Ensinando a Aprender - Estudando Game Design

A nossa cognição não funciona diferente dentro ou fora de um jogo. Na verdade a nossa cognição não mudou em milhares de anos de evolução, e os mesmos mecanismos que a gente desenvolveu para lidar com a sobrevivência na natureza ainda são os fundamentos da maneira como a gente percebe e interage com o mundo. Sugiro aqui a leitura do livro Sapiens, do Yuval Noah Harari, pra uma compreensão histórica e científica do que é isso.

Quando um indivíduo começa a jogar um jogo ele entra num novo universo que funciona de forma diferente do universo que ele conhece. Para andar você não move as suas pernas… você move seus dedos, ou dá ordem através da fala. E esse processo de assimilação não é diferente de quando a gente mesmo teve de assimilar o nosso mundo enquanto crescíamos.

É por isso que eu passei a recorrer à psicologia e à pedagogia para estudar Game Design. Mais especificamente o trabalho de Jean Piaget e Lev Vygotsky sobre cognição e psicologia infantil. Eu ainda vou fazer vídeos sobre textos específicos desses caras, mas por hora vamos só entender como isso se traduz na criação de um jogo. Na verdade estou falando sobre Piaget, mas Paulo Freire também encaixaria bem aqui.

O fundamento de qualquer experiência lúdica é ensinar ao jogador como jogar o jogo. Porque saber como jogar o jogo deveria ser a preocupação número um do designer. Se o usuário não é capaz de jogar não existe jogo. Então esse é o primeiro passo de qualquer aprendizado de game design. Você precisa garantir que os seus jogadores consigam jogar seus jogos.

Isso é mais do que apenas aprender os comandos e os objetivos do jogo. A gente precisa estudar como a pessoa aprende para então entender como ela vai compreender o mundo do jogo e como interagir dentro dele. Isso é muito maior que só um manual ou tutorial, que o mínimo que os criadores hoje oferecem pra jogos cada vez mais complexos. Não é necessário ensinar gravitação newtoniana pra uma criança se equilibrar e andar, mas auxiliando a experiência a criança percebe o conhecimento e autonomamente aprende como interagir com o mundo. É isso que a gente vai trazer pro jogo, acessando os mesmos mecanismos de compreensão que já temos instalados.

Dá pra tornar esse assunto bem mais complexo, e eu ainda vou fazer mais material sobre isso, mas a princípio vamos seguir o básico do Piaget pra iniciar nossa discussão. A teoria do Piaget argumenta que nossa cognição possui quatro estágios de desenvolvimento.

O primeiro é o sensorial-motor em que a gente usa nossos sentidos básicos para perceber o mundo a nossa volta. Primeiro você vai perceber o que é a sua existência naquele mundo pra depois querer interagir com ele. Vai identificar na tela aonde você está, vai cutucar as formas que parecem à disposição, e elas vão reagir ou não.

Entenda que cada plataforma de jogo vai permitir usos limitados dos nossos sentidos. No RPG nossa visão vem extrapolando a audição, alguém fala o que você está vendo, assim como o seu videogame está interpretando na tela o que ele está processando. Cada plataforma te permite perceber de uma forma diferente, mas o fundamento é o mesmo. E os casos são perfeitamente traduzíveis de um pra outro.

Sabe quando a gente fica brincando com a criança de esconder o rosto atrás das mãos? Sabemos que a surpresa da criança vem da dificuldade de compreender permanência de objetos, e achar que você desapareceu da existência quando tapou o rosto. Isso é um dos processos cognitivos clássicos pelo qual a gente passa, e também fundamental em game design. Amigo, a bola saiu de campo… ela não existe mais. O NPC do seu RPG com quem você acabou de conversar… ele existe ainda ou não? A porta que você abriu dá pro mesmo lugar, ou ela sequer é uma porta ou apenas um elemento do cenário. No jogo você precisa aprender o que é permanente, o que faz parte do universo, quando você corre risco, quando você é intangível, o que você pode tocar ou não, aonde existe colisão… são processos básicos de cognição que precisam ser resolvidos antes de querer falar pro seu jogador que existe um cataclisma gerado pelo caos de mil jogadores simultâneos em rede, todos usando os seus poderes e… calma.

Esse é o estágio que gera a nossa curiosidade em buscar mais respostas sobre coisas presentes no mundo, e essas pequenas experiências é que fundamentam o interesse do indivíduo pelo mundo. No nosso caso, pelo jogo.

Nosso segundo estágio de desenvolvimento é o pré-operacional, que é quando nascem nossos pensamentos indutórios. É aquela fase da fantasia infantil, quando a gente acredita que as coisas estão vivas e que têm características como as nossas. Por associação a gente dá sentido pra coisas figuradas. A criança não se preocupa em desenhar coisas em escala ou sequer com as formas corretas mas sim sua representação simbólica.

Então em jogo você começa a induzir o que diferentes símbolos significam para os conceitos que você já aprendeu. Um apito significa para parar ou chamar sua atenção, e mesmo que ninguém tenha te ensinado sobre a maldade no mundo, você consegue distinguir o que pode te machucar ou não. Aqui também reside a possibilidade da pessoa nunca distinguir se um jogo estava rodando em um script, ou se era completamente estático e o jogador acreditou que era uma inteligência artificial. Se não for estimulado o jogador não precisa nunca sair dessa fase, mas se isso se fizer necessário a maturidade do jogador vai forçá-lo a perceber que a realidade é mais dura que a fantasia. Isso pode ser trabalhado pelo designer.

O terceiro estágio é justamente essa evolução, o de operações concretas. Pela necessidade, ou estimulado através da educação básica (e por isso escola é fundamental) a criança começa a elaborar lógica, executando operações de organização, de identificação, de ordenação, etc. Então se você gosta de doces, vocês deduz que todo mundo pode gostar de doces também, e dar um doce pra alguém pode ser uma moeda para negociar outra coisa que você gosta e não tem. Você também aprende que agora você talvez possa reverter uma ação por fazer o oposto do que acabou de fazer. E isso tudo só pode acontecer depois que você já entende como as oprações básicas do mundo funcionam.

É agora que o jogador vai começar a testar o que ele realmente pode fazer com as habilidades que lhe foram oferecidas. Mesmo sem o jogo me falar que se eu der um soco fraco antes do forte eu consigo dar mais dano antes da reação do oponente. É apenas aqui que começa a nascer a estratégia. O designer que não tem essa compreensão pode exigir do jogador algo que ele não consiga fazer, e isso é algo extremamente comum nos jogos modernos. A gente parte do pressuposto que o jogador já sabe mirar em um jogo de primeira pessoa com o mouse, e mover utilizando WASD, elaborando a mecânica já a partir disso. Os jogos ficam cada vez mais fechados e voltados para uma comunidade “gamer”, ou jogadores de um único estilo de jogos, simplesmente porque não existem jogos de entrada.

E o quarto e último estágio da teoria de Piaget é o operacional formal, quando você finalmente tá trabalhando o meta das regras do universo em que você está inserido. A gente consegue criar hipóteses, formar conceitos abstratos e, principalmente, entender e questionar as engrenagens do sistema. Outro livro que ainda vou falar muito aqui é o Critical Play, da Mary Flanagan, que vai falar sobre como os jogos são uma grande ferramenta de questionamento, diferente de outras mídias e formas de arte. E é o que me faz amar estudar essa coisa.

Bom, esse não é o final desse assunto mas é o final desse vídeo. Acho que deu pra entender a relação existente entre a nossa compreensão natural do nosso universo e a compreensão virtual do universo de um jogo. Os nossos mecanismos cognitivos são os mesmos e por isso é mais importante entender essa teoria primeiro do que partir pro estudo das técnicas de produção de jogos, que é o que domina hoje o mercado de literatura sobre game design. A gente viu como a teoria do Piaget pode ser aplicada na nossa área, e como a gente precisa respeitar esses estágios pra garantir uma experiência fluida e completa pro jogador.


Esse texto se baseia na teoria de desenvolvimento cognitivo de quatro estágios de Jean Piaget, explicitado no livro A Psicologia do Desenvolvimento. Essa relação direta com o desenvolvimento de jogos não é muito comum entre outros pesquisadores de game design, infelizmente. Piaget e outros autores, como Johan Huizinga e Lev Vygotsky, são claros em suas evidências relacionando nosso desenvolvimento cognitivo e a importância da experiência lúdica nesse processo, e é isto que tento trazer neste texto.


Fica ligado nos próximos vídeos porque ver só um não adianta nada. Acompanhe a série inteira, comente suas dúvidas, faça sugestões, critique o conteúdo apresentado aqui apresentando os seus argumentos e as suas referências. Essa é a única forma de criar conteúdo relevante em game design, já que a gente não tem uma teoria única, uma coesão nos estudos de teoria lúdica.

Para me ajudar a continuar produzindo a série você pode me ajudar mensalmente através do Catarse ou comprar uma cópia digital de um dos meus jogos. Pulse, Brigada dos Quatro, Contos do Galeão. Os jogos são todos gratuitos, e você só paga se quiser me ajudar mesmo.

E no mais você pode curtir e compartilhar esse vídeo, para espalhar a palavra e quem sabe encontrar mais pessoas dispostas a contribuir com o canal seja financeiramente, seja com seu conhecimento, e de forma ou outra aumentar o interesse pelo estudo de design de jogos a nível teórico.

Obrigado e até a próxima!

Regras, Mecânicas, Dinâmicas, Experiência — Estudando Game Design

Uma coisa que eu vou repetir sempre em todo início de vídeo é que o que eu tô falando aqui não é consenso na “comunidade de designers de jogo”. Você não vai ver muitos designers se referindo às mesmas coisas pelos mesmos termos. Então ao invés de ficar falando aqui qual seria o jeito certo e o errado de se referir a termos técnicos de design, eu vou explicar porque eu uso uma palavra e não outra e aí você decide se isso parece razoável ou não.

Por exemplo o termo REGRAS. Provavelmente você concorda que todo jogo possui regras. Mas essa palavra é muito abrangente. Por exemplo… é regra do futebol que quando a bola sai da marcação do campo ela está fora de jogo. Mas também é regra do futebol que a sua cueca deva ser da mesma cor que o seu calção. Perceba uma coisa: quando você joga futebol com seus amigos e você não tem uma forma de verificar se um lance foi impedimento ou não, o fato de você ter ou não regras de impedimento no seu jogo faz o que você está jogando deixar de ser futebol?

REGRA é um termo muito abrangente, que se refere tanto aos fundamentos do jogo como detalhes da experiência do jogador. Então eu simplesmente tento evitar o uso da palavra regra, porque quando eu tiver conversando com alguém leigo eu preciso de termos muito precisos pra eu não precisar ficar me explicando. E como você vai ver no meu próximo vídeo, explicar para a pessoa um conceito novo é talvez O PROCESSO mais fundamental do game design. Então trate isso com muita importância.

Eu prefiro me referir às definições que um game designer dá a seu jogo como MECÂNICAS. É uma mecânica do futebol que quando a bola entra dentro do gol, um time marca um ponto, mas não é uma mecânica a extensão mínima que um campo precisa ter (que inclusive é a regra número 1 do futebol).

Então, um jogo vai nascer da reunião de diversas mecânicas desenhadas para gerar uma experiência para os jogadores. O jogador não precisa ver todas as mecânicas, ele nem precisa saber que elas existem. E aqui a gente chegou no termo mais importante: a EXPERIÊNCIA. E a gente precisa acessar esse assunto, a experiência, de diversas formas ao mesmo tempo. Então eu vou dividir em três tópicos: a imersão, as dinâmicas de jogo, e os comandos.

Muito se fala na comunidade que o jogo precisa manter a IMERSÃO do jogador, ou seja, ele acredita naquele mundinho virtual, ele participa com tanto empenho que ele nem vê o tempo passar, perde a noção da realidade. E isso seria argumento pra justificar que um jogo de video game é mais imersivo que outro, ou mais imersivo do que praticar um esporte por exemplo. Veja bem… a experiência é do jogador. A imersão pode ou não acontecer dependendo de quem está jogando. Então é algo fora do controle do usuário. Uma conversa pode ser mais imersiva do que uma super experiência em realidade virtual.

O mundo dentro de uma partida de futebol funciona de forma diferente da realidade. Alí você não pode tocar a bola com as mãos, por que fazer isso para o curso daquela realidade. O mundo para e toma as providências pra remediar isso te punindo com um aviso de nunca mais faça isso de novo ou você vai ser eliminado dessa realidade, e através de uma cobrança de falta ele põe a realidade em curso de novo. Cada jogo é uma realidade virtual a parte, e não há tanta diferença entre o futebol e o Call of Duty em relação à natureza lúdica da coisa.

Entenda que quando a gente faz o salto da cadeira do jogador para a cadeira do designer, tudo que a gente entende sobre jogos vem de uma perspectiva de consequência. Muito do que você experimentou ao jogar não foi desenhado, foi gerado por você durante o jogo. Que é o que a gente chama de meta-jogo, mas é um assunto mais pra frente. A gente precisa esquecer um pouco da nossa experiência como jogador pra pensar mais como designer.

As mecânicas criadas pelo designer, o jogador sabendo ou não que estão lá, são interpretadas pelo jogador de alguma forma. É quando nascem as DINÂMICAS do jogo. Considere as dinâmicas como o espaço do que separa o designer e o jogador. Ele recebe as informações, analisa de que formas ele pode interagir com elas, e traça uma estratégia pra atingir algum objetivo. Mecânicas — interpretadas ou acionadas através de dinâmicas — ocasionando na experiência final do jogador.

O jogador interpreta informações na forma e na ordem que as mecânicas determinam, e daí tentam interagir com aquele universo também através de mecânicas. Eu chamo estas de COMANDOS. Comandos são as formas que o designer deu ao jogador para interagir com aquele universo. No video game você aperta botões e cada um executa uma ação. Num jogo de mesa você muda peças de lugar, seja um marcador, seja uma carta, ou um comando de voz. O RPG por exemplo funciona de forma muito curiosa: você pode descrever que seu personagem vai agredir, vai empurrar, vai bater… mas na hora que você evoca o termo “vai atacar”, significa que uma mecânica de jogo está sendo chamada como o apertar de um botão de video game. Você vai fazer uma rolagem de dado e comparar estatísticas.

No final, todo jogo segue a mesma base teórica. E é nessa base que a gente vai se especializar ao longo desses vídeos.


Então vamos resumir o que foi falado aqui hoje. Pra gente poder ter um debate coeso sobre game design puro, a gente precisa falar a mesma língua. Aqui eu propus alguns termos, por exemplo o uso de mecânicas, ao invés de regras, pra definir como o designer cria o seu jogo. Jogo nenhum depende de imersão, imersão é um fenômeno da experiência do jogador e alheio às mecânicas de um jogo. O designer não tem acesso à experiência do jogador, ela é pessoal e individual. Mas é também através de um tipo de mecânica, que chamamos de comandos, que o jogador interage com o jogo. As dinâmicas de um jogo são resultantes do diálogo entre a experiência do jogador e as mecânicas criadas pelo designer, e, por isso, elas não são diretamente controláveis apenas por um por outro. O jogo não existe sem suas mecânicas, mas também não existe sem o jogador.


Pra escrever esse roteiro eu me baseei no paper científico Framework MDA, que é público, e eu também já fiz um vídeo falando sobre.

Alguns conceitos e termos vieram também do Deltagar Kultur, que é um livro sueco que também já fiz um vídeo citando.

E também dos capítulos introdutórios do livro The Art of Game Design, que tem em português com o título A Arte de Game Design: o Livro Original.


Fica ligado nos próximos vídeos porque ver só um não adianta nada. Acompanhe a série inteira, comente suas dúvidas, faça sugestões, critique o conteúdo apresentado aqui apresentando os seus argumentos e as suas referências. Essa é a única forma de criar conteúdo relevante em game design, já que a gente não tem uma teoria única, uma coesão nos estudos de teoria lúdica.

Para me ajudar a continuar produzindo a série você pode me ajudar mensalmente através do Catarse ou comprar uma cópia digital de um dos meus jogos. Pulse, Brigada dos Quatro, Contos do Galeão. Os jogos são todos gratuitos, e você só paga se quiser me ajudar mesmo.

E no mais você pode curtir e compartilhar esse vídeo, para espalhar a palavra e quem sabe encontrar mais pessoas dispostas a contribuir com o canal seja financeiramente, seja com seu conhecimento, e de forma ou outra aumentar o interesse pelo estudo de design de jogos a nível teórico.

Obrigado e até a próxima!

Nova série de vídeos — Estudando Game Design

Estudar Game Design, no princípio, é muito esquisito. Você acha muita coisa por aí, e a maioria é bobagem. Tem literatura boa a respeito, mas parece mais fácil aprender jogando, testando, repetindo acertos de outros autores. E inclusive é assim que o mercado caminha. O que gera um excesso de estudo na técnica e pouca pesquisa na teoria.

Então quando você está estudando jogos digitais, se fala muito sobre composição visual, balanceamento de estatísticas e variáveis, interface, roteiro, criação de personagens. No RPG isso é ainda mais aprofundado, então se fala em controle narrativo, criação de cenários… alguns trouxas que falam até que as regras não importam, então o designer basicamente pode escrever qualquer coisa que depois o mestre de jogo arruma. E nos jogos de tabuleiro muito vai se falar sobre herança cultural de desenvolvimento, os vários estilos de jogo e suas características, ou escolas, escola européia, escola americana, as técnicas que cada linha desenvolveu ao longo dos anos, etc. Nem preciso dizer o quão pouco essas discussões se cruzam, muito menos dialogam com outras formas de experiência lúdica, como por exemplo o esporte. O estudo de jogos digitais e analógicos são tratados de formas muito diferentes.

E nesse cenário, migrando de cena em cena de discussão de game design, nasceu em mim uma necessidade de isolar meu objeto de estudo. A gente tem literatura pra caramba sobre design visual, som, programação, interface, roteiro… caramba narratividade é uma área científica por si só. Eu tirei isso tudo da equação e comecei a estudar apenas as individualidades da experiência lúdica.


Eu acho que eu fiz um péssimo trabalho nos últimos anos de inspirar e auxiliar novos desenvolvedores, e agora eu pretendo remediar isso. Eu vou parar um pouco as minhas teorias pessoais e apresentar algumas coisas que já estão por aí, e você talvez tenha ou não ouvido falar. A minha curadoria de conhecimento em game design.

Mas vamos deixar claro: isso não é um curso, e eu nem sou qualificado pra ensinar alguma coisa. Mas eu posso certamente contribuir com algum conhecimento, e acredito que isso pode ajudar muita gente. Como já critiquei várias vezes nesse canal a gente realmente é muito carente de conteúdo do tipo.

Então assista os vídeos, leia meus textos, mas não deixe de ler outras fontes e perspectivas. Aceite esse conteúdo como um presente e use o que você achar que lhe seja útil. Eu não estou determinando aqui o que é certo ou errado, apenas apresentando a forma como eu estudo e como eu entendo game design.

O meu objeto de estudo é o potencial de tomada de decisões do jogador dentro de uma experiência lúdica. Entender como a pessoa percebe, interpreta, e interage com um universo virtual e as razões e consequências disso. E estudar esse conceito de uma forma pura, pra depois ser capaz de definir quais outras técnicas vão ser úteis na criação de um jogo. Quando transmitir uma informação por texto, ou imagem, ou através de uma história, ou apenas deixar que o jogador descubra por conta própria.

Os vídeos não vão ser muito longos, por isso eu queria fazer essa apresentação primeiro. Semana que vem a gente começa falando sobre alguns conceitos básicos. Até lá considere me ajudar a continuar fazendo esse conteúdo, porque eu realmente tô considerando parar de fazer isso. Você pode me ajudar com a quantia que quiser mensalmente através do Catarse, ou então comprar uma cópia digital dos meus jogos no Encho Indie Studio. Entenda que os jogos do studio são todos gratuitos, então sua compra é realmente só pra contribuir com o estúdio. Você também ajuda muito me fazendo perguntas por aqui ou pelo Facebook e Twitter, ou simplesmente compartilhando o vídeo. E dessa forma talvez a gente encontre mais pessoas dispostas a contribuir com qualquer grana.

Até semana que vem!