Como será 2017 para o Encho Indie Studio?

2016 foi um ano bastante duro para qualquer empreendedor brasileiro, apesar de muitas novidades e casos incríveis de sucesso que surpreenderam o mercado de jogos e RPG nacional. Para o Encho Indie Studio foi uma montanha russa.

Os conflitos do studio se confundem com meus conflitos pessoais. Eu (para quem não me conhece) sou Encho Chagas, designer de jogos, criador do studio e hoje único participante. Ainda me policio pra não usar “nós” nos novos textos, já que não há mais parceiros, equipe ou comunidade. Finalmente sou eu sozinho e decidi deixar assim daqui pra frente.

Os textos aqui vão ter sempre um parágrafo tl;dr em cada tópico, e então a explicação longa. Se você só quer saber as mudanças, é só ler o início de cada um dos blocos de texto abaixo:

Novos jogos

  • Em 2017 meus jogos vão ser criados e publicados em dois formatos: Jogos digitais gratuitos, que estarão disponíveis aqui neste blog; ou Publicados por outras editoras. Eu não vou mais perder tempo com tarefas que não me fazem sentido.

Todas as decisões aqui giram em torno das mesmas reflexões. Eu decidi não trabalhar mais diretamente com a produção de cópias físicas de jogos, e apesar dessa decisão ter mais a ver com uma reflexão sobre o mercado, primeiro vou falar sobre o impacto dela sobre meu processo criativo. Em 2016 eu comecei a me perder quando comecei a considerar viabilidade comercial e de produção no meu processo criativo. Estou voltando a um processo de laboratório como fazia em 2014 pro Versus.

Meu objetivo ao começar a fazer jogos nunca foi de ganhar dinheiro com eles. Faço porque gosto, faço para ver “o que aconteceria se eu fizesse assim ou assado”, faço para estudar um ou outro aspecto da psiquê humana que posso explorar através dos jogos. Se meu interesse não é comercial, então removi completamente esse aspecto de sua produção. Vou voltar a fazer o que me interessa.

Isso não significa que algumas de minhas produções não sejam comercialmente viáveis. Talvez sejam. Aí entram as outras editoras nacionais. Eu tenho interesse em ter obras publicadas por outras editoras, mas ainda projetos meus. Estou aberto a convites, desde que seja temporário e não restritivo, e também tenho projetos que seriam bastante comercialmente viáveis. Só não vou nunca mais lidar com gráfica pra ver qualidade de papel e impressão, ou vou ficar parado em stand em evento tentando empurrar minhas criações para outras pessoas.

Geração de Conteúdo, Sempre Não-Exclusivo

  • Vou focar mais na geração de conteúdo até do que na criação de jogos, desmistificando o senso comum do “RPG” e avançando a discussão de Game Design. Não trabalho com conteúdo exclusivo de forma alguma, e todo o meu conteúdo continua aberto e acessível mesmo com o financiamento recorrente rolando.

Uma das melhores formas de divulgação é o diálogo. Eu não quero convencer ninguém a comprar meus jogos, mas adoraria que as pessoas considerassem conhecê-los se a discussão que eu proponho parecer interessante. Meu desejo é que todos tenham o interesse de ouvir um pouco a profundidade do tema que proponho, que vai muito além da “criação de joguinhos”. De forma alguma vou colocar uma barreira nesse diálogo.

Eu cheguei em uma resolução sobre minha relação com o capitalismo: não acho correto comercializar o acesso às coisas. Pagar para poder jogar um jogo? Não. Paga-se para valorizar o criador ou bancar os custos de produção. Pode jogar à vontade, pague se achar que vale, se achar que pode. Como não acredito em propriedade intelectual, não vejo meu “tempo de trabalho” criando como custo de produção, logo, não passível de cobrança. É uma decisão filosófica que vai ter vários desdobramentos no meu trampo. Só pra esclarecer a resposta vazia recorrente feita por boa parte dos leitores muito literais de tudo o que eu falo: não vejo problema algum em vender meus jogos, e outros certamente o farão. Só não irei eu lidar diretamente com isso, e os jogos que faço com outras editoras são dessas outras editoras e não do Encho Indie Studio. Meu trabalho estará feito e entregue para o mundão, seja lá quem queira fazer o que quiser com eles.

Muitos não vão demonstrar interesse algum em contribuir no financiamento coletivo através do Apoia-se ou de pagar por um PDF que ele pode ter de graça. E eu agradeço! Meu maior interesse na verdade é que você discuta, converse ou apresente meu trabalho a mais pessoas. Isso me vale MUITO mais do que cem reais por mês. Dinheiro é uma consequência, e ele sempre vem independente da necessidade de ficar pedindo por ele.

Chega de RPG

  • Quero escrever ainda alguns jogos narrativos, mas esse termo “RPG” agora está fora. Além disso pretendo trabalhar mais com boardgames e jogos digitais, que há muito não trabalho.

Como vocês devem estar acompanhando em minhas redes sociais, eu acho que o mercado e o hobby de RPG como um todo está estagnado. O RPG morreu (sou desses). Chega desse papo de “RPG Designer”, isso não existe. Ou é designer de jogos, que por acaso escreve RPG como qualquer outro gênero de jogos, ou é um autor literário que desenvolve conteúdo voltado para RPG. E eu tenho interesse em fazer os dois inclusive ainda, mas sempre expandindo esse conceito ultrapassado do “mestre/jogador” e versionamento de Dungeons & Dragons. Novos jogos, que por acaso até possam ser nominados como RPG. Chega de papo de melhor jogo do mundo, chega do papo de “RPG de mesa que é o de verdade”, chega do “só RPG desenvolve a criatividade e o trabalho cooperativo”. É necessário distinguir a discussão do que se diz que é o RPG e o que é realmente jogado e divulgado.

Estou cagando regra? Talvez, mas o faço no meu espaço, para o meu público, sobre o meu trabalho. Se você discorda, ótimo! Mas eu não quero que você abandone seu hobby. Joga como quiser, pode fazer o que quiser. Meu interesse sincero é apenas que esse mercado não fique preso em um nicho muito fechado, pouco viável e ultrapassado, e que ele seja aberto e inclusivo o suficiente para que o meu trabalho esquisito tenha espaço. Isso não acontece hoje.

Formas Alternativas de Capitalização

Não vou vender cópias físicas dos meus jogos, e as digitais serão distribuídas gratuitamente (como já acontecia). Tem um argumento maior por trás disso também. Uma das figuras mais importantes do mercado de jogos é o lojista, lidando direto com o jogador, apresentando novos produtos e principalmente fazendo meio de campo na comunidade. Hoje esse papel é meio cinzento por conta da proximidade que as redes sociais dão entre todos os elos dessa equação, mas acho que os lojistas se tornam ainda mais cruciais para manter o hobby transparente.

Percebo que já há mais de uma década as editoras descobriram que era mais fácil, e sustentável, que eles mantivessem suas próprias lojas e lidassem direto com o consumidor final. Depois rolou o advento do financiamento coletivo, que isolou para sempre a presença dos lojistas na cena. Agora qualquer desenvolvedor já lança o produto com centenas de unidades vendidas, e a divulgação já feita. Não me entenda mal, o mercado é péssimo e o pessoal está se virando para viabilizar seus projetos da melhor forma que pode, e uma antiga postura conservadora por parte dos lojistas também desgastou bastante a relação com as editoras. Mas temos que discutir e tentar encontrar um meio termo.

Minha forma principal de atuar nesse problema, a princípio, vai ser me remover da equação: eu não vendo meus jogos. Sem competir já facilita bastante o diálogo, mas ainda não tenho nada interessante a oferecer aos lojistas já que eles precisam de produtos. Esse é um segundo passo, que nem pensei tanto ainda, mas que com sorte talvez consiga evoluir conversando com as editores que eu possivelmente venha a trabalhar.

Fora algumas citações aqui e alí em alguns posts, também não vou ficar divulgando e promovendo esse financiamento coletivo não. Quem quiser apoiar é bem vindo, mas não dependo dessa grana. O financiamento apenas existe porque sempre aparece gente querendo contribuir de alguma forma e a ajuda financeira, para algumas pessoas, é a contribuição mais à mão. Agradeço e por isso manterei a página do Apoia-se. O conteúdo jamais será interferido por propaganda.

Sou um desenvolvedor amador

  • Chega do papo industrial, discurso de profissionalismo, que distingue o trabalho. Sou um desenvolvedor amador, assim como quase todos os nomes no mercado nacional.

Essa divisão dos desenvolvedores profissionais e amadores não faz sentido não somente no mercado independente, como nas grandes empresas nacionais. Primeiro que quase ninguém sobrevive exclusivamente dos jogos, que ainda não se tornou um mercado viável no Brasil. Segundo que por maior que seja sua organização até hoje trabalhamos mais por amor do que por dinheiro. Se tem alguém que está nesse ramo por grana minha sugestão é tentar abrir uma franquia do Burger King. Isso aqui não dá dinheiro.

Não acho diminutivo ser chamado de desenvolvedor amador, assim como sempre tive orgulho de me chamar desenvolvedor independente. Faço mesmo porque amo, e sou uma das figuras menos profissionais que conheço. Ser profissional é o quê, de qualquer forma? Minha rotina é horrível, mudo de idéia o tempo todo, tenho uma grande dificuldade para trabalhar em equipe. Minha profissão mesmo até hoje acho discutível listar como “game designer”. Não é exatamente isso que eu faço. Não sou profissional.

Pense Bem Antes de me Oferecer “Parceria”

  • O Studio é só uma forma de soltar no mundo minhas produções, não uma empresa. Não tenho interesse em ganhar mais dinheiro, não tenho interesse em aumentar minha visibilidade, não quero fazer permuta. Acha que meu conteúdo pode ganhar bastante com a sua contribuição? Vai lá e faz. Meu conteúdo é aberto até para uso comercial. Pode usar meus vídeos, os jogos, divulga como achar mais doido, faz um outro Encho Indie Studio, faz o que quiser. Só não tenta entrar no meio do meu processo criativo.

É um lance muito louco. Quando surgem demandas e eu começo a fazer pedidos públicos de ajuda, faço ofertas de freela, a galera desaparece. Eu não tenho mais certeza de quando dinheiro meu e da Nação dos Jogos está rodando por aí esperando esses “profissionais” e colaboradores entregar o seu prometido trabalho. Porém quando eu finalmente concluo ou dou início a novos projetos, chove interesse de gente com puta idéia mirabolante. Vamos analisar isso logicamente: Por quê diabos eu vou mudar meus planos JUSTO quando eu finalmente começo a colocar eles em execução?

Só quem trabalha com isso deve ter noção da quantidade de gente oferecendo parceria que aparece o tempo inteiro. De todos os tipos. Eu já fui mais aberto, mas pra mim deu. Nos últimos anos trabalhei com vários amigos que tinham propósitos bastante específicos e que me ajudariam, e ajudaram, aos montes, ampliando minhas capacidades e o meu trabalho. O destino final de todas essas parcerias foi a mesma: me deixaram na mão em momentos muito delicados e até hoje estou tentando resolver esses problemas (a maioria sem nenhuma esperança de solução).

Então já estou decidido: no meu studio eu trabalho sozinho mesmo, e é isso aí. Aceito convites para desenvolver projetos para outras editoras, ou quem queira publicar ou criar em cima do meu conteúdo, mas aqui ninguém tasca.

PULSE

  • PULSE vai ser lançado, com novo texto, internacionalmente. Atualmente ele está sendo traduzido para oito línguas: Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Alemão, Japonês, Coreano e Russo. O livro é maior, mais completo, cheio de ilustrações descritivas, fluxogramas e muitos exemplos.

Mas não vai ser lançado, ainda, no Brasil. Caso alguma editora tenha interesse, a editora que está diagramando e montando o novo Pulse vai liberar todo o trabalho deles para que e publique em português, mas como já perceberam eu não quero ter esse trabalho (honestamente já estou de saco cheio de trabalhar com Pulse). Quem tiver interesse, é só entrar em contato.

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O rolê rolista continua. A discussão continua. Mas eu vou precisar fazer um “back to basics” pra recuperar tração nessa caminhada. Fazer as coisas da forma que faz mais sentido para o que eu quero pra mim, para o meu trabalho, e a forma que acredito que mais beneficia quem me acompanha.

Sejam bem vindos.

Por quê jogamos? – Teoria de Jogos

Lembra no meu primeiro vídeo em que eu disse sobre separar as discussões relacionadas a jogos? Pois bem… antes da gente alçar vôo numa incrível jornada sobre game design e teoria de jogos vamos nos despedir da última vez que nossos pezinhos ainda estão no chão e tratar das outras duas discussões: o mercado e a opinião do jogador. O que motiva alguém a jogar um jogo? O que motiva alguém a adquirir um jogo? Como o mercado responde a esse desejo?

No último vídeo falei um pouco sobre o trabalho do historiador Johan Huizinga e sua pesquisa antropológica sobre os jogos como um elemento da nossa cultura coletiva. Perceba bem que ele não falava sobre a PRESENÇA dos jogos em nossa cultura e sim sobre os jogos como um FUNDAMENTO de qualquer cultura. A experiência lúdica interativa é algo inato e natural a todo ser humano. Mas claro, cada um de nós vai ter as próprias preferências por estilos, por formas de se jogar, inúmeras razões que possam interferir nesta decisão.

Existem dois trabalhos que me chamaram a atenção contendo esse tipo de pesquisa. O primeiro é o “Glued to Games” [2011] do Scott Rigby. Ele afirma que nós buscamos determinados tipos de jogos porque eles nos ajudam a lidar com necessidades básicas humanas. Ele divide essas necessidades em três grupos: Competência, aquele sentimento de crescimento, de aprendizado, de melhoria; Autonomia, a necessidade de nos sentirmos no controle, tanto sobre si como, de certa forma, do mundo ao nosso redor; e Relacionabilidade (é, acho que foi a melhor forma que encontrei pra traduzir relatedness), que é necessidade de sentir-se importante para outros e que se está contribuindo para a sociedade. Por essa lógica são estas necessidades que são saciadas pelos jogos, e o que faz com que busquemos estas experiências novamente.

O segundo trabalho é a palestra “Psicologia e Jogos” do psicólogo e professor Edgard Damiani, brasileiro, que já apresentou duas vezes em edições passadas da Campus Party. Você até consegue encontrar vídeos dessa palestra online. Ele usa a divisão de arquétipos de personalidades de Jung para encontrar necessidades que poderão ser saciadas através de determinadas características de jogos. É uma lógica parecida com a do Scott Rigby mas ao invés de usar estatística ele usa a psicanálise para identificar tais necessidades, um estudo bem mais complexo e que eu não vou me aprofundar muito aqui. Jung é um lance difícil de estudar e trabalhar.

Outros aspectos, principalmente culturais e locais, podem vir a ser ainda mais fundamentais na escolha do seu jogo favorito. Não é à toa que os japoneses são os maiores produtores de jogos de simulação de relacionamentos e jogos de precisão e ritmo. O primeiro tem a ver com uma necessidade muito recente gerada por uma pandemia de solidão, relacionada ao excesso de trabalho e estudo, e uma busca incansável por excelência e perfeição. Esse sendo um traço um traço cultural antigo desde os tempos dos samurais e que justifica a busca por jogos tão intensos e focados em precisão como os de ritmo.

Mas um fenômeno mundial que é definitivamente determinante é a necessidade básica de se pertencer a um grupo. Assim como os esportes acabaram caracterizando um estereótipo e estilo de vida atlético, hoje a cultura nerd nunca esteve tão em alta. Um ambiente supostamente seguro onde muitos podem abertamente assumir seu gosto por obras consideradas imaturas, impróprias, e ainda dar voz e espaço àqueles que tinham dificuldades de se relacionar, se expressar, e até se libertar das exigências e pressões sociais, seja visualmente, sexualmente, ou até politicamente. Novamente as necessidades citadas pelo estudo do Rigby. Porém aqui os jogos assumem um outro papel. Essa sensação de pertencimento só pode acontecer se você tem os mesmos hábitos do maior grupo, ou seja, o consumismo dos jogos, junto com filmes, quadrinhos, e mershandising de cada obra, exercem um papel fundamental na formação da identidade de cada nerd. Uma mina de ouro pra quem sabe explorar tais sentimentos.

Aqui é o calcanhar de Aquiles do game designer. De acordo com a Teoria de Difusão de Inovações, escrita pelo professor de comunicação Everett Rogers, apenas 2.5% dos consumidores são suscetíveis a adotar novas idéias, novas tecnologias, novos conceitos. A grande maioria apenas adere a uma novidade após a confirmação dessa primeira galera, e no nosso mundo moderno sem grana e sem voz chega a ser quase impossível apresentar um novo produto à sociedade. A grande maioria sempre vai consumir os títulos que não só eles já sabem que vão oferecer uma experiência que ele já está seguro e satisfeito, como ele estará fazendo a manutenção dele no círculo social a que pertence.

Apesar dos jogadores constantemente reclamarem de falta de inovação no mercado, as vendas mostram exatamente o contrário. O game designer que se dedica a buscar inovação está fadado a ter menos sucesso que aquele que basicamente republica versões retro de jogos antigos, independente da sua qualidade. Remakes, remasters e relançamentos chegam a levantar mais popularidade que novas versões dos mesmos títulos. Sem demanda, não há investimento. Sem investimento, não há interesse de produção. Então é natural, assim como em várias áreas de atuação, que o game designer profissional cague muito grandão para a teoria e para a discussão profunda de criação de jogos e simplesmente parta para a produção massiva para o mercado.

Bom, dito isso… fechamos o que precisa ser dito sobre sua opinião pessoal como jogador e sobre os interesses do mercado e sua influência sobre o trabalho do game designer. Basicamente nosso papo daqui em diante apenas vai garantir que a gente estrague a sua produtividade e seu sucesso no mercado de jogos. Obrigado, e bem vindo à resistência.

O que é? – Teoria de Jogos

Pra estudar game design não é só fazer uma faculdade de jogos e comprar livros que falem sobre isso? Ou será que eu posso aprender só jogando e observando vários estilos de jogos? A resposta mais correta, para ambas as soluções é: depende. Não existe uma resposta objetiva para qualquer questão sobre estudar game design.

Apesar da análise de jogos de forma antropológica ser muito antiga, o estudo de game design é algo extremamente recente. O que é jogo? Sem conseguir responder essa questão não tem como você sabe o que estudar. E olha, as definições de “o que é jogo” variam TANTO, mas TANTO, que na verdade você precisa encontrar a sua verdade, a sua definição e só daí tentar descobrir qual o caminho que você precisa seguir.

Vamos ver o que o Google nos diz: Jogo é um termo do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. O jogo é uma atividade física ou intelectual que integra um sistema de regras e define um indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor.
E no Wikipedia? Jogo é toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador (como indivíduo praticante) e regras que podem ser para ambiente restrito ou livre.

É, essa é a interpretação clássica. Essas definições vêm de uma linha de estudo conhecida como LUDOLOGIA. Basicamente a Ludologia estuda os jogos como um fenômeno cultural e seu impacto na sociedade.
O intelectual francês Roger Caillois estudou séculos de criação de jogos e os dividiu em quatro tipos:
– Agon, é o jogo de força, de competição.
– Alea, é o jogo de azar, de aleatoriedade.
– Ilinx, é o que desafia nossas sensações ou capacidades.
– Mimicry, é o que simula realidades fantásticas.

Esses quatro tipos de jogos possuem lógicas e base de ferramentas completamente diferentes e precisariam ser estudados separadamente. O que os une foi descrito pelo historiador Johan Huizinga em 1938 no seu livro Homo Ludens, praticamente a bíblia da Ludologia. Ele trata o jogo como algo inato ao homem e até aos animais, uma atividade voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras consentidas, absolutamente obrigatórias, com um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria, e uma consciência diferente da sua vida cotidiana.

Mas há uma corrente que difere na forma de observar os jogos, onde toda e qualquer mecânica basicamente é um instrumento para se contar uma narrativa. A Narratologia estuda game design da mesma forma como se conta uma história. Há um começo, onde se apresenta o (os) personagens e o ambiente, há um meio, onde o jogador interage com um conjunto de regras, que o leva a um fim, o objetivo do jogo que o aguarda com uma recompensa. Nessa lógica não há jogo sem recompensa, pois não há o que mova o jogador através das fases do jogo. A recompensa, claro, não precisa ser exatamente um presente só no final: o próprio desafio, desde que seja capaz de mover o personagem de ponto A a ponto B, já encaixa no conceito de recompensa.

Qualquer jogo pode ser analisado por esse prisma. No xadrez por exemplo. Começa o jogo, personagens e ambiente apresentados. Seguimos para o meio. Seguindo o corpo de regras, sabendo ou não exatamente o que devo fazer pra ganhar, eu movo uma peça. O adversário reage. Agora eu preciso reagir a ele, uma situação diferente da anterior o que implica que nossa narrativa está caminhando… e eu jogo, ele joga, eu jogo, ele joga… até chegarmos à conclusão. Um dos jogadores é declarado o vencedor.

O termo Narratologia sequer define uma corrente de estudo de Game Design, na verdade é um estudo sistemático de narrativas em qualquer aplicação. É possível rastrear suas origens até em Aristóteles, apesar do termo só ter sido criado em 69 pelo filósofo belga Tzvetan Todorov.

Olha só… Sempre que você for estudar Game Design essas vão ser as mais populares linhas de estudo que você irá encontrar. E tem muito conteúdo pra se aprender aqui. Porém, pra mim, elas têm um problema fundamental. As duas começam a partir de uma análise histórica e antropológica dos jogos, seguindo daí as suas argumentações. Ou seja… elas já começam em cima de referências. Começam listando e entendendo o que criamos no passado para então desenvolver ferramentas.

Você já parou pra pensar no que faz você tomar decisões? Qualquer decisão. O que te fez vir até aqui assistir esse vídeo?
A Teoria de Jogos é uma ciência exata que estuda a matemática por trás de interações sociais. Essa é uma teoria que começou a ser desenhada pelo matemático John Nash nos anos 50, que você deve conhecer do filme Uma Mente Brilhante.

Por essa lógica um jogo é qualquer interação entre uma ou mais pessoas em que a recompensa é afetada pelas decisões tomadas pelos jogadores. Na verdade a teoria original do John Nash analisava unicamente a interação entre múltiplos indivíduos, mas ao longo dos anos ela avançou consideravelmente se tornando base para matemática financeira e dinâmicas de gameficação. Gameficação é um lance que eu ainda vou fazer um vídeo inteiro sobre…

Nessa lógica os jogos serão divididos em apenas duas categorias: Competitivos e Cooperativos. Competitivos vão cobrir interações sociais onde haverão vencedores e perdedores, e espera-se que os jogadores sejam espertos para conquistar seus objetivos. Cooperativos são as interações onde todos precisam colaborar para atingir um objetivo comum, e espera-se que a conclusão seja justa e recompensadora ao esforço de cada um dos participantes.

Curiosamente a preocupação maior do game designer é inversa à experiência do jogador nos dois casos. Para os jogos competitivos o designer deve garantir que os jogadores tenham chances similares de vitória mesmo começando com privilégios diferentes, enquanto o designer dos jogos colaborativos deve se preocupar com a motivação individual que vai garantir cada um fazendo sua parte.

O estudo da Teoria dos Jogos com certeza vai te ajudar a desenvolver seu joguinho, mas é curioso compreender o quão profundas essas experiências podem ser. Um designer de jogos não desenha diversão… ele desenha experiências. Como disse Huizinga, “É possível negar, se quiser, quase todas as abstrações: a justiça, a beleza, o bem, Deus. É possível negar-se a seriedade, mas não o jogo. A existência do jogo é inegável.”

Separando os Assuntos – Teoria de Jogos

Trocar uma idéia sobre joguinhos é diferente quando você começa a trabalhar com isso?

Eu sou o Encho e a gente vai começar a falar sobre teoria de jogos aqui. E pra começar a gente precisa primeiro separar as coisas.

Eu sou um cara que com frequência escrevo críticas a jogos, à indústria de jogos, e até à cultura de jogos, a forma como a gente consome esses produtos. E eu faço isso normalmente pra provocar reflexões, tanto pra quem me escuta quanto pra mim mesmo. Discutir estes temas me faz constantemente entender mais sobre eles em diversos aspectos.

Mas a internet tem uma maneira curiosa de lidar com opiniões em geral. Acaba que na maioria das vezes eu preciso insistir em defender uma ou outra argumentação de pessoas que não entenderam de onde sai a linha de raciocínio que leva àquela reflexão. Esse vídeo é uma tentativa de na próxima vez que eu tiver essa discussão, antes de começar a bater boca eu vou só colar o link disso aqui e me evitar muita dor de cabeça desnecessária.

São basicamente três discussões completamente diferentes que se cruzam em qualquer conversa sobre jogos. Você tem a discussão sobre game design, teoria de jogos, que normalmente é a que eu gosto de falar sobre. Você tem a discussão sobre mercado de jogos, que na verdade fala mais sobre valor de produto e não exatamente de jogo. E por fim há a discussão do jogador de jogos, o fã, que é praticamente aonde caem qualquer bate-papo e onde menos faz sentindo ficar batendo boca.

Então vamos lá. Primeiro pra quê dividir a discussão? É tudo jogo, o que importa é divertir. Num tem que ficar discutindo.

Esse é o argumento mais comum e o que mais justifica a divisão dos assuntos. Comunicação é chave pra evolução de qualquer assunto. Qualquer área científica promove congressos para troca de informação e conhecimento, avançando sua discussão. A discussão do jogador, por mais profunda e analítica que seja, invariavelmente vai cair em uma única conclusão: “mas eu gosto disso e você gosta daquilo”. O jogador quer jogar, ele quer ter aquela experiência boa e evitar a experiência ruim. Então normalmente quando ele discute qualquer tema ele quer ou partilhar aquela experiência com alguém, seja falando do jogo bom que ele jogou como protegendo outros de não jogarem aquele lixo que ele comprou sendo completamente enganado. Ou até tentando entender melhor aquele amigo dele com gostos tão peculiares.

Mas por exemplo… no RPG tradicional o mesmo grupo de jogadores pode jogar durante anos uma única campanha com um único livro. Para os jogadores é aquilo que importa, o quanto eles se divertem… mas para o mercado isso é terrível. Pro negócio ser viável ele tem que continuar encontrando jogadores. Por isso a discussão sobre o mercado tem outra razão de ser. Honestamente pro mercado não importa se o jogo é bom ou não, ele só tem que vender.

Na discussão do mercado entra muito a mídia, o jornalismo por trás do mercado. Por mais que um jogo independente seja incrível, ele não possui necessariamente a mesma demanda. Os mainstream têm mais pica pra fazer mais anúncios e lançamentos, justamente pra tornar sua marca viável, e acabam gerando demanda de notícias e mais informações. Foi justamente quando os grandes nomes do RPG passaram por dificuldades que todo mundo ficou sem assunto e a impressão geral era que o hobby inteiro tinha morrido, por mais que a produção em menor escala nunca tinha passado por um momento melhor, muito menos os jogadores pararam de jogar. O fã é fã, o cara vai assistir cinema de arte dos anos 20 até o infinito e além… Por isso é necessário enxergar o ponto de vista mercadológico de produto separado do coração de fã, QUANDO se está tendo discussões DESSE tipo.

Porém independente do interesse mercadológico ainda há a discussão sobre teoria de jogos. Essa é a discussão que vai provocar a pessoa a jogar aquele jogo mais bizarro que ninguém joga e que nunca foi comercialmente aceito, só pro cara experimentar uma técnica qualquer de distribuição de recursos ou balanceamento de poder dinâmico pra pegar algumas idéias. Por definição a discussão de game design precisa excluir o gosto pessoal e a viabilidade econômica pra continuar avançando. Imagina o físico que preferisse termodinâmica mas se recusasse a estudar matemática. Teoria de jogos é uma ciência, e vai muito além de somente diversão. Mesmo que a gente não esteja falando de discussão cabeçuda acadêmica, para o game designer comercial o jogo ser divertido é óbvio! Você já parte desse pressuposto. As preocupações dele estão em áreas que normalmente são invisíveis para o jogador e não interessam muito ao mercado, a menos que o cara tenha inventado a roda e a própria inovação mecânica vai ser usada como ferramenta de marketing pra aumentar a atração sobre o jogo.

Então amiguinho, quando estivermos falando sobre MERCADO por via de regra não importa se o jogo é bom pra você, se você teve boas experiências, se você joga há 20 anos, NADA disso é exatamente relevante. O mesmo acontece quando se discute mecânicas e dinâmicas de jogos, uma discussão de GAME DESIGN que de novo independente do seu gosto. Você pode preferir à vontade jogar Mario do Nintendinho até hoje mas para os criadores de jogos modernos existem desafios muito mais cabulosos a serem vencidos que somente considerar jogos clássicos como referência não faz sentido. Você precisa tratar os clássicos como discussão de primeiro período de faculdade: serve pra introduzir um assunto mas não pra tentar avançar nosso conhecimento coletivo.

Claro que as discussões se cruzam, então a opinião individual pode gerar impacto em vendas, em publicidade negativa, pode determinar as escolhas do designer, mas o propósito dessa argumentação continua sendo comparar gosto, e isso não cabe em determinados tipos de discussão. Se no final qualquer conversa sobre qualquer assunto específico fica apenas no “mas eu prefiro assim”, tudo vira uma competição pra ver qual lado ganha.

Vamos melhorar isso?

PULSE

PULSE irá receber uma nova edição em 2021. Fique atento às redes sociais do Encho Indie Studio para ficar por dentro de como será o lançamento da 2ª Edição.


Um jogo para se descobrir histórias nos ecos do tempo.

Em 2013 o Brasil participou pela primeira vez do concurso de game design internacional Game Chef. Uma competição relativamente pequena, mas muito popular entre designers de jogos narrativos do mundo todo. O objetivo da competição é que os participantes exponham suas idéias desde o início e os demais “adversários” os ajudem com dicas e sugestões. São apenas 9 dias para se finalizar o projeto desde a concepção, que precisa se basear nos temas apresentados ao início da competição, até a entrega do jogo. Naquele ano os temas eram imagens, e os competidores precisavam se inspirar a partir delas.

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A partir da primeira imagem, que era classificada como tema principal, veio a ideia de uma pessoa viajando no tempo e no espaço e não somente “para cima e para baixo”. O plano era fazer um RPG em que todos os jogadores jogariam com um único personagem, um viajante no tempo, e haveria uma representação visual das linhas do tempo e as “ondas” geradas por alterações na história. O objetivo era mecanizar uma viagem como a demonstrada em De Volta para o Futuro, em que leva um tempo até uma linha alternativa do tempo deixe de existir. O plano inicial era que cada cena importante que acontecesse no jogo obrigasse o jogador a desenhar um círculo por rodada a partir daquele ponto na linha do tempo, e assim que a onda do tempo alcançasse um determinado outro ponto aquela realidade era finalmente “atualizada” com a modificação. Mais complicado do que isso seria quando vários ecos de linhas alternativas se cruzassem, criando realidades amálgamas… linhas que se cruzavam e naquele ponto geravam outros pulsos que distribuíam essa nova realidade combinada. E criar uma matemática para regulamentar isso estava tão complexo, ainda mais para um jogo a ser criado em apenas 9 dias, que acabei abandonando o projeto e quase deixei o concurso pra lá (já haviam passado 4 dias).

Naquela época BH vivia uma cena forte de desenvolvimento de jogos analógicos, e diariamente vários designers e fãs se reuniam na Kobold’s Den, uma espécie de loja de jogos misturada com um bar. Após uma discussão com outros presentes, veio a ideia de ignorar completamente o plano de se fazer um RPG e ficar só com a mecânica dos desenhos. Em uma única noite sai a primeira versão do jogo, com apenas 800 palavras. Um jogo de se criar histórias em conjunto, utilizando a técnica mais antiga do mundo para se provocar criatividade: um jogo de perguntas e respostas.

As imagens seguintes do Game Chef ajudaram a finalizar o jogo, que a gente testou em todos os 4 dias seguintes. A lanterna era o Ponto de Luz, um momento em que um dos jogadores poderia criar algo na história independente da vontade dos demais jogadores. A Sobrecarga, que era um tipo de brainfreeze gerado por um bug nas máquinas que liam os ecos do tempo (as duas últimas imagens), foi uma mecânica criada para tanto diminuir a maluquice criada, valorizando mais cada rodada de jogo, como para acelerar o jogo. Àquela época o jogo ainda não utilizava linhas coloridas ou tinha condições de conclusão da história… os jogadores paravam de jogar quando estivessem satisfeitos.

Campeão nacional em Maio, mundial em Setembro. O jogo adquiriu uma certa fama pelo Brasil afora graças ao título, o que me permitiu abandonar minha carreira como designer gráfico e dedicar integralmente ao game design.

 E como é o jogo afinal?

Os jogadores recebem uma caneta colorida e um dado, e se reúnem ao redor de uma folha de papel. Cada cor representa a história contada por aquele jogador, simbolizada por um elemento na história. Um objeto, um personagem, um lugar, qualquer coisa. Ao rolar um dado os jogadores desenham círculos a partir de sua posição no mapa, representando os ecos gerados por um evento na história. Conforme círculos de cores diferentes se cruzam, daqueles pontos surgem novos eventos que combinam os elementos principais dos dois jogadores. Como a princípio ninguém criou história alguma ainda, os eventos são representados por perguntas sobre o que teria acontecido alí.

O motor do jogo são as perguntas e respostas. Um jogador precisa levantar um interesse qualquer que envolva um ou mais elementos, qualquer outro jogador pode criar sua resposta, sua própria versão de cada momento. Claro, a cada dado rolado o jogo vai criando aquele desenho maluco cheio de círculos e anotações, que dá o aspecto visual que chama a atenção de quem descobre o jogo. Para a maioria é apenas um desenho maluco, mas para os jogadores é uma história escrita em linhas e cores.


Gostou? Então é só baixar e jogar. A versão original do jogo, com o livro redondo, era publicada pela Kobold’s Den até 2014 e hoje está esgotada. Apenas a versão FastPlay do jogo continua em circulação:

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A Brigada dos Quatro

A Brigada dos Quatro. Um jogo criado para evocar uma experiência frustrante, opressiva… mas significativa.

Eu sempre amei fazer jogos pois acredito que através deles posso provocar experiências a outras pessoas. É um pouco do que um artista faz com uma obra de arte. É um mergulho em um ambiente virtual onde a pessoa se despe de seus conceitos e preconceitos para experimentar algo novo, algo curioso… mas é claro que isso só irá acontecer quando eu for extremamente bem sucedido no meu game design. Num geral as pessoas se divertem com meus jogos, mas raras vezes elas deixam de ser elas mesmas para embarcar na jornada que eu proponho.

Eu acho que consegui pela primeira vez me aproximar desse objetivo com A Brigada dos Quatro. Quando comecei a escrevê-lo eu tinha o plano de fazer um jogo em que uma pessoa sentisse durante a partida o que era a experiência de viver em um corpo que não representa o que ele desejava para si, ou o que sempre entendeu que o era, enfrentando uma sociedade que lhe determinava o que ele era e o que deveria fazer. Basicamente queria que o jogador se sentisse um transsexual durante a partida e pudesse sentir pelo menos um vislumbre desta experiência. O meta-jogo deveria ser mais importante que a atividade.

Porém durante sua produção, e como sempre mantenho meu trabalho aberto nas redes sociais, chegaram as primeiras críticas (até já esperadas…). “Nossa, eu nunca jogaria um jogo de transsexual. Eu nunca jogaria um jogo de gay”. Eu poderia só ignorar isso, ou passar um tempo discutindo preconceito, mas eu aceitei a crítica. Se as pessoas que eu mais queria que tivessem tais experiências eram justamente as que jamais jogariam meu jogo, qual o ponto de fazê-lo? Eu precisava criar um jogo mais amplo.

Minha decisão foi ir para o campo das alegorias. Assisti naquela semana, por acaso, o filme The Breakfast Club, ou em português: o Clube dos Cinco. Esse filme é demais, cinco personagens muito diferentes entre si presos em uma situação absurda em que, aos poucos, vão se descobrindo e mostrando como poderiam ser diferentes não fosse a pressão social do meio em que estavam inseridos. Era algo assim que eu precisava, e eu tive que decifrar a mecânica que o John Hughes usou para conectar aqueles personagens.

 E como é o jogo afinal?

Quatro jogadores, cada um assume um dos quatro arquétipos de personagens do jogo. Por via de regra todos os jogadores devem permanecer sempre em silêncio completo, apenas aceitando e concordando TUDO que é feito e dito sobre eles, e até mesmo POR eles. Enquanto ele está em silêncio qualquer outro jogador pode decidir inclusive as ações tomadas por outro personagem jogador em silêncio.

O direito à fala apenas é conquistado através de gatilhos ou gastando seus recursos para ativar habilidades específicas. Tanto os gatilhos como as habilidades possuem condições para acontecer que são únicas para cada arquétipo. Não há nenhuma regra para resolução de conflito, e dois personagens com direito a fala poderiam discutir para sempre se algo realmente aconteceu ou não… porém o jogo possui tempo cronometrado. A partida possui quatro capítulos que devem durar 15 minutos cada, com eventos que avançam a história distribuídos em cartas de baralho. Um jogador apenas pode avançar a história assim que resolver um conflito descrito em uma carta. Porém toda vez que um jogador finaliza um conflito gerado por uma carta ele perde novamente o direito à fala.

O jogo é um constante exercício de frustração e opressão, não por conta da história a ser contada mas sim por sua mecânica limitadora. Os jogadores têm pouco tempo hábil para realmente jogar, mas precisam aproveitar tais breves momentos para decidir se vão avançar a partida ou reagir ao que foi feito de seu personagem enquanto estava sem voz ou criar algo novo para a história. Os eventos, claro, foram desenhados para complicar ainda mais os conflitos de jogadores e personagens, forçando os jogadores a tomarem decisões cada vez mais difíceis. Ainda assim um jogador ainda tem a escolha de simplesmente não usar uma carta nunca e tentar extender ao máximo seu direito à fala, porém fazendo isso ele não gira o baralho. Se o baralho não chega até o final antes do tempo, efeitos terríveis acometem os personagens ao fim da história.


 

Gostou? Então é só baixar e jogar:

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