Monetização, Jogos como Serviço e o Fim da Mídia Física

Essa semana aconteceu a PlayStation Experience 2017 e o CEO da Sony apareceu para falar todas as besteiras que eles amam discursar sobre. E ele falou algumas coisas que a galera anda batendo palmas por aí, mas tenho a certeza que ninguém refletiu muito a respeito. E por acaso é exatamente um dos assuntos que eu ando estudando com muito afinco recentemente.

Nós vamos falar hoje sobre modelos de comercialização, em específico a indústria da micro-transação em oposição aos jogos de narrativa. Toda essa confusão recente da EA, o Star Wars Battlefront, e agora a Sony, uma das empresas mais imperialistas da indústria, se posicionando como a heroína dos gamers defendendo os jogos single player. Ou ao menos esses são os assuntos colocados de forma equivocada, enquanto na verdade a real questão é a evolução da forma como consumimos produto digital. Um tema que tá aí desde os anos 90 mas acho que, com o excesso de informação da internet, a galera começou a apagar tais discussões da cabeça pra dar espaço a assuntos mais imediatistas.

EA e os Jogos como Serviço

Primeiro vamos estabelecer o cenário e explicar do que se trata. O que diabos está acontecendo? Tudo começou com uma polêmica envolvendo o Star Wars Battlefront, lançado pela EA, um jogo extremamente genérico como quase tudo que a EA faz, que apenas vendeu bem por se tratar de Guerra nas Estrelas. A galera fica imbecil pra comprar coisa com essa marca.

Basicamente, como se vender o jogo a um valor bem caro não fosse o suficiente, eles decidiram colocar conteúdo adicional dentro do jogo que você precisa comprar individualmente pra poder jogar. Então para ter a experiência completa do jogo basicamente você vai ter que continuar comprando DLCs, sigla pra Downloadable Content, conteúdo baixável online, meio que pra sempre. O valor pago na compra do jogo infelizmente não entregava o jogo completo.

A EA faz isso desde sempre, é uma das empresas mais sem vergonha ao espremer o bolso do jogador até o limite. Bizarramente a galera sempre reclamou mas continuou consumindo, e os gráficos de lucro desse tipo de serviço mostram que eles ganham fortunas de dinheiro nesse modelo. E isso motivou boa parte das empresas a abandonarem jogos para um único jogador e focar em jogos multiplayer. A EA já confirmou que não produz mais jogos single player, a Ubisoft já sugeriu algo parecido, até a Square Enix que é famosa por seus RPGs e a Nintendo, que é super tradicional, também estão pensando serviços parecidos. Então a culpa é sua, consumidor irresponsável, que não consegue parar de consumir e provou para os engravatados que eles estão certos em extorquir vocês.

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Imperialismo Sony

Enquanto a comunidade gamer reclama muito no twitter, no grande jogo da indústria outros jogadores começaram a se movimentar. Daí… entra Sony. Quem já leu algum dos meus textos sobre mega-empresas deve saber o quanto eu ODEIO a Sony. É a típica empresa tradicional que domina todos os setores possíveis da indústria. Eles ganham nos eletrodomésticos, eles ganham nos consoles, eles ganham na mídia, eles ganham nas franquias, e utilizam políticas de exclusividade com seus terceirizados que vão enforcando os concorrentes de cada setor até eles não conseguirem mais sobreviver. Para finalizar, eles aproveitam a queda da concorrente e a compram por um valor ridículo, afim de removê-la de vez do mercado. E eles faturam muito alto em cima da estrutura como está montadinha hoje, lutando com toda sua força para mantê-la como está.

O que disse Shawn Layden na Playstation Experience então? Basicamente o que ele falou foi o seguinte: a Sony é contra o modelo de jogos como serviço e a favor de você jogador. O foco da Sony hoje é em jogos de storytelling e narrativa, como God of War, Uncharted, Last of Us. Parece bonito, parece salvador, mas é só o outro lado da mesma moeda. A Sony pode falar isso porque, como escrevi antes, ela ganha dinheiro em todas as etapas de produção. Então o jogo da EA lançado para PS4 já rendeu uma grana pra Sony quando eles compraram o kit de desenvolvimento pro hardware deles, cada cópia em Bluray, já que a mídia é patenteada pela Sony também, e todas as micro-transações realizadas na PSN também tiram uma porcentagem pra eles.

A Sony sempre irá vestir qualquer camisa que fosse necessária pra eles saírem como mocinhos, mesmo que eles próprios sejam quem iniciou cada polêmica. Lembram-se na época do lançamento do PS4 e do XBox One? Os dois consoles seriam lançados com uma proteção que obrigaria os jogadores a estarem sempre online e usar mídia original, que ficaria vinculada à sua conta online. Ou seja, você não poderia emprestar um jogo para um amigo porque ele não rodaria em outro video-game. Só no de quem comprou o jogo. A Sony foi a primeira a anunciar isso ainda com uma patente ainda para o PS3. Mas com o backlash ela foi rápida para voltar atrás e ainda tirou uma onda com a Microsoft, como se ela jamais tivesse cogitado a manobra. Eles são muito picaretas.

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O fim da mídia física?

A questão mais importante aqui é uma discussão bem antiga que vem desde os tempos do Napster: o consumo de mídia digital. Pode confiar em mim, esse lance de “ah, mas eu gosto de ter o jogo na caixinha”, isso é uma construção social. Você foi doutrinado a consumir dessa forma, mas você não precisa disso. A tecnologia da internet hoje acabou com a necessidade da produção das mídias físicas. A música já quase não vende album físico, o cinema já quase não vende mídia física. A gente sabe que essas mídias não duram pra sempre e que só servem pra ficar lotando espaço em armário. Eles vendem um produto que invariavelmente irá ficar obsoleto e virar lixo. Já produzimos lixo demais no mundo. A quantidade de fitas VHS que tenho vocês não têm ideia, que é aliás outra mídia autoral da Sony que acabou com o formato Beta. E DVD, que nem o drive eu tenho mais no computador? Nem se eu quiser ver eu consigo, e provavelmente a maioria já perdeu legibilidade.

A tecnologia tornou o consumo mais confortável e imediato. Você não precisa sair e comprar o filme que quer ver. No Netflix você tem tudo a hora que quiser. É o que eu falo com a galera sobre a pirataria: tem mais a ver com a comodidade de consumir por demanda do que o custo do serviço. O problema é que socialmente preferimos julgar moralmente ou gastar fortunas com combate à pirataria, e não desenvolvendo serviços que atendem melhor às nossas demandas.

O fim da mídia digital serve muito bem aos jogos como serviço pois eles não precisam lidar com pirataria. A renda desses jogos vêm das micro-transações dentro do jogo, coisa que o jogo pirata não vai conseguir competir já que não solta conteúdo novo como o original. Fora o custo de manutenção dos servidores. Se você tem o jogo completo sem precisar pagar, pra que piratear? O mercado na verdade está migrando pra uma indústria de free-to-play: você baixa o jogo gratuitamente e ele faz dinheiro de outras formas. Recentemente numa palestra o cara da AbraGames falou que 70% da renda de jogos de video-game rolam em jogos free-to-play. O número me assustou um pouco, mas faz sentido. 70% da renda total são de jogos gratuitos? Algo a se pensar.

E justo QUEM não quer acabar com a mídia física? Quem ganha três vezes em cima do mesmo jogo sem precisar fazer nada? Senhora Sony, né. No início da década apareceu um serviço que era tipo o Netflix dos jogos. O OnLive. Basicamente você não precisaria comprar um console. Ele iria rodar o jogo em uma qualidade absurda nos servidores deles e apenas te mandava o stream de vídeo, tal qual o Netflix faz. Ou seja, nem comprar hardware você precisaria. Você jogaria os jogos AAA no seu browser, ou na sua televisão. Imagina? Nunca mais precisar comprar um console novo. Sempre jogar na qualidade máxima. Você só precisaria evoluir sua velocidade de internet.

A Sony, e a Microsoft, ameaçaram todas as publishers que negociaram com os caras. De repente eles tinham o serviço, mas não tinham jogos, e eles acabaram se atolando em dívidas. Quem deu o coup de grace? Sony. Comprou a OnLive por um preço ridículo em 2015 e matou o serviço pra sempre. E já deixou o recado pra todo mundo que for bancar o engraçadinho e inventar um serviço parecido.

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Seja dono do seu jogo

Num sei se vocês lembram, mas a propaganda do PS3 ao ser lançado era justamente que você poderia fazer upgrades no Cell Processor e nunca mais precisaria comprar outro console. Só que eles se ligaram que reiniciar o ciclo de vendas de um novo console é infinitamente mais lucrativo. Inclusive o processamento do Ps4 é inferior ao Cell Processor, cuja engenharia retornou ao modelo de núcleos padrão. Não só os equipamentos em si, mas a Sony financia uma indústria de hype para os remakes de todos os jogos do antigo. A galera compra tudo de novo, por nostalgia! Você vende duas, três vezes o mesmo jogo, que você ainda tem pro outro console.

Galera… pra gente exigir uma renovação do mercado a gente tem que demonstrar pra eles essa vontade através das nossas práticas de consumo. Porque eles vão aonde a grana tá. VOCÊ é o cliente. Eles vão aonde você mandar. Confira este link pra um vídeo do Game Theory falando sobre como o problema da indústria dos games são os jogadores, e não as empresas. Eu não concordo tanto porque eu estudo muito muito publicidade e psicologia do consumidor e sei do poder que o marketing desses caras tem. Mas a gente pode ativamente usar as mesmas armas. Só ter mais senso crítico e um pensamento mais manifestante.

E é isso! Eu ainda vou fazer um vídeo mais detalhado sobre pirataria e acessibilidade, e um que eu quero muito fazer que vocês vão me odiar bastante é criticando jogos story-based. Tipo Uncharted e Last of Us, jogos que não oferecem potencial de decisão ao jogador, apenas uma narrativa linear, e o sucesso desses títulos efetivamente atrasam a discussão de game design. Como eu odeio… Mas é assunto para outro texto.

Reformulação do canal de YouTube do Encho Indie Studio

Fala, galera! Provavelmente o leitor deste blog já conhece nosso canal no YouTube, mas se não for o seu caso agora é a hora. O Encho Indie Studio é um estúdio de jogos e, majoritariamente, pesquisa em entretenimento e novas mídias. Principalmente pesquisa, a partir de agora. Então espere que o conteúdo de jogos seja cada vez menor por aqui, apesar de usar teoria de jogos para justificar boa parte de nossos argumentos. Em 2017 repensei como deveria trabalhar e esse é um vídeo apresentando o plano, mais especificamente como esse canal no YouTube vai funcionar.

RESUMO TL;DR

Primeiro um resumo do assunto tratado neste post. O canal estava inviável, difícil de produzir e eu mesmo não sabia exatamente pra onde ir. Estou trabalhando agora na produção de um livro que vai ser o nosso manifesto, a linha guia sobre o que vamos tratar nesse canal e o propósito maior pra que eu e quem acompanha possivelmente siga no futuro. Vamos passar a fazer conteúdo abrangendo mais assuntos, porém com mais foco e propósito. Eu entendo os jogos como uma mídia muito potente, fundamental para criarmos um pensamento crítico interessante (clique para ler outro texto sobre o assunto). Estudar jogos e as motivações que nos levam a jogar significa estudar quaisquer sistemas de regras, e por isso, estudar jogos significa entender como nosso mundo funciona. O Encho Indie Studio agora trabalha com essa meta e é uma honra ter vocês acompanhando o trabalho.

COMO ESTAVA FUNCIONANDO

Basicamente os vídeos pararam porque fui incrementando a edição e o trabalho envolvido na produção de cada um e acabei aumentando o tempo necessário de edição. Não posso mais dedicar uma semana inteira de trabalho para desenvolver cada vídeo. Isso me tira o foco de outros trabalhos, seja desenvolvendo jogos ou, como agora, a produção do livro. Preciso diminuir esse tempo pra um dia por semana no máximo. Um dia em que na verdade esfriarei um pouco a minha cabeça do trabalho de pesquisa e criação.

Além disso eu não tenho gostado da forma como a interação com os seguidores tem acontecido. Cada pessoa interage apenas com o vídeo em que chegou ao canal e não assiste todo o conteúdo. São pouquíssimos os que vieram acompanhando cada lançamento. Então toda a justificativa pra se fazer vídeos curtos, pra fazer o conteúdo ficar acessível, na verdade não funcionou. Para a discussão caminhar eu realmente ainda preciso de mais tempo, e por mais que de uma forma seja menos acessível, por outra é mais profundo. Então posso por à prova minhas ideias e criar conteúdo para pesquisa, para gente que realmente pode ser beneficiado por um conteúdo mais elaborado.

O QUE O ENCHO INDIE STUDIO FAZ?

Há mais de um ano, talvez quase três anos, estou sem saber direito qual é o meu real trabalho. E daí sempre tive dificuldade para me organizar. Em teoria os jogos que produzo devem ser o exemplo das teorias que defendo, mas na verdade minha função é preferida é como pesquisador. Eu só não tinha um plano pra coordenar direito pesquisa e desenvolvimento. Quando inventei esse lance de “Encho Indie Studio” o plano era justamente tirar o foco do desenvolvimento e colocar a pesquisa como um produto, mas isso não aconteceu de forma definitiva. Ainda assim comecei a dedicar cada vez mais tempo para os estudos e hoje já tenho ideias bem únicas, suficiente pra serem reunidas em um livro ou algo assim.

Então decidi isso. Comecei a escrever um livro que não é sobre game design, mas sim uma reunião de ideias, do meu trabalho e da comunidade. A partir daí chegaram as novas soluções que venho apresentar agora.

O Encho Indie Studio continua sendo um estúdio de desenvolvimento, não só de jogos mas principalmente de conteúdo didático. E quem sabe outras mídias, como vídeo, texto, áudio, etc. Não só a mídia lúdica. O livro vai sair, e eu vou falar mais sobre ele em breve, em outro vídeo, mas adianto que será o manifesto geral do trabalho do estúdio e, quem sabe, de uma nova comunidade de jogadores e desenvolvedores. O trabalho mesmo vai acontecer nas mídias sociais, engajando pessoas e discutindo teorias, majoritariamente através dos vídeos no YouTube.

QUE TIPO DE CONTEÚDO SERÁ PRODUZIDO?

A grande questão é que enquanto o livro não fica pronto o estúdio precisa trabalhar, produzir. E não é o que tem acontecido. Isso não só é péssimo pra mim como pro canal no YouTube, já que o ranqueamento dele na plataforma depende de uma frequência de conteúdo. Inclusive esta foi justamente a razão de começar a subir os vídeos de gameplay. Gerar movimento no canal. Então vamos falar mais sobre o que estou planejando.

São dois focos principais. Um é convidar a galera a perceber uns vacilos que a gente, tanto a comunidade consumidora como a indústria de entretenimento, comete o tempo inteiro. Coisas que mais atrasam do que avançam nossa cultura. Não sabemos consumir, não sabemos debater, mas somos arrogantes o suficiente pra determinar como deve ser feito. Então quero criar um pensamento crítico a respeito do que é produzido hoje, e espero conseguir tirar mais gente do status quo, criticar melhor o que é consumido.

O outro ponto é uma proposta de criação de uma nova cultura de consumo. Que entende o funcionamento da indústria, que se envolve com os agentes do mercado, que produz conteúdo sensacional. A tecnologia mudou completamente a forma como a gente consume e discute tudo, mas a gente ainda se baseia em fundamentos da comunicação tradicional. Não podemos fazer isso mais. Precisamos discutir conhecimento, e precisamos fazer isso fora dos limites da academia, utilizando as novas mídias pra democratizar a discussão. O lance não é “gente chata” contra “gente descolada”. É gente confortável na própria ignorância contra gente ligada no que acontece consigo próprio e consciente do poder que tem em mãos. Espero que não só a gente consiga fazer um manifesto forte mas que ele consiga sangrar pra fora da comunidade de game design.

COMO OS VÍDEOS SERÃO FEITOS?

Então enquanto o tal livro não sai, quero fazer alguns vídeos para começar a testar logo algumas das teorias que lá estarão. E nisso também entra testar as mídias que tenho à minha disposição para divulgar o trabalho.

Passarei a fazer vídeos mais longos, sem edição muito elaborada, e vou preparar uma versão só com o texto resumido para circulação no Facebook. Quem quiser acompanhar todos os argumentos e aprofundar o assunto poderá ler o conteúdo em texto, como este, ou assistir o vídeo longo. Por incrível que pareça para mim é mais fácil desenvolver conteúdo assim, apesar de que terei que criar uma rotina de pelo menos uma vez por semana dedicar um dia inteiro para produzir o vídeo.

Além disso os vídeos de gameplay vão continuar, mas o propósito deles serão um pouco diferentes. Eles terão o mesmo propósito daqueles vídeos Game Design Quickie, em que eu mostrava uma característica específica de um jogo que era muito interessante. Então os vídeos de gameplay serão um pouco mais didáticos, ainda que eu esteja me divertindo e falando bobagem além do conteúdo. Também quero começar a dar dicas ou criticar jogos específicos, que é coisa que não fazia antes. Eu entendia como acabar me tornando um site de críticas ou de alguma forma ficar vendendo publicidade para empresas. Isso é algo que não vai acontecer, mas acho que usar a mídia que já está publicada facilita evidenciar o conteúdo tratado nos vídeos didáticos e atrair novo público ao canal. Então começaremos a ver vídeos nessa linha, falando de outros jogos, filmes, notícias da indústria, sei lá. Não haverá uma regra muito definida de qual conteúdo pode ou não ser escolhido.

Os vídeos editados podem acontecer, mas será raro. Acho que o mais comum será pegar o conteúdo de algum vídeo já publicado e resumir, atualizar ou corrigir. Da mesma forma os vídeos antigos não serão removidos do canal, mas vários ficarão até anacrônicos e opostos a muita coisa que será publicada. Por mim não importa existir estes paradoxos. Só espero que quem veja saiba que é um conteúdo antigo e defasado.

E acho que é isso. Em breve começo a soltar mais conteúdo, tentando manter a frequência, mas o foco hoje em minha vida é a produção do nosso manifesto. O livro que vai reunir o conteúdo que a gente estuda e pretende acompanhar no futuro. Até lá a produção de material para o canal segue secundário.

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Por mais cultura de jogos, para nosso bem

Originalmente publicado em https://medium.com/@enchochagas/por-mais-cultura-de-jogos-para-nosso-bem-d0920adde99e

Quanto mais estudo e aprendo sobre essa coisa que chamamos de jogos, mais eu me importo. Me importo não somente com a minha relação com os joguinhos, com o meu entretenimento e a minha relação com minha diversão, mas principalmente o quão impactantes são os jogos em minha visão macro de mundo. E ao entender este processo, a nível filosófico, consigo vê-lo acontecendo em tempo real em outras pessoas. Em todas as pessoas. Não estamos falando só de entretenimento, mas no entretenimento (também) encontramos nossa base cultural. Consumimos o que queremos ser. Produzimos o que somos. E aqui entra o poder dos jogos enquanto mídia, enquanto atividade. Quanto mais o mundo joga, mais o mundo cresce. Mais o mundo participa. Participar, em oposição a somente assistir, é a chave do futuro.

Esse texto nada mais é que uma reflexão. Uma teoria a que cheguei sobre minha percepção do mundo em que vivemos enquanto estudava sobre jogos. Já disse outras vezes no passado: estudar jogos é estudar sobre o ser humano e nossa própria percepção da realidade. E para não perder mais um pensamento, como várias conclusões a que cheguei no passado mas nunca registrei, tento aqui diminuir a efemeridade dos meus estudos.

O poder lúdico da cultura

Logo na primeira página do livro Homo Ludens (1944), talvez um dos livros mais populares e bem aceitos entre estudiosos de jogos, Johan Huizinga deixa claro seu argumento fundamental. Seu tema é “O elemento lúdico da cultura”. Toda vez que os anfitriões de suas palestras tentavam corrigí-lo para “na” cultura, ele protestava. Os jogos não disputam lugar entre outras manifestações da cultura. A nossa cultura é que tem caráter de jogo.

Geralmente nós nos limitamos a perceber o estudo dos jogos como a análise de obras de entretenimento. Entender como são feitos os joguinhos, e como os jogamos, para fazer joguinhos ainda melhores. Isso é pouco, simplório. O conceito lúdico está presente na nossa linguagem, em nossas relações, na nossa percepção do mundo, no nosso meio de vida.

Eu me divirto internamente quando, por exemplo nas questões de amor, alguém afirma que detesta ‘joguinhos’. Joguinhos sentimentais, ou brincar com os sentimentos alheios. Porém não há escolha em qualquer relação se as pessoas irão jogar ou não. Qualquer situação humana (e até animal) envolve interesses, objetivos, regras de conduta, estratégias, recompensas, experiências. Essas são as características que determinam a presença do jogo em uma situação qualquer, não a intenção de brincar, de divertir.

Não vou filosofar demais nesse quesito (não neste texto) já que o propósito aqui é justamente focar no poder do jogo enquanto atividade singular. Porém acredito que concordamos socialmente com o poder e a importância da cultura na forma como entendemos nosso mundo. No momento em que identificamos a presença do lúdico em qualquer manifestação cultural, aí fica fácil entender o potencial de transformação a que me refiro neste texto.

Os jogos, enquanto atividade com regras distintas, estão presentes em qualquer civilização. Não apenas pelo interesse de “passar-tempo” ou “divertir”, mas enquanto expressão e comunicação. Talvez por isso discutimos “se jogos são arte”. A dinâmica entre artista e sua peça de arte é muito parecida com o autor de um jogo e sua obra, mas a coisa complica na relação entre um observador e a arte. Aliás é justamente essa a diferença: um jogador não é um observador. Ele participa. Ele é tão criador quanto o artista, mas em uma perspectiva diferente.

O estudo de arte se aproximou nos séculos mais recentes à essa experimentação participativa, mas aí arrisco dizer que popularmente esse conceito “não colou”. Ficou exclusivo, para poucos. “Tem que entender para apreciar”. Para a pessoa comum a relação com a arte ainda é meramente do ponto de vista do espectador, e participação é uma outra coisa. Arte é para se ver, não para tocar. Talvez essa percepção comum seja a frustração do artista contemporâneo. Talvez por isso os jogos tenham dificuldade em se enquadrar como arte. E talvez por isso os profissionais de jogos têm segurança para continuar trabalhando independente do mérito de ser arte ou não. Nossa economia nem considera os comuns preconceitos ao trabalho artístico quando trata de jogos. É tecnologia, é inovação, é indústria, é qualquer coisa… menos arte. “Arte é pra gente preguiçosa e elitista”, dirão. Ou “pra passar agenda política”. Que bom. Os jogos são nosso cavalo de Troia, então.

Jogos para mudar o mundo

Lembram quando escrevi este texto? De lá para cá muita coisa mudou, principalmente a minha urgência dessa transformação. Se na época eu achava interessante que talvez meus jogos pudessem provocar um sentimento de transformação, talvez de forma indireta, hoje acho que preciso aprender mais e criar logo novas soluções. Ou ao menos despertar mais pessoas para o poder do lúdico, e assim acelerar o processo.

Nossa sociedade como um todo está migrando de uma civilização de espectadores para uma de participadores. No primeiro caso a relação de poder é óbvia: um fala, outro escuta. Não me limito somente ao caso do artista, que citei antes, ou à questão da disputa de poder e participação política. Nosso ensino segue o modelo disciplinador do espectador. Um fala, outro escuta. A gente não sabe sequer dialogar direito. Um fala, outro escuta. Ou deveria escutar. Esse é o ponto. Nós intuitivamente estamos estafados do modelo de audiência como um todo. Todos queremos falar, participar, e chega de ouvir.

Daí vem o paradoxo. Como assim “chega de ouvir”? É crucial ouvir! Nos entender. Sim, e talvez por isso temos uma sociedade que não se escuta, intolerante, que apenas quer falar. Porque ouvir nos coloca nessa posição submissa da relação do espectador, e nos cansamos de submissão. Não é questão de criticar e atacar quem não escuta. É questão de entender o movimento macro da nossa civilização frente às oportunidades e recursos que nos foram apresentados nas últimas décadas. E, se eu estiver certo, esse é um caminho sem volta… e apenas entendendo mais sobre dinâmicas participativas poderemos nos preparar para uma nova ordem mundial.

A cultura participativa

A história é cheia de pequenos momentos de participação popular, quase exclusivamente em golpes e revoluções. Sobretudo por conta da tecnologia, hoje a população tem voz para se organizar e interferir. Quando antes eram eventos esporádicos, hoje é realidade momento a momento. Qualquer que seja a razão ou motivação nós não precisamos mais ficar no papel de espectador. Até mesmo em atividades que só acontecem dentro dessa dinâmica, como assistir a um filme ou observar uma obra de arte, hoje o impacto que um observador qualquer pode retornar ao artista e até sobre a própria obra pode impactar seu futuro e a percepção de novos observadores. A audiência resignifica ativamente e constantemente qualquer apresentação.

Hoje já temos escolas que modificam completamente a lógica disciplinatória tradicional, que incentivam os alunos a fazerem suas próprias descobertas e aprenderem junto ao coletivo. Não somente através da lição. As escolas Waldorf talvez sejam as mais famosas instituições de ensino a educar neste outro paradigma, e é surpreendente o sucesso de sua metodologia.

Voltando aos termos que usei antes, a questão aqui é como entendemos a dinâmica “falar/ouvir”. O mundo que precisamos trabalhar e entender, e para onde potencialmente caminhamos, não é uma sociedade de surdos (surdos intelectualmente). É uma sociedade de comunicadores. Para que todos possam realmente ter o que falar eles não precisam aprender a ouvir: eles precisam evoluir seu senso crítico. É nesse momento em que o indivíduo deixa de falar não porque é mandatório, mas porque ele tem interesse. E na sua resposta e poder de fala o outro interlocutor também se cala por ter interesse em ouvir. Não há palco. Não há disciplinador. Há participação e crescimento mútuo.

Aos poucos estamos sendo imergidos em uma cultura participativa mesmo não preparados para isso. Não temos senso crítico, mas temos poder de fala. É preocupante, já que todos ainda entendem o poder de fala como uma posição de poder. E o poder tem aquela característica, né? O poder vicia, e ninguém quer sair da tal posição de poder. Se eu tenho voz é esperado que o outro escute, já que esse é o modelo vigente. Entender essa dinâmica é bastante similar à dinâmica do meta-jogo, ou as estratégias percebidas pelo jogador em um corpo de regras qualquer mas alheios às intenções do autor. Sabemos o que o indivíduo quer (ou o jogador, neste caso), seus recursos, para onde ele vai, e só precisamos completar com o que falta.

A solução?

Minha proposta é simples: mais jogos. Mais Mario Kart, mais RPG, mais Xadrez, mais Futebol, mais qualquer jogo. O costume com a dinâmica de perceber um corpo de regras de universos diferentes acredito ser a chave. Entende que não é exatamente um jogo específico? Uma dinâmica específica? É o mero ato de se jogar muito, e se acostumar com isso. Entender acordos sociais diferentes, entender culturas diferentes, situações diferentes… e prosperar dentro dessa estrutura. Aprender a se remover do seu grupo de regras e abarcar em novos modelos. E então passar a analisar nossa cultura, nossa linguagem, nossas relações, com as mesmas dinâmicas. Isso a meu ver é a forma mais simples para o nascimento do senso crítico por um caminho alternativo, já que o ensino formal não é mais efetivo por conta do paradigma que expliquei.

Eu tenho certeza quase absoluta que a palavra ‘educação’ vai perder completamente seu significado no futuro. Em alguns séculos, ou talvez décadas, teremos asco de sermos chamados de educados. Educado é um termo quase obrigatoriamente passivo. “Como assim educado? Você está sugerindo que alguém me educou?”. É cada vez mais comuns os exploradores. Não somente os auto-didatas. O interesse em um assunto te leva a pesquisar, colocar em contato com outros na área, buscar formas alternativas de aprendizado, etc. Tudo fora do sistema convencional de ensino. Isso é particularmente importante conforme o modelo acadêmico vai priorizando cada vez mais a inserção no mercado de trabalho e perdendo seu potencial de pesquisa e avanço do conhecimento humano. Esse vai ser um conhecimento muito mais democrático e acessível, e mais sujeito ao julgo do indivíduo comum.

Acredito também que em algum momento nós vamos parar de temer a era da “pós-verdade”, ou da verdade individual. Eu na verdade já amo essa qualidade de reconhecermos que cada pessoa possui a sua verdade, a sua perspectiva. De fato isso é assustador posto o contexto em que uma parcela de nós desafia a verdade da realidade tocável e observável, mas isso é uma resposta. É um desafio. Eu vejo isso mais como um desconforto com a posição de submissão do “você deve acreditar nisso porque a ciência disse que é”. Mas porque o conhecimento ainda não é acessível. É imposto. Eu na verdade gosto da natureza da crítica do terraplanista ao estabelecido socialmente. Que bom que ele discorda do status quo. Está falando uma bobagem inacreditável, mas assim que ele tiver os meios para, sozinho, comprovar que sua teoria não se sustenta, isso acaba. No caso dos terraplanistas, já que os citei, isso pode acabar muito em breve se por acaso conseguirmos viabilizar o turismo espacial. Acredita que a terra é plana? Pega ali sua passagem e veja por si só. No livro O Mundo Assombrado pelos Demônios (1995), Carl Sagan comenta sobre a aversão à ciência que se deu na Rússia pós queda da União Soviética. Como a ciência era imposta pelo regime e a religião e pseudociência proibidas, o cidadão comum associou tais conceitos. Se um interlocutor maligno me informa algo, certamente tudo que ele defende também é maligno.

E é por isso tudo que acredito no poder dos jogos. Eu poderia falar sobre a usabilidade das teorias de John Nash, ou das dinâmicas de gamification utilizadas na educação e até mesmo na organização social em alguns países. São muitos os exemplos e aplicabilidade, mas o fundamental é entendermos os jogos, as dinâmicas lúdicas, pelo que realmente são. E aprendermos a apreciar os jogos como algo completamente diferente de uma obra de arte expectatória. Não jogamos para “saber o final de uma história”. Não jogamos para “ver uma arte bonita”. Jogamos para participar, para interferir, para decidir. Pelo menos se autores e críticos de jogos no mercado atual já abraçarem esse conceito estaremos dando um grande passo.

Framework MDA – Teoria de Jogos

Todo jogo possui diferentes regras, e as regras de um jogo são compostas por diferentes mecânicas. Um jogo de tiro por exemplo vai precisar das mecânicas de mira, controle de munição, dano de cada arma, a resistência do alvo, etc. Um jogo de luta vai ter mecânicas de execução de golpes, de duração da vida, de tempo de jogo…

Enfim. Cada mecânica de um jogo é criada pelo game designer para propor ao jogador determinadas dinâmicas. Então por exemplo: se você dá menos tempo para um jogador cumprir uma tarefa você faz com que ele tenha que se apressar e, consequentemente, se arriscar mais.

A mecânica é apenas um numerozinho em contagem regressiva, mas a dinâmica resultante provoca uma reação do jogador. O jogador pode ou não abraçar a dinâmica proposta, e pode tomar decisões completamente inesperadas ao plano que o designer bolou. A experiência vivida pelo jogador é única e particular.

Essa é a base fundamental do raciocínio de um excelente artigo de game design conhecido a framework MDA.

A gente já falou antes sobre a framework MDA no vídeo sobre a Experiência de Jogo. Esse é um artigo publicado em 2009 e escrito pela Robin Hunicke, game designer de Journey, e pelo Mark Leblank, programador de System Shock e Thief: The Dark Project.

A ideia deles é criar um modelo compreensível da relação entre o criador, o jogo, e o jogador. Apesar dele não ser muito útil na prática, tipo como uma receita de desenvolvimento, ele é fundamental pra compreensão da importância do design focado na experiência do jogador, que é basicamente o que a gente mais discute aqui no canal. É um conteúdo puramente teórico.

A gente sempre está em busca de desenvolver jogos “divertidos”, mas essa é uma forma muito simplória de se tratar a experiência do usuário. Por isso game designers, ao contrário de jogadores, não podem se contentar somente em ter um jogo divertido. Ele precisa trazer algo mais para ser significativo.

O MDA cita oito tipos de experiências estéticas, que podem ser combinadas. Eu não vou descrever um por um, até porque pessoalmente não curto muito essas subdivisões. Mas como não existe uma grande unificada fórmula ou teoria pra combinação e proporção dos elementos que vão compor o que chamamos de “diversão”, esses tipos são termos que a gente vai usar pra melhor descrever cada diferente experiência. Isso vai dar uma luz pra gente entender por quê jogos diferentes interessam a jogadores diferentes. E, claro, fundamental pra quem deseja projetar uma experiência muito específica para seu jogo.

Você pode jogar Call of Duty tanto no modo online competitivo, como no modo história contra o computador. Mesmo que seja o mesmo jogo, a experiência do jogador é diferente. No modo online a competição e o desafio são a experiência projetada, enquanto no modo história, por mais que exista desafio, a fantasia e a narrativa são as experiências dominantes.

De acordo com o MDA a perspectiva de criador e jogador são diferentes. O criador atua nas mecânicas para gerar dinâmicas, e não tem qualquer poder sobre a experiência estética do jogador. O jogador toma decisões e, empiricamente, vivencia uma determinada experiência estética reagindo às dinâmicas propostas pelas mecânicas do jogo, as quais ele não pode modificar durante a partida. A menos que ele esteja usando um hack, mas aí é outra história.

Porém, e aqui eu já estou extrapolando a Framework MDA, o jogador pode compreender as dinâmicas e determinar novas guias e formas de se jogar não previstas pelo criador. O famoso macete no jogo, que te coloca em uma posição de vantagem e quebra a experiência proposta pelo game designer. Isso a gente vai chamar de meta-jogo.

Na real esse post todo foi só pra criar a base do meu próximo post que vai ser sobre META, e é um conteúdo que eu tô louco pra compartilhar com vocês. Dêem uma lida na Framework MDA (link para download), porque ela é base pra boa parte das discussões que vamos puxar aqui. E pô, são cinco páginas só e o artigo está disponível online. Não tem porque não ler.

Obrigado por ter visto, compartilha o vídeo, deixa um like, e até o próximo! Ah, e se quiser apoiar o Encho Indie Studio, com a quantia que você quiser, é só entrar lá no nosso Apoia-se!

Conversando sobre o Encho Indie Studio – Jogo e Produto

Existe uma grande diferença entre jogo e produto, que confunde boa parte dos marinheiros de primeira viagem em game design. Para um jogo ser bem sucedido no mercado não é necessariamente crucial que ele seja muito bem feito, uma característica e também um problema de como é estruturado o nosso mercado. Um bom produto depende de uma boa campanha de marketing, de cuidado com a marca, com divulgação… características que não têm a ver com as habilidades de um designer de jogos.

Considerando que para um estúdio sobreviver seja necessário garantir um bom fluxo de caixa a partir das vendas, ter produtos que sejam bastante vendáveis, lançar uma quantidade considerável de jogos para diversificar público… para um designer independente solitário a coia é muito mais complicada. A função se desdobra em várias outras habilidades, que em tempo vão interferir diretamente em como os jogos são produzidos e quais são publicados. Essa não é a forma que a gente trabalha.

O Encho Indie Studio cria jogo inovadores e experimentais, e por isso não pode depender de suas vendas para continuar no mercado. Estamos em busca de uma forma alternativa de desenvolvimento, e hoje a aposta é essa: os jogos estão disponíveis gratuitamente em formato digital e o jogador paga se quiser. Os jogos podem ser copiados, distribuídos e até vendidos por terceiros (Desde que se tratem de jogos que possam ser comercializados. Alguns possuem contratos pré-estabelecidos ou imagens proprietárias que não possuem os mesmos direitos. Verifique a licença de cada título).

E isso não é um convite à pirataria? Bom, pirataria apenas existe quanto há uma dependência financeira do produto. Nosso plano é utilizar a “pirataria”, ou podemos nos referir como distribuição gratuita, a nosso favor para divulgar e principalmente testar os jogos. Já que não há uma transação financeira envolvida, podemos publicar os jogos mesmo em estágio inicial, incompletos, sem termos a preocupação de estarmos ‘lesando’ o cliente. Pelo contrário: ele fará parte da produção do jogo com suas dicas e experiências.

Jogos Cooperativos

Quando você está se divertindo com seus amigos você normalmente não pensa muito na matemática por trás das decisões que está fazendo. Mas a Teoria de Jogos atua justamente analisando tais interações e prevendo possíveis resultados dado certo número de opções e condições disponíveis a cada indivíduo. Nesse vídeo vamos falar sobre o campo mais discutível das questões humanas: os Jogos Cooperativos.

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Jogos Competitivos e o Equilíbrio de Nash

A Teoria de Jogos é um campo da matemática que analisa interações entre pessoas frente a uma situação em que cada decisão individual afeta o resultado de cada participante. Hoje essa teoria é utilizada na psicologia, biologia, e até mesmo, por quê não, em design de jogos. Estudar os Jogos Competitivos pode ser a chave para aprendermos mais sobre a própria necessidade de competir, que para o ser humano é tão natural.

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A Experiência de Jogo – Teoria de Jogos

Projetar a experiência final do jogador é certamente a tarefa mais importante do processo de desenvolvimento de um jogo. Quando o designer define exatamente que sensações ele espera causar com sua mensagem, definir o restante do jogo ao redor desse conceito se torna um processo muito fácil.

Eu sou o Encho e esse não vai ser o único vídeo meu sobre a Experiência de Jogo. Então aqui vamos fazer um resumão sobre o que é isso e como desenvolver os primeiros conceitos de um jogo a partir dessa linha de raciocínio.

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