Ensinando a Aprender - Estudando Game Design

A nossa cognição não funciona diferente dentro ou fora de um jogo. Na verdade a nossa cognição não mudou em milhares de anos de evolução, e os mesmos mecanismos que a gente desenvolveu para lidar com a sobrevivência na natureza ainda são os fundamentos da maneira como a gente percebe e interage com o mundo. Sugiro aqui a leitura do livro Sapiens, do Yuval Noah Harari, pra uma compreensão histórica e científica do que é isso.

Quando um indivíduo começa a jogar um jogo ele entra num novo universo que funciona de forma diferente do universo que ele conhece. Para andar você não move as suas pernas… você move seus dedos, ou dá ordem através da fala. E esse processo de assimilação não é diferente de quando a gente mesmo teve de assimilar o nosso mundo enquanto crescíamos.

É por isso que eu passei a recorrer à psicologia e à pedagogia para estudar Game Design. Mais especificamente o trabalho de Jean Piaget e Lev Vygotsky sobre cognição e psicologia infantil. Eu ainda vou fazer vídeos sobre textos específicos desses caras, mas por hora vamos só entender como isso se traduz na criação de um jogo. Na verdade estou falando sobre Piaget, mas Paulo Freire também encaixaria bem aqui.

O fundamento de qualquer experiência lúdica é ensinar ao jogador como jogar o jogo. Porque saber como jogar o jogo deveria ser a preocupação número um do designer. Se o usuário não é capaz de jogar não existe jogo. Então esse é o primeiro passo de qualquer aprendizado de game design. Você precisa garantir que os seus jogadores consigam jogar seus jogos.

Isso é mais do que apenas aprender os comandos e os objetivos do jogo. A gente precisa estudar como a pessoa aprende para então entender como ela vai compreender o mundo do jogo e como interagir dentro dele. Isso é muito maior que só um manual ou tutorial, que o mínimo que os criadores hoje oferecem pra jogos cada vez mais complexos. Não é necessário ensinar gravitação newtoniana pra uma criança se equilibrar e andar, mas auxiliando a experiência a criança percebe o conhecimento e autonomamente aprende como interagir com o mundo. É isso que a gente vai trazer pro jogo, acessando os mesmos mecanismos de compreensão que já temos instalados.

Dá pra tornar esse assunto bem mais complexo, e eu ainda vou fazer mais material sobre isso, mas a princípio vamos seguir o básico do Piaget pra iniciar nossa discussão. A teoria do Piaget argumenta que nossa cognição possui quatro estágios de desenvolvimento.

O primeiro é o sensorial-motor em que a gente usa nossos sentidos básicos para perceber o mundo a nossa volta. Primeiro você vai perceber o que é a sua existência naquele mundo pra depois querer interagir com ele. Vai identificar na tela aonde você está, vai cutucar as formas que parecem à disposição, e elas vão reagir ou não.

Entenda que cada plataforma de jogo vai permitir usos limitados dos nossos sentidos. No RPG nossa visão vem extrapolando a audição, alguém fala o que você está vendo, assim como o seu videogame está interpretando na tela o que ele está processando. Cada plataforma te permite perceber de uma forma diferente, mas o fundamento é o mesmo. E os casos são perfeitamente traduzíveis de um pra outro.

Sabe quando a gente fica brincando com a criança de esconder o rosto atrás das mãos? Sabemos que a surpresa da criança vem da dificuldade de compreender permanência de objetos, e achar que você desapareceu da existência quando tapou o rosto. Isso é um dos processos cognitivos clássicos pelo qual a gente passa, e também fundamental em game design. Amigo, a bola saiu de campo… ela não existe mais. O NPC do seu RPG com quem você acabou de conversar… ele existe ainda ou não? A porta que você abriu dá pro mesmo lugar, ou ela sequer é uma porta ou apenas um elemento do cenário. No jogo você precisa aprender o que é permanente, o que faz parte do universo, quando você corre risco, quando você é intangível, o que você pode tocar ou não, aonde existe colisão… são processos básicos de cognição que precisam ser resolvidos antes de querer falar pro seu jogador que existe um cataclisma gerado pelo caos de mil jogadores simultâneos em rede, todos usando os seus poderes e… calma.

Esse é o estágio que gera a nossa curiosidade em buscar mais respostas sobre coisas presentes no mundo, e essas pequenas experiências é que fundamentam o interesse do indivíduo pelo mundo. No nosso caso, pelo jogo.

Nosso segundo estágio de desenvolvimento é o pré-operacional, que é quando nascem nossos pensamentos indutórios. É aquela fase da fantasia infantil, quando a gente acredita que as coisas estão vivas e que têm características como as nossas. Por associação a gente dá sentido pra coisas figuradas. A criança não se preocupa em desenhar coisas em escala ou sequer com as formas corretas mas sim sua representação simbólica.

Então em jogo você começa a induzir o que diferentes símbolos significam para os conceitos que você já aprendeu. Um apito significa para parar ou chamar sua atenção, e mesmo que ninguém tenha te ensinado sobre a maldade no mundo, você consegue distinguir o que pode te machucar ou não. Aqui também reside a possibilidade da pessoa nunca distinguir se um jogo estava rodando em um script, ou se era completamente estático e o jogador acreditou que era uma inteligência artificial. Se não for estimulado o jogador não precisa nunca sair dessa fase, mas se isso se fizer necessário a maturidade do jogador vai forçá-lo a perceber que a realidade é mais dura que a fantasia. Isso pode ser trabalhado pelo designer.

O terceiro estágio é justamente essa evolução, o de operações concretas. Pela necessidade, ou estimulado através da educação básica (e por isso escola é fundamental) a criança começa a elaborar lógica, executando operações de organização, de identificação, de ordenação, etc. Então se você gosta de doces, vocês deduz que todo mundo pode gostar de doces também, e dar um doce pra alguém pode ser uma moeda para negociar outra coisa que você gosta e não tem. Você também aprende que agora você talvez possa reverter uma ação por fazer o oposto do que acabou de fazer. E isso tudo só pode acontecer depois que você já entende como as oprações básicas do mundo funcionam.

É agora que o jogador vai começar a testar o que ele realmente pode fazer com as habilidades que lhe foram oferecidas. Mesmo sem o jogo me falar que se eu der um soco fraco antes do forte eu consigo dar mais dano antes da reação do oponente. É apenas aqui que começa a nascer a estratégia. O designer que não tem essa compreensão pode exigir do jogador algo que ele não consiga fazer, e isso é algo extremamente comum nos jogos modernos. A gente parte do pressuposto que o jogador já sabe mirar em um jogo de primeira pessoa com o mouse, e mover utilizando WASD, elaborando a mecânica já a partir disso. Os jogos ficam cada vez mais fechados e voltados para uma comunidade “gamer”, ou jogadores de um único estilo de jogos, simplesmente porque não existem jogos de entrada.

E o quarto e último estágio da teoria de Piaget é o operacional formal, quando você finalmente tá trabalhando o meta das regras do universo em que você está inserido. A gente consegue criar hipóteses, formar conceitos abstratos e, principalmente, entender e questionar as engrenagens do sistema. Outro livro que ainda vou falar muito aqui é o Critical Play, da Mary Flanagan, que vai falar sobre como os jogos são uma grande ferramenta de questionamento, diferente de outras mídias e formas de arte. E é o que me faz amar estudar essa coisa.

Bom, esse não é o final desse assunto mas é o final desse vídeo. Acho que deu pra entender a relação existente entre a nossa compreensão natural do nosso universo e a compreensão virtual do universo de um jogo. Os nossos mecanismos cognitivos são os mesmos e por isso é mais importante entender essa teoria primeiro do que partir pro estudo das técnicas de produção de jogos, que é o que domina hoje o mercado de literatura sobre game design. A gente viu como a teoria do Piaget pode ser aplicada na nossa área, e como a gente precisa respeitar esses estágios pra garantir uma experiência fluida e completa pro jogador.


Esse texto se baseia na teoria de desenvolvimento cognitivo de quatro estágios de Jean Piaget, explicitado no livro A Psicologia do Desenvolvimento. Essa relação direta com o desenvolvimento de jogos não é muito comum entre outros pesquisadores de game design, infelizmente. Piaget e outros autores, como Johan Huizinga e Lev Vygotsky, são claros em suas evidências relacionando nosso desenvolvimento cognitivo e a importância da experiência lúdica nesse processo, e é isto que tento trazer neste texto.


Fica ligado nos próximos vídeos porque ver só um não adianta nada. Acompanhe a série inteira, comente suas dúvidas, faça sugestões, critique o conteúdo apresentado aqui apresentando os seus argumentos e as suas referências. Essa é a única forma de criar conteúdo relevante em game design, já que a gente não tem uma teoria única, uma coesão nos estudos de teoria lúdica.

Para me ajudar a continuar produzindo a série você pode me ajudar mensalmente através do Catarse ou comprar uma cópia digital de um dos meus jogos. Pulse, Brigada dos Quatro, Contos do Galeão. Os jogos são todos gratuitos, e você só paga se quiser me ajudar mesmo.

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Obrigado e até a próxima!

Regras, Mecânicas, Dinâmicas, Experiência — Estudando Game Design

Uma coisa que eu vou repetir sempre em todo início de vídeo é que o que eu tô falando aqui não é consenso na “comunidade de designers de jogo”. Você não vai ver muitos designers se referindo às mesmas coisas pelos mesmos termos. Então ao invés de ficar falando aqui qual seria o jeito certo e o errado de se referir a termos técnicos de design, eu vou explicar porque eu uso uma palavra e não outra e aí você decide se isso parece razoável ou não.

Por exemplo o termo REGRAS. Provavelmente você concorda que todo jogo possui regras. Mas essa palavra é muito abrangente. Por exemplo… é regra do futebol que quando a bola sai da marcação do campo ela está fora de jogo. Mas também é regra do futebol que a sua cueca deva ser da mesma cor que o seu calção. Perceba uma coisa: quando você joga futebol com seus amigos e você não tem uma forma de verificar se um lance foi impedimento ou não, o fato de você ter ou não regras de impedimento no seu jogo faz o que você está jogando deixar de ser futebol?

REGRA é um termo muito abrangente, que se refere tanto aos fundamentos do jogo como detalhes da experiência do jogador. Então eu simplesmente tento evitar o uso da palavra regra, porque quando eu tiver conversando com alguém leigo eu preciso de termos muito precisos pra eu não precisar ficar me explicando. E como você vai ver no meu próximo vídeo, explicar para a pessoa um conceito novo é talvez O PROCESSO mais fundamental do game design. Então trate isso com muita importância.

Eu prefiro me referir às definições que um game designer dá a seu jogo como MECÂNICAS. É uma mecânica do futebol que quando a bola entra dentro do gol, um time marca um ponto, mas não é uma mecânica a extensão mínima que um campo precisa ter (que inclusive é a regra número 1 do futebol).

Então, um jogo vai nascer da reunião de diversas mecânicas desenhadas para gerar uma experiência para os jogadores. O jogador não precisa ver todas as mecânicas, ele nem precisa saber que elas existem. E aqui a gente chegou no termo mais importante: a EXPERIÊNCIA. E a gente precisa acessar esse assunto, a experiência, de diversas formas ao mesmo tempo. Então eu vou dividir em três tópicos: a imersão, as dinâmicas de jogo, e os comandos.

Muito se fala na comunidade que o jogo precisa manter a IMERSÃO do jogador, ou seja, ele acredita naquele mundinho virtual, ele participa com tanto empenho que ele nem vê o tempo passar, perde a noção da realidade. E isso seria argumento pra justificar que um jogo de video game é mais imersivo que outro, ou mais imersivo do que praticar um esporte por exemplo. Veja bem… a experiência é do jogador. A imersão pode ou não acontecer dependendo de quem está jogando. Então é algo fora do controle do usuário. Uma conversa pode ser mais imersiva do que uma super experiência em realidade virtual.

O mundo dentro de uma partida de futebol funciona de forma diferente da realidade. Alí você não pode tocar a bola com as mãos, por que fazer isso para o curso daquela realidade. O mundo para e toma as providências pra remediar isso te punindo com um aviso de nunca mais faça isso de novo ou você vai ser eliminado dessa realidade, e através de uma cobrança de falta ele põe a realidade em curso de novo. Cada jogo é uma realidade virtual a parte, e não há tanta diferença entre o futebol e o Call of Duty em relação à natureza lúdica da coisa.

Entenda que quando a gente faz o salto da cadeira do jogador para a cadeira do designer, tudo que a gente entende sobre jogos vem de uma perspectiva de consequência. Muito do que você experimentou ao jogar não foi desenhado, foi gerado por você durante o jogo. Que é o que a gente chama de meta-jogo, mas é um assunto mais pra frente. A gente precisa esquecer um pouco da nossa experiência como jogador pra pensar mais como designer.

As mecânicas criadas pelo designer, o jogador sabendo ou não que estão lá, são interpretadas pelo jogador de alguma forma. É quando nascem as DINÂMICAS do jogo. Considere as dinâmicas como o espaço do que separa o designer e o jogador. Ele recebe as informações, analisa de que formas ele pode interagir com elas, e traça uma estratégia pra atingir algum objetivo. Mecânicas — interpretadas ou acionadas através de dinâmicas — ocasionando na experiência final do jogador.

O jogador interpreta informações na forma e na ordem que as mecânicas determinam, e daí tentam interagir com aquele universo também através de mecânicas. Eu chamo estas de COMANDOS. Comandos são as formas que o designer deu ao jogador para interagir com aquele universo. No video game você aperta botões e cada um executa uma ação. Num jogo de mesa você muda peças de lugar, seja um marcador, seja uma carta, ou um comando de voz. O RPG por exemplo funciona de forma muito curiosa: você pode descrever que seu personagem vai agredir, vai empurrar, vai bater… mas na hora que você evoca o termo “vai atacar”, significa que uma mecânica de jogo está sendo chamada como o apertar de um botão de video game. Você vai fazer uma rolagem de dado e comparar estatísticas.

No final, todo jogo segue a mesma base teórica. E é nessa base que a gente vai se especializar ao longo desses vídeos.


Então vamos resumir o que foi falado aqui hoje. Pra gente poder ter um debate coeso sobre game design puro, a gente precisa falar a mesma língua. Aqui eu propus alguns termos, por exemplo o uso de mecânicas, ao invés de regras, pra definir como o designer cria o seu jogo. Jogo nenhum depende de imersão, imersão é um fenômeno da experiência do jogador e alheio às mecânicas de um jogo. O designer não tem acesso à experiência do jogador, ela é pessoal e individual. Mas é também através de um tipo de mecânica, que chamamos de comandos, que o jogador interage com o jogo. As dinâmicas de um jogo são resultantes do diálogo entre a experiência do jogador e as mecânicas criadas pelo designer, e, por isso, elas não são diretamente controláveis apenas por um por outro. O jogo não existe sem suas mecânicas, mas também não existe sem o jogador.


Pra escrever esse roteiro eu me baseei no paper científico Framework MDA, que é público, e eu também já fiz um vídeo falando sobre.

Alguns conceitos e termos vieram também do Deltagar Kultur, que é um livro sueco que também já fiz um vídeo citando.

E também dos capítulos introdutórios do livro The Art of Game Design, que tem em português com o título A Arte de Game Design: o Livro Original.


Fica ligado nos próximos vídeos porque ver só um não adianta nada. Acompanhe a série inteira, comente suas dúvidas, faça sugestões, critique o conteúdo apresentado aqui apresentando os seus argumentos e as suas referências. Essa é a única forma de criar conteúdo relevante em game design, já que a gente não tem uma teoria única, uma coesão nos estudos de teoria lúdica.

Para me ajudar a continuar produzindo a série você pode me ajudar mensalmente através do Catarse ou comprar uma cópia digital de um dos meus jogos. Pulse, Brigada dos Quatro, Contos do Galeão. Os jogos são todos gratuitos, e você só paga se quiser me ajudar mesmo.

E no mais você pode curtir e compartilhar esse vídeo, para espalhar a palavra e quem sabe encontrar mais pessoas dispostas a contribuir com o canal seja financeiramente, seja com seu conhecimento, e de forma ou outra aumentar o interesse pelo estudo de design de jogos a nível teórico.

Obrigado e até a próxima!

Nova série de vídeos — Estudando Game Design

Estudar Game Design, no princípio, é muito esquisito. Você acha muita coisa por aí, e a maioria é bobagem. Tem literatura boa a respeito, mas parece mais fácil aprender jogando, testando, repetindo acertos de outros autores. E inclusive é assim que o mercado caminha. O que gera um excesso de estudo na técnica e pouca pesquisa na teoria.

Então quando você está estudando jogos digitais, se fala muito sobre composição visual, balanceamento de estatísticas e variáveis, interface, roteiro, criação de personagens. No RPG isso é ainda mais aprofundado, então se fala em controle narrativo, criação de cenários… alguns trouxas que falam até que as regras não importam, então o designer basicamente pode escrever qualquer coisa que depois o mestre de jogo arruma. E nos jogos de tabuleiro muito vai se falar sobre herança cultural de desenvolvimento, os vários estilos de jogo e suas características, ou escolas, escola européia, escola americana, as técnicas que cada linha desenvolveu ao longo dos anos, etc. Nem preciso dizer o quão pouco essas discussões se cruzam, muito menos dialogam com outras formas de experiência lúdica, como por exemplo o esporte. O estudo de jogos digitais e analógicos são tratados de formas muito diferentes.

E nesse cenário, migrando de cena em cena de discussão de game design, nasceu em mim uma necessidade de isolar meu objeto de estudo. A gente tem literatura pra caramba sobre design visual, som, programação, interface, roteiro… caramba narratividade é uma área científica por si só. Eu tirei isso tudo da equação e comecei a estudar apenas as individualidades da experiência lúdica.


Eu acho que eu fiz um péssimo trabalho nos últimos anos de inspirar e auxiliar novos desenvolvedores, e agora eu pretendo remediar isso. Eu vou parar um pouco as minhas teorias pessoais e apresentar algumas coisas que já estão por aí, e você talvez tenha ou não ouvido falar. A minha curadoria de conhecimento em game design.

Mas vamos deixar claro: isso não é um curso, e eu nem sou qualificado pra ensinar alguma coisa. Mas eu posso certamente contribuir com algum conhecimento, e acredito que isso pode ajudar muita gente. Como já critiquei várias vezes nesse canal a gente realmente é muito carente de conteúdo do tipo.

Então assista os vídeos, leia meus textos, mas não deixe de ler outras fontes e perspectivas. Aceite esse conteúdo como um presente e use o que você achar que lhe seja útil. Eu não estou determinando aqui o que é certo ou errado, apenas apresentando a forma como eu estudo e como eu entendo game design.

O meu objeto de estudo é o potencial de tomada de decisões do jogador dentro de uma experiência lúdica. Entender como a pessoa percebe, interpreta, e interage com um universo virtual e as razões e consequências disso. E estudar esse conceito de uma forma pura, pra depois ser capaz de definir quais outras técnicas vão ser úteis na criação de um jogo. Quando transmitir uma informação por texto, ou imagem, ou através de uma história, ou apenas deixar que o jogador descubra por conta própria.

Os vídeos não vão ser muito longos, por isso eu queria fazer essa apresentação primeiro. Semana que vem a gente começa falando sobre alguns conceitos básicos. Até lá considere me ajudar a continuar fazendo esse conteúdo, porque eu realmente tô considerando parar de fazer isso. Você pode me ajudar com a quantia que quiser mensalmente através do Catarse, ou então comprar uma cópia digital dos meus jogos no Encho Indie Studio. Entenda que os jogos do studio são todos gratuitos, então sua compra é realmente só pra contribuir com o estúdio. Você também ajuda muito me fazendo perguntas por aqui ou pelo Facebook e Twitter, ou simplesmente compartilhando o vídeo. E dessa forma talvez a gente encontre mais pessoas dispostas a contribuir com qualquer grana.

Até semana que vem!

Framework MDA – Teoria de Jogos

Todo jogo possui diferentes regras, e as regras de um jogo são compostas por diferentes mecânicas. Um jogo de tiro por exemplo vai precisar das mecânicas de mira, controle de munição, dano de cada arma, a resistência do alvo, etc. Um jogo de luta vai ter mecânicas de execução de golpes, de duração da vida, de tempo de jogo…

Enfim. Cada mecânica de um jogo é criada pelo game designer para propor ao jogador determinadas dinâmicas. Então por exemplo: se você dá menos tempo para um jogador cumprir uma tarefa você faz com que ele tenha que se apressar e, consequentemente, se arriscar mais.

A mecânica é apenas um numerozinho em contagem regressiva, mas a dinâmica resultante provoca uma reação do jogador. O jogador pode ou não abraçar a dinâmica proposta, e pode tomar decisões completamente inesperadas ao plano que o designer bolou. A experiência vivida pelo jogador é única e particular.

Essa é a base fundamental do raciocínio de um excelente artigo de game design conhecido a framework MDA.

A gente já falou antes sobre a framework MDA no vídeo sobre a Experiência de Jogo. Esse é um artigo publicado em 2009 e escrito pela Robin Hunicke, game designer de Journey, e pelo Mark Leblank, programador de System Shock e Thief: The Dark Project.

A ideia deles é criar um modelo compreensível da relação entre o criador, o jogo, e o jogador. Apesar dele não ser muito útil na prática, tipo como uma receita de desenvolvimento, ele é fundamental pra compreensão da importância do design focado na experiência do jogador, que é basicamente o que a gente mais discute aqui no canal. É um conteúdo puramente teórico.

A gente sempre está em busca de desenvolver jogos “divertidos”, mas essa é uma forma muito simplória de se tratar a experiência do usuário. Por isso game designers, ao contrário de jogadores, não podem se contentar somente em ter um jogo divertido. Ele precisa trazer algo mais para ser significativo.

O MDA cita oito tipos de experiências estéticas, que podem ser combinadas. Eu não vou descrever um por um, até porque pessoalmente não curto muito essas subdivisões. Mas como não existe uma grande unificada fórmula ou teoria pra combinação e proporção dos elementos que vão compor o que chamamos de “diversão”, esses tipos são termos que a gente vai usar pra melhor descrever cada diferente experiência. Isso vai dar uma luz pra gente entender por quê jogos diferentes interessam a jogadores diferentes. E, claro, fundamental pra quem deseja projetar uma experiência muito específica para seu jogo.

Você pode jogar Call of Duty tanto no modo online competitivo, como no modo história contra o computador. Mesmo que seja o mesmo jogo, a experiência do jogador é diferente. No modo online a competição e o desafio são a experiência projetada, enquanto no modo história, por mais que exista desafio, a fantasia e a narrativa são as experiências dominantes.

De acordo com o MDA a perspectiva de criador e jogador são diferentes. O criador atua nas mecânicas para gerar dinâmicas, e não tem qualquer poder sobre a experiência estética do jogador. O jogador toma decisões e, empiricamente, vivencia uma determinada experiência estética reagindo às dinâmicas propostas pelas mecânicas do jogo, as quais ele não pode modificar durante a partida. A menos que ele esteja usando um hack, mas aí é outra história.

Porém, e aqui eu já estou extrapolando a Framework MDA, o jogador pode compreender as dinâmicas e determinar novas guias e formas de se jogar não previstas pelo criador. O famoso macete no jogo, que te coloca em uma posição de vantagem e quebra a experiência proposta pelo game designer. Isso a gente vai chamar de meta-jogo.

Na real esse post todo foi só pra criar a base do meu próximo post que vai ser sobre META, e é um conteúdo que eu tô louco pra compartilhar com vocês. Dêem uma lida na Framework MDA (link para download), porque ela é base pra boa parte das discussões que vamos puxar aqui. E pô, são cinco páginas só e o artigo está disponível online. Não tem porque não ler.

Obrigado por ter visto, compartilha o vídeo, deixa um like, e até o próximo! Ah, e se quiser apoiar o Encho Indie Studio, com a quantia que você quiser, é só entrar lá no nosso Apoia-se!

Jogos Cooperativos

Quando você está se divertindo com seus amigos você normalmente não pensa muito na matemática por trás das decisões que está fazendo. Mas a Teoria de Jogos atua justamente analisando tais interações e prevendo possíveis resultados dado certo número de opções e condições disponíveis a cada indivíduo. Nesse vídeo vamos falar sobre o campo mais discutível das questões humanas: os Jogos Cooperativos.

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Jogos Competitivos e o Equilíbrio de Nash

A Teoria de Jogos é um campo da matemática que analisa interações entre pessoas frente a uma situação em que cada decisão individual afeta o resultado de cada participante. Hoje essa teoria é utilizada na psicologia, biologia, e até mesmo, por quê não, em design de jogos. Estudar os Jogos Competitivos pode ser a chave para aprendermos mais sobre a própria necessidade de competir, que para o ser humano é tão natural.

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A Experiência de Jogo – Teoria de Jogos

Projetar a experiência final do jogador é certamente a tarefa mais importante do processo de desenvolvimento de um jogo. Quando o designer define exatamente que sensações ele espera causar com sua mensagem, definir o restante do jogo ao redor desse conceito se torna um processo muito fácil.

Eu sou o Encho e esse não vai ser o único vídeo meu sobre a Experiência de Jogo. Então aqui vamos fazer um resumão sobre o que é isso e como desenvolver os primeiros conceitos de um jogo a partir dessa linha de raciocínio.

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Por quê jogamos? – Teoria de Jogos

Lembra no meu primeiro vídeo em que eu disse sobre separar as discussões relacionadas a jogos? Pois bem… antes da gente alçar vôo numa incrível jornada sobre game design e teoria de jogos vamos nos despedir da última vez que nossos pezinhos ainda estão no chão e tratar das outras duas discussões: o mercado e a opinião do jogador. O que motiva alguém a jogar um jogo? O que motiva alguém a adquirir um jogo? Como o mercado responde a esse desejo?

No último vídeo falei um pouco sobre o trabalho do historiador Johan Huizinga e sua pesquisa antropológica sobre os jogos como um elemento da nossa cultura coletiva. Perceba bem que ele não falava sobre a PRESENÇA dos jogos em nossa cultura e sim sobre os jogos como um FUNDAMENTO de qualquer cultura. A experiência lúdica interativa é algo inato e natural a todo ser humano. Mas claro, cada um de nós vai ter as próprias preferências por estilos, por formas de se jogar, inúmeras razões que possam interferir nesta decisão.

Existem dois trabalhos que me chamaram a atenção contendo esse tipo de pesquisa. O primeiro é o “Glued to Games” [2011] do Scott Rigby. Ele afirma que nós buscamos determinados tipos de jogos porque eles nos ajudam a lidar com necessidades básicas humanas. Ele divide essas necessidades em três grupos: Competência, aquele sentimento de crescimento, de aprendizado, de melhoria; Autonomia, a necessidade de nos sentirmos no controle, tanto sobre si como, de certa forma, do mundo ao nosso redor; e Relacionabilidade (é, acho que foi a melhor forma que encontrei pra traduzir relatedness), que é necessidade de sentir-se importante para outros e que se está contribuindo para a sociedade. Por essa lógica são estas necessidades que são saciadas pelos jogos, e o que faz com que busquemos estas experiências novamente.

O segundo trabalho é a palestra “Psicologia e Jogos” do psicólogo e professor Edgard Damiani, brasileiro, que já apresentou duas vezes em edições passadas da Campus Party. Você até consegue encontrar vídeos dessa palestra online. Ele usa a divisão de arquétipos de personalidades de Jung para encontrar necessidades que poderão ser saciadas através de determinadas características de jogos. É uma lógica parecida com a do Scott Rigby mas ao invés de usar estatística ele usa a psicanálise para identificar tais necessidades, um estudo bem mais complexo e que eu não vou me aprofundar muito aqui. Jung é um lance difícil de estudar e trabalhar.

Outros aspectos, principalmente culturais e locais, podem vir a ser ainda mais fundamentais na escolha do seu jogo favorito. Não é à toa que os japoneses são os maiores produtores de jogos de simulação de relacionamentos e jogos de precisão e ritmo. O primeiro tem a ver com uma necessidade muito recente gerada por uma pandemia de solidão, relacionada ao excesso de trabalho e estudo, e uma busca incansável por excelência e perfeição. Esse sendo um traço um traço cultural antigo desde os tempos dos samurais e que justifica a busca por jogos tão intensos e focados em precisão como os de ritmo.

Mas um fenômeno mundial que é definitivamente determinante é a necessidade básica de se pertencer a um grupo. Assim como os esportes acabaram caracterizando um estereótipo e estilo de vida atlético, hoje a cultura nerd nunca esteve tão em alta. Um ambiente supostamente seguro onde muitos podem abertamente assumir seu gosto por obras consideradas imaturas, impróprias, e ainda dar voz e espaço àqueles que tinham dificuldades de se relacionar, se expressar, e até se libertar das exigências e pressões sociais, seja visualmente, sexualmente, ou até politicamente. Novamente as necessidades citadas pelo estudo do Rigby. Porém aqui os jogos assumem um outro papel. Essa sensação de pertencimento só pode acontecer se você tem os mesmos hábitos do maior grupo, ou seja, o consumismo dos jogos, junto com filmes, quadrinhos, e mershandising de cada obra, exercem um papel fundamental na formação da identidade de cada nerd. Uma mina de ouro pra quem sabe explorar tais sentimentos.

Aqui é o calcanhar de Aquiles do game designer. De acordo com a Teoria de Difusão de Inovações, escrita pelo professor de comunicação Everett Rogers, apenas 2.5% dos consumidores são suscetíveis a adotar novas idéias, novas tecnologias, novos conceitos. A grande maioria apenas adere a uma novidade após a confirmação dessa primeira galera, e no nosso mundo moderno sem grana e sem voz chega a ser quase impossível apresentar um novo produto à sociedade. A grande maioria sempre vai consumir os títulos que não só eles já sabem que vão oferecer uma experiência que ele já está seguro e satisfeito, como ele estará fazendo a manutenção dele no círculo social a que pertence.

Apesar dos jogadores constantemente reclamarem de falta de inovação no mercado, as vendas mostram exatamente o contrário. O game designer que se dedica a buscar inovação está fadado a ter menos sucesso que aquele que basicamente republica versões retro de jogos antigos, independente da sua qualidade. Remakes, remasters e relançamentos chegam a levantar mais popularidade que novas versões dos mesmos títulos. Sem demanda, não há investimento. Sem investimento, não há interesse de produção. Então é natural, assim como em várias áreas de atuação, que o game designer profissional cague muito grandão para a teoria e para a discussão profunda de criação de jogos e simplesmente parta para a produção massiva para o mercado.

Bom, dito isso… fechamos o que precisa ser dito sobre sua opinião pessoal como jogador e sobre os interesses do mercado e sua influência sobre o trabalho do game designer. Basicamente nosso papo daqui em diante apenas vai garantir que a gente estrague a sua produtividade e seu sucesso no mercado de jogos. Obrigado, e bem vindo à resistência.

O que é? – Teoria de Jogos

Pra estudar game design não é só fazer uma faculdade de jogos e comprar livros que falem sobre isso? Ou será que eu posso aprender só jogando e observando vários estilos de jogos? A resposta mais correta, para ambas as soluções é: depende. Não existe uma resposta objetiva para qualquer questão sobre estudar game design.

Apesar da análise de jogos de forma antropológica ser muito antiga, o estudo de game design é algo extremamente recente. O que é jogo? Sem conseguir responder essa questão não tem como você sabe o que estudar. E olha, as definições de “o que é jogo” variam TANTO, mas TANTO, que na verdade você precisa encontrar a sua verdade, a sua definição e só daí tentar descobrir qual o caminho que você precisa seguir.

Vamos ver o que o Google nos diz: Jogo é um termo do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. O jogo é uma atividade física ou intelectual que integra um sistema de regras e define um indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor.
E no Wikipedia? Jogo é toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador (como indivíduo praticante) e regras que podem ser para ambiente restrito ou livre.

É, essa é a interpretação clássica. Essas definições vêm de uma linha de estudo conhecida como LUDOLOGIA. Basicamente a Ludologia estuda os jogos como um fenômeno cultural e seu impacto na sociedade.
O intelectual francês Roger Caillois estudou séculos de criação de jogos e os dividiu em quatro tipos:
– Agon, é o jogo de força, de competição.
– Alea, é o jogo de azar, de aleatoriedade.
– Ilinx, é o que desafia nossas sensações ou capacidades.
– Mimicry, é o que simula realidades fantásticas.

Esses quatro tipos de jogos possuem lógicas e base de ferramentas completamente diferentes e precisariam ser estudados separadamente. O que os une foi descrito pelo historiador Johan Huizinga em 1938 no seu livro Homo Ludens, praticamente a bíblia da Ludologia. Ele trata o jogo como algo inato ao homem e até aos animais, uma atividade voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras consentidas, absolutamente obrigatórias, com um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria, e uma consciência diferente da sua vida cotidiana.

Mas há uma corrente que difere na forma de observar os jogos, onde toda e qualquer mecânica basicamente é um instrumento para se contar uma narrativa. A Narratologia estuda game design da mesma forma como se conta uma história. Há um começo, onde se apresenta o (os) personagens e o ambiente, há um meio, onde o jogador interage com um conjunto de regras, que o leva a um fim, o objetivo do jogo que o aguarda com uma recompensa. Nessa lógica não há jogo sem recompensa, pois não há o que mova o jogador através das fases do jogo. A recompensa, claro, não precisa ser exatamente um presente só no final: o próprio desafio, desde que seja capaz de mover o personagem de ponto A a ponto B, já encaixa no conceito de recompensa.

Qualquer jogo pode ser analisado por esse prisma. No xadrez por exemplo. Começa o jogo, personagens e ambiente apresentados. Seguimos para o meio. Seguindo o corpo de regras, sabendo ou não exatamente o que devo fazer pra ganhar, eu movo uma peça. O adversário reage. Agora eu preciso reagir a ele, uma situação diferente da anterior o que implica que nossa narrativa está caminhando… e eu jogo, ele joga, eu jogo, ele joga… até chegarmos à conclusão. Um dos jogadores é declarado o vencedor.

O termo Narratologia sequer define uma corrente de estudo de Game Design, na verdade é um estudo sistemático de narrativas em qualquer aplicação. É possível rastrear suas origens até em Aristóteles, apesar do termo só ter sido criado em 69 pelo filósofo belga Tzvetan Todorov.

Olha só… Sempre que você for estudar Game Design essas vão ser as mais populares linhas de estudo que você irá encontrar. E tem muito conteúdo pra se aprender aqui. Porém, pra mim, elas têm um problema fundamental. As duas começam a partir de uma análise histórica e antropológica dos jogos, seguindo daí as suas argumentações. Ou seja… elas já começam em cima de referências. Começam listando e entendendo o que criamos no passado para então desenvolver ferramentas.

Você já parou pra pensar no que faz você tomar decisões? Qualquer decisão. O que te fez vir até aqui assistir esse vídeo?
A Teoria de Jogos é uma ciência exata que estuda a matemática por trás de interações sociais. Essa é uma teoria que começou a ser desenhada pelo matemático John Nash nos anos 50, que você deve conhecer do filme Uma Mente Brilhante.

Por essa lógica um jogo é qualquer interação entre uma ou mais pessoas em que a recompensa é afetada pelas decisões tomadas pelos jogadores. Na verdade a teoria original do John Nash analisava unicamente a interação entre múltiplos indivíduos, mas ao longo dos anos ela avançou consideravelmente se tornando base para matemática financeira e dinâmicas de gameficação. Gameficação é um lance que eu ainda vou fazer um vídeo inteiro sobre…

Nessa lógica os jogos serão divididos em apenas duas categorias: Competitivos e Cooperativos. Competitivos vão cobrir interações sociais onde haverão vencedores e perdedores, e espera-se que os jogadores sejam espertos para conquistar seus objetivos. Cooperativos são as interações onde todos precisam colaborar para atingir um objetivo comum, e espera-se que a conclusão seja justa e recompensadora ao esforço de cada um dos participantes.

Curiosamente a preocupação maior do game designer é inversa à experiência do jogador nos dois casos. Para os jogos competitivos o designer deve garantir que os jogadores tenham chances similares de vitória mesmo começando com privilégios diferentes, enquanto o designer dos jogos colaborativos deve se preocupar com a motivação individual que vai garantir cada um fazendo sua parte.

O estudo da Teoria dos Jogos com certeza vai te ajudar a desenvolver seu joguinho, mas é curioso compreender o quão profundas essas experiências podem ser. Um designer de jogos não desenha diversão… ele desenha experiências. Como disse Huizinga, “É possível negar, se quiser, quase todas as abstrações: a justiça, a beleza, o bem, Deus. É possível negar-se a seriedade, mas não o jogo. A existência do jogo é inegável.”

Separando os Assuntos – Teoria de Jogos

Trocar uma idéia sobre joguinhos é diferente quando você começa a trabalhar com isso?

Eu sou o Encho e a gente vai começar a falar sobre teoria de jogos aqui. E pra começar a gente precisa primeiro separar as coisas.

Eu sou um cara que com frequência escrevo críticas a jogos, à indústria de jogos, e até à cultura de jogos, a forma como a gente consome esses produtos. E eu faço isso normalmente pra provocar reflexões, tanto pra quem me escuta quanto pra mim mesmo. Discutir estes temas me faz constantemente entender mais sobre eles em diversos aspectos.

Mas a internet tem uma maneira curiosa de lidar com opiniões em geral. Acaba que na maioria das vezes eu preciso insistir em defender uma ou outra argumentação de pessoas que não entenderam de onde sai a linha de raciocínio que leva àquela reflexão. Esse vídeo é uma tentativa de na próxima vez que eu tiver essa discussão, antes de começar a bater boca eu vou só colar o link disso aqui e me evitar muita dor de cabeça desnecessária.

São basicamente três discussões completamente diferentes que se cruzam em qualquer conversa sobre jogos. Você tem a discussão sobre game design, teoria de jogos, que normalmente é a que eu gosto de falar sobre. Você tem a discussão sobre mercado de jogos, que na verdade fala mais sobre valor de produto e não exatamente de jogo. E por fim há a discussão do jogador de jogos, o fã, que é praticamente aonde caem qualquer bate-papo e onde menos faz sentindo ficar batendo boca.

Então vamos lá. Primeiro pra quê dividir a discussão? É tudo jogo, o que importa é divertir. Num tem que ficar discutindo.

Esse é o argumento mais comum e o que mais justifica a divisão dos assuntos. Comunicação é chave pra evolução de qualquer assunto. Qualquer área científica promove congressos para troca de informação e conhecimento, avançando sua discussão. A discussão do jogador, por mais profunda e analítica que seja, invariavelmente vai cair em uma única conclusão: “mas eu gosto disso e você gosta daquilo”. O jogador quer jogar, ele quer ter aquela experiência boa e evitar a experiência ruim. Então normalmente quando ele discute qualquer tema ele quer ou partilhar aquela experiência com alguém, seja falando do jogo bom que ele jogou como protegendo outros de não jogarem aquele lixo que ele comprou sendo completamente enganado. Ou até tentando entender melhor aquele amigo dele com gostos tão peculiares.

Mas por exemplo… no RPG tradicional o mesmo grupo de jogadores pode jogar durante anos uma única campanha com um único livro. Para os jogadores é aquilo que importa, o quanto eles se divertem… mas para o mercado isso é terrível. Pro negócio ser viável ele tem que continuar encontrando jogadores. Por isso a discussão sobre o mercado tem outra razão de ser. Honestamente pro mercado não importa se o jogo é bom ou não, ele só tem que vender.

Na discussão do mercado entra muito a mídia, o jornalismo por trás do mercado. Por mais que um jogo independente seja incrível, ele não possui necessariamente a mesma demanda. Os mainstream têm mais pica pra fazer mais anúncios e lançamentos, justamente pra tornar sua marca viável, e acabam gerando demanda de notícias e mais informações. Foi justamente quando os grandes nomes do RPG passaram por dificuldades que todo mundo ficou sem assunto e a impressão geral era que o hobby inteiro tinha morrido, por mais que a produção em menor escala nunca tinha passado por um momento melhor, muito menos os jogadores pararam de jogar. O fã é fã, o cara vai assistir cinema de arte dos anos 20 até o infinito e além… Por isso é necessário enxergar o ponto de vista mercadológico de produto separado do coração de fã, QUANDO se está tendo discussões DESSE tipo.

Porém independente do interesse mercadológico ainda há a discussão sobre teoria de jogos. Essa é a discussão que vai provocar a pessoa a jogar aquele jogo mais bizarro que ninguém joga e que nunca foi comercialmente aceito, só pro cara experimentar uma técnica qualquer de distribuição de recursos ou balanceamento de poder dinâmico pra pegar algumas idéias. Por definição a discussão de game design precisa excluir o gosto pessoal e a viabilidade econômica pra continuar avançando. Imagina o físico que preferisse termodinâmica mas se recusasse a estudar matemática. Teoria de jogos é uma ciência, e vai muito além de somente diversão. Mesmo que a gente não esteja falando de discussão cabeçuda acadêmica, para o game designer comercial o jogo ser divertido é óbvio! Você já parte desse pressuposto. As preocupações dele estão em áreas que normalmente são invisíveis para o jogador e não interessam muito ao mercado, a menos que o cara tenha inventado a roda e a própria inovação mecânica vai ser usada como ferramenta de marketing pra aumentar a atração sobre o jogo.

Então amiguinho, quando estivermos falando sobre MERCADO por via de regra não importa se o jogo é bom pra você, se você teve boas experiências, se você joga há 20 anos, NADA disso é exatamente relevante. O mesmo acontece quando se discute mecânicas e dinâmicas de jogos, uma discussão de GAME DESIGN que de novo independente do seu gosto. Você pode preferir à vontade jogar Mario do Nintendinho até hoje mas para os criadores de jogos modernos existem desafios muito mais cabulosos a serem vencidos que somente considerar jogos clássicos como referência não faz sentido. Você precisa tratar os clássicos como discussão de primeiro período de faculdade: serve pra introduzir um assunto mas não pra tentar avançar nosso conhecimento coletivo.

Claro que as discussões se cruzam, então a opinião individual pode gerar impacto em vendas, em publicidade negativa, pode determinar as escolhas do designer, mas o propósito dessa argumentação continua sendo comparar gosto, e isso não cabe em determinados tipos de discussão. Se no final qualquer conversa sobre qualquer assunto específico fica apenas no “mas eu prefiro assim”, tudo vira uma competição pra ver qual lado ganha.

Vamos melhorar isso?