Essa divisão dos desenvolvedores profissionais e amadores não faz sentido não somente no mercado independente, como nas grandes empresas nacionais. Primeiro que quase ninguém sobrevive exclusivamente dos jogos, que ainda não se tornou um mercado viável no Brasil. Segundo que por maior que seja sua organização até hoje trabalhamos mais por amor do que por dinheiro. Se tem alguém que está nesse ramo por grana minha sugestão é tentar abrir uma franquia do Burger King. Isso aqui não dá dinheiro.

Não acho diminutivo ser chamado de desenvolvedor amador, assim como sempre tive orgulho de me chamar desenvolvedor independente. Faço mesmo porque amo, e sou uma das figuras menos profissionais que conheço. Ser profissional é o quê, de qualquer forma? Minha rotina é horrível, mudo de idéia o tempo todo, tenho uma grande dificuldade para trabalhar em equipe. Minha profissão mesmo até hoje acho discutível listar como “game designer”. Não é exatamente isso que eu faço. Não sou profissional.

Pense Bem Antes de me Oferecer “Parceria”

  • O Studio é só uma forma de soltar no mundo minhas produções, não uma empresa. Não tenho interesse em ganhar mais dinheiro, não tenho interesse em aumentar minha visibilidade, não quero fazer permuta. Acha que meu conteúdo pode ganhar bastante com a sua contribuição? Vai lá e faz. Meu conteúdo é aberto até para uso comercial. Pode usar meus vídeos, os jogos, divulga como achar mais doido, faz um outro Encho Indie Studio, faz o que quiser. Só não tenta entrar no meio do meu processo criativo.

É um lance muito louco. Quando surgem demandas e eu começo a fazer pedidos públicos de ajuda, faço ofertas de freela, a galera desaparece. Eu não tenho mais certeza de quando dinheiro meu e da Nação dos Jogos está rodando por aí esperando esses “profissionais” e colaboradores entregar o seu prometido trabalho. Porém quando eu finalmente concluo ou dou início a novos projetos, chove interesse de gente com puta idéia mirabolante. Vamos analisar isso logicamente: Por quê diabos eu vou mudar meus planos JUSTO quando eu finalmente começo a colocar eles em execução?

Só quem trabalha com isso deve ter noção da quantidade de gente oferecendo parceria que aparece o tempo inteiro. De todos os tipos. Eu já fui mais aberto, mas pra mim deu. Nos últimos anos trabalhei com vários amigos que tinham propósitos bastante específicos e que me ajudariam, e ajudaram, aos montes, ampliando minhas capacidades e o meu trabalho. O destino final de todas essas parcerias foi a mesma: me deixaram na mão em momentos muito delicados e até hoje estou tentando resolver esses problemas (a maioria sem nenhuma esperança de solução).

Então já estou decidido: no meu studio eu trabalho sozinho mesmo, e é isso aí. Aceito convites para desenvolver projetos para outras editoras, ou quem queira publicar ou criar em cima do meu conteúdo, mas aqui ninguém tasca.

PULSE

  • PULSE vai ser lançado, com novo texto, internacionalmente. Atualmente ele está sendo traduzido para oito línguas: Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Alemão, Japonês, Coreano e Russo. O livro é maior, mais completo, cheio de ilustrações descritivas, fluxogramas e muitos exemplos.

Mas não vai ser lançado, ainda, no Brasil. Caso alguma editora tenha interesse, a editora que está diagramando e montando o novo Pulse vai liberar todo o trabalho deles para que e publique em português, mas como já perceberam eu não quero ter esse trabalho (honestamente já estou de saco cheio de trabalhar com Pulse). Quem tiver interesse, é só entrar em contato.

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O rolê rolista continua. A discussão continua. Mas eu vou precisar fazer um “back to basics” pra recuperar tração nessa caminhada. Fazer as coisas da forma que faz mais sentido para o que eu quero pra mim, para o meu trabalho, e a forma que acredito que mais beneficia quem me acompanha.

Sejam bem vindos.

PULSE

Um jogo para se descobrir histórias nos ecos do tempo.

Em 2013 o Brasil participou pela primeira vez do concurso de game design internacional Game Chef. Uma competição relativamente pequena, mas muito popular entre designers de jogos narrativos do mundo todo. O objetivo da competição é que os participantes exponham suas idéias desde o início e os demais “adversários” os ajudem com dicas e sugestões. São apenas 9 dias para se finalizar o projeto desde a concepção, que precisa se basear nos temas apresentados ao início da competição, até a entrega do jogo. Naquele ano os temas eram imagens, e os competidores precisavam se inspirar a partir delas.

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A partir da primeira imagem, que era classificada como tema principal, veio a ideia de uma pessoa viajando no tempo e no espaço e não somente “para cima e para baixo”. O plano era fazer um RPG em que todos os jogadores jogariam com um único personagem, um viajante no tempo, e haveria uma representação visual das linhas do tempo e as “ondas” geradas por alterações na história. O objetivo era mecanizar uma viagem como a demonstrada em De Volta para o Futuro, em que leva um tempo até uma linha alternativa do tempo deixe de existir. O plano inicial era que cada cena importante que acontecesse no jogo obrigasse o jogador a desenhar um círculo por rodada a partir daquele ponto na linha do tempo, e assim que a onda do tempo alcançasse um determinado outro ponto aquela realidade era finalmente “atualizada” com a modificação. Mais complicado do que isso seria quando vários ecos de linhas alternativas se cruzassem, criando realidades amálgamas… linhas que se cruzavam e naquele ponto geravam outros pulsos que distribuíam essa nova realidade combinada. E criar uma matemática para regulamentar isso estava tão complexo, ainda mais para um jogo a ser criado em apenas 9 dias, que acabei abandonando o projeto e quase deixei o concurso pra lá (já haviam passado 4 dias).

Naquela época BH vivia uma cena forte de desenvolvimento de jogos analógicos, e diariamente vários designers e fãs se reuniam na Kobold’s Den, uma espécie de loja de jogos misturada com um bar. Após uma discussão com outros presentes, veio a ideia de ignorar completamente o plano de se fazer um RPG e ficar só com a mecânica dos desenhos. Em uma única noite sai a primeira versão do jogo, com apenas 800 palavras. Um jogo de se criar histórias em conjunto, utilizando a técnica mais antiga do mundo para se provocar criatividade: um jogo de perguntas e respostas.

As imagens seguintes do Game Chef ajudaram a finalizar o jogo, que a gente testou em todos os 4 dias seguintes. A lanterna era o Ponto de Luz, um momento em que um dos jogadores poderia criar algo na história independente da vontade dos demais jogadores. A Sobrecarga, que era um tipo de brainfreeze gerado por um bug nas máquinas que liam os ecos do tempo (as duas últimas imagens), foi uma mecânica criada para tanto diminuir a maluquice criada, valorizando mais cada rodada de jogo, como para acelerar o jogo. Àquela época o jogo ainda não utilizava linhas coloridas ou tinha condições de conclusão da história… os jogadores paravam de jogar quando estivessem satisfeitos.

Campeão nacional em Maio, mundial em Setembro. O jogo adquiriu uma certa fama pelo Brasil afora graças ao título, o que me permitiu abandonar minha carreira como designer gráfico e dedicar integralmente ao game design.

 E como é o jogo afinal?

Os jogadores recebem uma caneta colorida e um dado, e se reúnem ao redor de uma folha de papel. Cada cor representa a história contada por aquele jogador, simbolizada por um elemento na história. Um objeto, um personagem, um lugar, qualquer coisa. Ao rolar um dado os jogadores desenham círculos a partir de sua posição no mapa, representando os ecos gerados por um evento na história. Conforme círculos de cores diferentes se cruzam, daqueles pontos surgem novos eventos que combinam os elementos principais dos dois jogadores. Como a princípio ninguém criou história alguma ainda, os eventos são representados por perguntas sobre o que teria acontecido alí.

O motor do jogo são as perguntas e respostas. Um jogador precisa levantar um interesse qualquer que envolva um ou mais elementos, qualquer outro jogador pode criar sua resposta, sua própria versão de cada momento. Claro, a cada dado rolado o jogo vai criando aquele desenho maluco cheio de círculos e anotações, que dá o aspecto visual que chama a atenção de quem descobre o jogo. Para a maioria é apenas um desenho maluco, mas para os jogadores é uma história escrita em linhas e cores.


 

Gostou? Então é só baixar e jogar. A versão original do jogo, com o livro redondo, era publicada pela Kobold’s Den até 2014 e hoje está esgotada. Apenas a versão FastPlay do jogo continua em circulação:

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A Brigada dos Quatro

A Brigada dos Quatro. Um jogo criado para evocar uma experiência frustrante, opressiva… mas significativa.

Eu sempre amei fazer jogos pois acredito que através deles posso provocar experiências a outras pessoas. É um pouco do que um artista faz com uma obra de arte. É um mergulho em um ambiente virtual onde a pessoa se despe de seus conceitos e preconceitos para experimentar algo novo, algo curioso… mas é claro que isso só irá acontecer quando eu for extremamente bem sucedido no meu game design. Num geral as pessoas se divertem com meus jogos, mas raras vezes elas deixam de ser elas mesmas para embarcar na jornada que eu proponho.

Eu acho que consegui pela primeira vez me aproximar desse objetivo com A Brigada dos Quatro. Quando comecei a escrevê-lo eu tinha o plano de fazer um jogo em que uma pessoa sentisse durante a partida o que era a experiência de viver em um corpo que não representa o que ele desejava para si, ou o que sempre entendeu que o era, enfrentando uma sociedade que lhe determinava o que ele era e o que deveria fazer. Basicamente queria que o jogador se sentisse um transsexual durante a partida e pudesse sentir pelo menos um vislumbre desta experiência. O meta-jogo deveria ser mais importante que a atividade.

Porém durante sua produção, e como sempre mantenho meu trabalho aberto nas redes sociais, chegaram as primeiras críticas (até já esperadas…). “Nossa, eu nunca jogaria um jogo de transsexual. Eu nunca jogaria um jogo de gay”. Eu poderia só ignorar isso, ou passar um tempo discutindo preconceito, mas eu aceitei a crítica. Se as pessoas que eu mais queria que tivessem tais experiências eram justamente as que jamais jogariam meu jogo, qual o ponto de fazê-lo? Eu precisava criar um jogo mais amplo.

Minha decisão foi ir para o campo das alegorias. Assisti naquela semana, por acaso, o filme The Breakfast Club, ou em português: o Clube dos Cinco. Esse filme é demais, cinco personagens muito diferentes entre si presos em uma situação absurda em que, aos poucos, vão se descobrindo e mostrando como poderiam ser diferentes não fosse a pressão social do meio em que estavam inseridos. Era algo assim que eu precisava, e eu tive que decifrar a mecânica que o John Hughes usou para conectar aqueles personagens.

 E como é o jogo afinal?

Quatro jogadores, cada um assume um dos quatro arquétipos de personagens do jogo. Por via de regra todos os jogadores devem permanecer sempre em silêncio completo, apenas aceitando e concordando TUDO que é feito e dito sobre eles, e até mesmo POR eles. Enquanto ele está em silêncio qualquer outro jogador pode decidir inclusive as ações tomadas por outro personagem jogador em silêncio.

O direito à fala apenas é conquistado através de gatilhos ou gastando seus recursos para ativar habilidades específicas. Tanto os gatilhos como as habilidades possuem condições para acontecer que são únicas para cada arquétipo. Não há nenhuma regra para resolução de conflito, e dois personagens com direito a fala poderiam discutir para sempre se algo realmente aconteceu ou não… porém o jogo possui tempo cronometrado. A partida possui quatro capítulos que devem durar 15 minutos cada, com eventos que avançam a história distribuídos em cartas de baralho. Um jogador apenas pode avançar a história assim que resolver um conflito descrito em uma carta. Porém toda vez que um jogador finaliza um conflito gerado por uma carta ele perde novamente o direito à fala.

O jogo é um constante exercício de frustração e opressão, não por conta da história a ser contada mas sim por sua mecânica limitadora. Os jogadores têm pouco tempo hábil para realmente jogar, mas precisam aproveitar tais breves momentos para decidir se vão avançar a partida ou reagir ao que foi feito de seu personagem enquanto estava sem voz ou criar algo novo para a história. Os eventos, claro, foram desenhados para complicar ainda mais os conflitos de jogadores e personagens, forçando os jogadores a tomarem decisões cada vez mais difíceis. Ainda assim um jogador ainda tem a escolha de simplesmente não usar uma carta nunca e tentar extender ao máximo seu direito à fala, porém fazendo isso ele não gira o baralho. Se o baralho não chega até o final antes do tempo, efeitos terríveis acometem os personagens ao fim da história.


 

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