Teoria do Jogo Natural – Um prefácio

Muitos sabem que eu estou escrevendo um livro, que certa vez eu disse ser sobre design de jogos, mas agora já começo a chegar num corpo maior de texto e ficar mais seguro com seu conteúdo. Eis um texto que eu havia escrito já há algum tempo para ser o prefácio do livro, e que eu acredito ser ideal para compreender no que estou me metendo ultimamente, o que estou estudando, e o que esperar das minhas obras futuras. Escrever este livro não está sendo nada fácil, até porque não tenho muita experiência escrevendo artigos acadêmicos. Assim espero evocar algumas discussões que talvez me inspirem ou ajude a filtrar ideias. Além disso o texto é um convite ao tema e ao meu trabalho, que você pode conferir também pelo Catarse: https://www.catarse.me/enchoindiestudio

Jogos estão por toda parte hoje em dia. Não só a popularização dos videogames e jogos de tabuleiro em si, mas o quanto todas as nossas atividades no dia a dia se tornaram cada vez mais interativas. E mesmo outros tipos de jogos, que normalmente não percebemos como tais. As redes sociais permitiram que uma grande parcela da sociedade participasse ativamente em sistemas outrora fora de seu alcance, criando novas estratégias e ferramentas dentro do jogo político, do jogo social, do jogo macro-econômico. O jogo sempre foi elementar em qualquer atividade social, mas hoje temos mais facilidade de identificar essa característica.

Logo no início de um dos textos seminais do estudo dos jogos, Homo Ludens do historiador Johan Huizinga, ele conta a história de quando apresentava suas palestras e os anfitriões dos eventos corrigiam seu título, que originalmente era “O elemento lúdico da cultura”, sempre alterado para “O elemento lúdico na cultura”. Ele afirmou: Os jogos não disputam lugar entre outras manifestações da cultura. A cultura é que tem caráter de jogo.

Nossa acepção comum é de que o jogo seja uma criação do homem, e é difícil conceber o conceito de que o jogo seja algo anterior à cultura. A cultura trata da nossa própria cognição, da nossa experiência e construção de sentido. Como pode algo ser anterior a isso? Este é um dos problemas clássicos da linguística: como descrever em palavras algo anterior às próprias palavras? Ou ainda outra questão inverificável, presente em todas as especialidades das ciências humanas: como separar o que é natural e o que é cultural? O humano cria o jogo, ou o jogo é da natureza do humano?

A grande questão é como usar palavras para explorar conceitos complexos para os quais não temos nomes muito precisos. Mesmo ao tentar definir a palavra jogo, fora do escopo macro a que me refiro, ainda temos diversas definições criadas por vários autores, que exploram diferentes necessidades de cada argumento. O jogo, o lúdico, talvez sejam mesmo palavras pobres para descrever algo tão fundamental. Ainda assim são as palavras que mais oferecem recursos e similaridades com conceitos que podemos compreender. Nós entendemos o que é o jogo, podemos destrinchar suas características, e, ao encontrá-las em processos cognitivos do ser humano, entender que há algo anterior muito similar. Logo chamar essa tal coisa de lúdico, de jogo, pode ser útil para esta argumentação.

Enquanto escrevia esta obra quase me arrependi de utilizar o termo “lúdico” no subtítulo. Eu tenho problemas com a palavra. Algo que foi assimilado pela minha memória em algum momento da vida, e relembrei recentemente ao ouvir de amigos sob a conotação de desmerecer alguns tipos de obras como infantis, bobocas. “Um joguinho lúdico”. É engraçado pois não consigo conceber a ideia de um jogo não-lúdico, o que nos leva a crer mesmo que a palavra parece significar outra coisa. Na verdade é uma acepção muito comum do termo, e não há outra palavra tão boa para sintetizar o que ela significa.

Os psicólogos Piaget e Vygotsky, gigantes da pedagogia, escreveram bastante não somente sobre a importância dos jogos no desenvolvimento da criança, mas como os jogos são em si a primeira linguagem do ser humano, dominada muito antes da fala e escrita. Começamos a entender através do lúdico nossos sistemas básicos de regras, o funcionamento do mundo e da sociedade humana. Suas dinâmicas nos são naturais, intuitivas, e afetam de forma relevante nossa cognição, determinando comportamentos, sensibilidade para identificação de problemas, recursos e potencial de tomadas de decisão. O que logo nos remete à ideia de que nunca nos separamos dessa relação com os jogos mesmo depois de adultos. O lúdico é na verdade uma parte fundamental da nossa inteligência. A nossa cognição, e porque não dizer logo ‘a nossa cultura’, se faz, se desenha, se forma, em caráter de jogo.

Mesmo que Huizinga tenha sido um dos primeiros a escrever sobre isso, não foi sobre seu estudo que se debruçou o conhecimento que temos hoje sobre desenvolvimento de jogos. Tampouco os argumentos de Piaget e Vygotsky estão presentes na educação do game designer’. Aliás os textos dos psicólogos são fundamentais na pedagogia, mas recorrentemente ignorados por desenvolvedores. O profissional moderno é pragmático, técnico. Outras áreas tangenciais ao estudo de jogos já fornecem todo o conhecimento prático necessário para se construir tais atividades interativas e, principalmente, de grande sucesso financeiro. Sempre houveram jogos e brincadeiras em tempos anteriores ao mercantilismo, porém o crescimento do interesse em sua produção de forma industrial e a comercialização do entretenimento alteraram sua relevância sociocultural.

O interesse científico na área é recente, mesmo que o objeto de estudo seja antigo. Então, para desenvolvedores, hoje há grande foco em programação, design de interfaces, semiótica, artes visuais, roteiro, música, etc. Especialidades variadas, complementares à produção de jogos, certamente essenciais à produção industrial, mas suplementares ao estudo da sua natureza lúdica. Curiosamente o campo das análises de potencial de tomadas de decisão, a Teoria de Jogos, que talvez fosse a ciência de base mais próxima do que buscamos e complementar aos interesses da indústria, acabou se tornando uma ferramenta da economia e diversas outras áreas, mas também é pouco utilizada por desenvolvedores. Inclusive quando comecei a falar sobre Teoria de Jogos associando-a à produção de jogos, vários profissionais da área tentaram me corrigir, ou pelo menos me convencer a não usar o título. “Você sabe que isso não é sobre desenvolvimento, é economia”. Sim, e eu aprendi mais com John Nash, John von Neumann e Lloyd Shapley sobre como desenvolver jogos do que sonhei aprender com as obras mais populares no mercado.

Quando fazia minha formação em design gráfico havia uma clareza enorme na academia sobre sua condição de ciência prática, apoiada por diversos outros estudos teóricos e ciências de base. Clareza que não há nos estudantes dos jogos. Há pouca base teórica. Me parece impossível desenvolver um jogo sem entender porquê um indivíduo toma uma ou outra decisão, e sempre senti falta desse elemento social nos estudos. Então comecei a separar o que fosse único e exclusivo dos jogos, em busca dessa tal ciência fundamental. Tirei todas as matérias relacionadas às artes, como roteiro, ilustrações, e música; as ciências técnicas, como programação e design; e trabalhei em cima do restante. O que seria exatamente fundamental ao pensamento lúdico, comum a todos os tipos de jogos, e que me permitiria entender as dinâmicas e processos que se passam com o jogador durante a experiência, e ainda o impacto dos jogos na construção da cultura. Me encontrei então na chamada Ludologia, uma área multidisciplinar da sociologia, psicologia, antropologia, que tem como objeto de estudo algo similar ao que busco. Porém esta ainda tem uma dificuldade de conversar com a teoria de jogos, já citada, e se alimenta pouco dos campos mais recentes da psicologia, linguística cognitiva, etc. Daí surgiu a necessidade de escrever este livro. Se a intenção é a de criar um novo campo de estudo, ou avançar a ludologia, não tenho muita certeza. Mas quem sabe este livro possa evocar interesse na área e se fazer útil para desenvolvedores, jogadores, entusiastas, e uma classe pouco populosa: pesquisadores de jogos.

Apesar de ser interesse pessoal, esta obra não possui um tom de crítica ao mercado de jogos tão acentuado quanto outros textos que escrevo. A intenção é oferecer uma proposta, algo que servisse como base teórica para os conhecimentos práticos também executados na indústria. Advogar e batalhar por reconhecimento acadêmico não é um dos meus interesses, já que acredito que esta obra ganha mais dialogando diretamente com a comunidade de desenvolvedores e jogadores. Será um árduo trabalho romper com a “mitologia” estabelecida pelo design e o mercado, fora das várias correntes de discussão empíricas que já permeiam boa parte do estudo moderno. A comunidade dialoga, às vezes, e troca conhecimentos práticos, o que funcionou ou não, caso a caso. Isso é pouco, simplório. Queremos teoria antes da aplicação. É necessário compreender que este texto não caminha em uma direção necessariamente oposta aos interesses mercadológicos. Apenas não podemos limitar a ciência do lúdico à eficiência do mercado, como acontece hoje. É de uma pobreza intelectual assustadora que a maior parte dos grandes desenvolvedores de jogos no mundo se dediquem a estudar formas de manipular o jogador a gastar mais dinheiro, e não a ter experiências mais significativas. Usar o game design para gerar ansiedade, para controlar sua expectativa de recompensa, e forçá-lo a fazer compras emocionais, não racionais. Curiosamente essa é a aplicação que mais se desenvolve atualmente, e onde boa parte dos estudos de jogos se concentram.

São poucos os que apostam no desenvolvimento de jogos significativos, e estes poucos raramente perduram em um mercado tão agressivo e competitivo. A dificuldade é grande ao competir com práticas criadas por megaempresas já estabelecidas e desinteressadas neste tipo de trabalho. Os poucos que sobrevivem acabam fazendo-o por serem também criativos na forma de comercializar seus projetos ou autossuficientes de outras formas, capacidades fora do escopo do desenvolvedor. A estes heróis, meus parabéns.

Dentro de um ambiente de discussão não podemos nos limitar a julgamentos morais ou econômicos. Não há um “jeito certo” de se desenvolver jogos, por mais que existam formas mais eficientes de se gerar lucro. Na verdade, sendo o lúdico uma parte tão fundamental da cognição de qualquer indivíduo, qualquer ser humano é potencialmente um desenvolvedor de jogos. Nós treinamos esta capacidade diariamente, compreendendo os sistemas que nos cerca, encontrando suas mecânicas e dinâmicas. Nos limitamos a perceber o estudo dos jogos como a análise única de obras de entretenimento. Mas nós jogamos o tempo todo. Entender como nascem todas estas dinâmicas, como as jogamos, ou até porquê as jogamos, para criar sistemas cada vez melhores. Seja para nos divertir, seja para nos organizar.

O conceito lúdico está presente em nossas relações, em nossa percepção do mundo, em nosso meio de vida, na nossa cognição, nos fundamentos da nossa inteligência. Qualquer situação humana (e animal) envolve interesses, objetivos, regras de conduta, estratégias, instintos, recompensas, experimentação, experiências. Essas são as características que evidenciam a presença do jogo em uma situação qualquer, e não somente a existência da intenção de competir, ou muito menos de divertir, como dita o senso comum. As dinâmicas em que os jogos se baseiam nos são naturais. Inclusive entender os processos de como ocorre a ‘diversão’ pode ser algo saudável em uma sociedade tão voltada ao consumo de entretenimento. Não é mais de costume dar maior valor ao lazer senão seu caráter escapista. “O importante é se divertir”. Este livro pretende evidenciar a característica única dos jogos em relação a outras mídias, revelando seu enlace com os fundamentos da nossa cognição. Enquanto os limites físicos da mídia tradicional apenas permitem à audiência um papel de observação, os jogos permitem participação, espaço de experimentação, e o desenvolvimento da própria capacidade de desenvolver.